Análise: Spiritfarer - Neo Fusion
Análise
Spiritfarer
26 de agosto de 2020
Cópia digital da versão de PC do jogo gentilmente cedida pela Theogames.

Mudanças, boas ou ruins, sempre possuem um peso, sobretudo se acontecerem de forma gradual, quando o gatilho para elas está em uma tomada de decisão. Em Spiritfarer você controla Stella, uma barqueira que leva espíritos para um definitivo descanso no além. Muito do que os prende nesse mundo está no que ainda tem de indefinido nas escolhas de suas vidas, e o jogador possui o poder para fazer com essa passagem aconteça e esses espíritos estejam bem consigo mesmos, aceitando suas imperfeições.

O estúdio Thunder Lotus sempre apostou em sua arte visual como identidade em seus jogos, vide Jotun e Sundered, mesmo que aspectos do seu gameplay não contribuam para um equilíbrio enquanto obra. Em Spiritfarer, o estúdio encontra seu título mais maduro, além de contar com elementos que tocam nossa sensibilidade, como a narrativa, visual e trilha sonora. Os sistemas de gerenciamento de recursos e gameplay de plataforma, que oferecem certa complexidade, movem essa obra um passo além do “jogo arte” no sentido desqualificador do termo, que costuma ser atribuido a experiências de curta duração como uma espécie de “café com leite” no comparativo com outros títulos, especialmente os AAA.

Por falar nisso, o lema da Thunder Lotus é: projetamos jogos de qualidade AAA com um coração indie. Nesse sentido, Spiritfarer possui sim alguns excessos comuns de grandes títulos, mas que estão alinhados o suficiente com a premissa narrativa e temática que contextualiza as ações do jogador. Tudo que você faz tem a ver com o trabalho de Stella: o cuidado, atenção e zelo que se tem com esses espíritos perdidos. Usar o termo maduro para Spiritfarer é dizer que, mesmo que o jogo não trabalhe perfeitamente com as contradições de sua experiência, temos uma bússola que orienta o jogador em uma jornada repleta de tesouros afetivos.

Um jogo sobre amenizar a morte

A protagonista de Spiritfarer, Stella, substitui o barqueiro Caronte, figura da mitologia grega responsável por levar as almas para o reino dos mortos. O papel do jogador é encontrar espíritos espalhados por um mundo formado a partir de um grande oceano com algumas ilhas. Assim que esses seres chegam ao seu barco, assumem a forma de animais e, a partir desse momento, você precisa cumprir uma série de requisitos para que estejam aptos para chegar ao portão do além.

Ao contrário da figura sombria e encapuzada de Caronte, Stella é uma jovem cujas expressões mais comuns são de alegria e curiosidade. Não diria que a arte de Spiritfarer é “fofa”, de criaturas bonitinhas que dá vontade de apertar, como Kirby ou Hollow Knight. A palavra mais apropriada seria “singelo”, já que o visual consegue entregar a ideia de que momentos significantes acontecem por gestos simples. Quando você interage com os espíritos, há cinco opções disponíveis, e uma delas é simplesmente um abraço. Nesse ato, dá para notar quão cuidadosa é a animação que faz parecer desse gesto tão simples algo tão importante.

O verbo que resume Spiritfarer é cuidado, de atentar-se ao que os espíritos falam, seus gostos, desejos, medos, e principalmente lembranças, lamentações e arrependimentos. Cada um deles tem um arco pessoal dividido em tarefas que você deve realizar para que enfim possam partir decididos para o além. Uma das interações mencionadas dispõe um quadro que demonstra o nível da relação com o espírito, uma escala de felicidade, o que o faz se sentir bem e mal, a sua comida favorita, os tipos que gosta e desgosta. Há a opção de oferecer um alimento, um ícone em forma de maçã que, quando não está inteira, significa que está com fome.

Quadro com informações sobre o espírito.

Produzir alimento é uma das tarefas principais de Spiritfarer e divide-se em tipos diferentes: podem ser tradicionais, exóticas, estimulantes e tantas outras. De acordo com as interações com o personagem e as tentativas de oferecer comida, é possível avaliar as suas preferências até o ponto de se descobrir a sua refeição favorita — em alguns casos eles já revelam com mais facilidade.

Há uma outra opção de interação que consiste em entregar objetos, específica para algumas tarefas. Depois de um certo tempo, os espíritos pedem um cantinho próprio no barco, e aprimorá-lo com móveis e ajustes é mais um requisito de seu arco de história. Conforme o jogador cumpre as tarefas, investiga as preferências de gostos, esses personagens vão relevando mais de suas vidas, até o ponto que se sentem prontos a irem ao além.

Momento de despedida de um espírito.

Navegando em segmentos de conteúdo

Conforme dito, o mundo de Spiritfarer é um oceano com algumas ilhas, a exploração remete a um The Legend Of Zelda: The Wind Waker com uma perspectiva 2D. Stella pode selecionar o ponto de destino e no canto superior esquerdo da tela há um indicador de tempo para se chegar até o local. No canto direito há a passagem do dia, apenas quando está de madrugada é o momento em que o barco não navega e Stella pode dormir. Spiritfarer pode ser resumido a uma simples imagem estática de um barco em um oceano: mesmo com outros elementos em tela e as ilhas surgindo ao fundo, boa parte da experiência no jogo é nesse único cenário. Portanto, é interessante notar que existe uma ilusão de se explorar um vasto mundo, considerando que a imagem em tela permaneça nessa constante.

A jornada de Spiritfarer se divide em quatro partes, divididas em barreiras no mapa que podem ser ultrapassadas por melhorias compradas para a embarcação: uma para romper gelo, outra rocha e por fim névoa. O mundo é composto por regiões temáticas, com tipos de recursos diferentes. Existem áreas que remetem ao leste asiático, e também há um cenário nórdico gelado. O jogo conta com cidades mais urbanas e industriais, uma menção à Inglaterra.

As possibilidades abertas ao entrar em uma nova região são inúmeras por conta das novidades dos recursos, já que o jogo apresenta espécies diferentes de árvores para extrair madeira, novos tipos de minérios, peixes a se pescar, sementes para plantar e ingredientes/alimentos a serem colhidos. A expectativa costuma ser alimentada pois, para aprimorar o barco em algumas ocasiões, existe a falta de algum recurso, dando um vislumbre do que vem a seguir. Logo, chegar a uma nova região é a garantia de um novo leque de variáveis que o jogador pode experimentar.

As ilhas são os cenários que se distinguem do barco de Stella e que acarretam em uma exploração que pode ser tanto linear (horizontalmente falando) quanto mais entrelaçada por sua verticalidade. Nas cidades e até em algumas ilhas mais remotas você encontra NPCs para interagir, e a maioria deles tem o mesmo visual coberto por um véu. Alguns em particular têm o visual de animal, como o vendedor de itens: um guaxinim que costuma aparecer em cidades. O mapa inteiro é tomado por uma névoa, e quando você volta ao barco após explorar uma ilha, dá uma clareada a partir do local que estava, revelando novos pontos próximos.

Uma das primeiras ilhas de Spiritfarer.

Há outros pontos de interesse no mundo de Spiritfarer a serem explorados além das ilhas. O primeiro a destacar são as caixas de suprimentos em alto mar, recursos contidos em destroços de embarcações que possuem a mesma dinâmica de coleta em todo território do jogo. Há eventos que são acessados ao chegar em alguns ícones no mapa, e esses trechos consistem em uma seção de plataforma na qual Stella precisa encostar em elementos que se movimentam no cenário para adquirir moedas do jogo ou recursos específicos. Eles são iniciados apenas quando Stella interage com um dos espíritos referentes ao evento em questão. Um deles envolve, por exemplo, encostar em águas vivas que se deslocam da direita para esquerda. Quando o barco navega em regiões de tempestade, a ação consiste em capturar relâmpagos em uma garrafa vazia. Essas atividades são variáveis de acordo com a estrutura do barco. Quanto mais vertical é seu barco, há mais garantias de capturá-las. No caso dos raios, quanto mais horizontal, torna-se mais simples de Stella chegar ao ponto indicado onde vão cair.

Evento das águas-vivas.

O mapa contém alguns ícones mais discretos — porém essenciais —, como os pontos de ônibus que funcionam como viagens rápidas pelo mundo. Há um NPC chamado Francis que navega por todo o mundo, e é responsável por comprar os itens descartáveis que o jogador coleta, além de dar recompensas por ter uma série de recursos específicos. Esse mundo de Spiritfarer contém mais uma série de outros pontos no mar. Existem, inclusive, recompensas sem nenhuma indicação visual (como ganhar um mapa de tesouro e seguir as coordenadas para encontrar um item raro).

No momento em que você está no mapa, ao deixar o ponto em cima de local, é possível ver informações do que o jogador já coletou e outras coisas ainda não acessadas: recursos, habilidades de plataforma, aprimoramentos das construções do barco e se há um espírito disponível. Nem toda ilha pode ser explorada por completo em uma primeira visita, há alguns pontos inacessíveis que podem ser alcançados por habilidades desbloqueáveis, como por exemplo pulo duplo, usar fios elétricos como tirolesa, entre outros.

Mediante toda essa série de conteúdos a explorar em Spiritfarer, o que progride de fato a jornada é encontrar os espíritos, cumprir as tarefas de seus arcos de história e as habilidades de plataforma adquiridos: por meio desses requisitos você consegue os melhoramentos significativos no barco que permitem explorar novas regiões.

Equilíbrio entre gerenciamento e sentimento

Stella dá conta de todos os afazeres como barqueira dos espíritos por possuir um amuleto de luz que toma a forma de qualquer objeto, seja uma vara de pescar, um regador, serrote, foice, dentre outras adaptações. Diferente da embarcação de Caronte, que se assemelha a uma canoa, o barco de Stella é grande e, conforme o jogo progride, aumenta ainda mais. Capaz de comportar lugares para as diferentes atividades, eles podem ser organizados de formas diferentes a qualquer momento pelo jogador.

O meio de transporte e armazenamento possui três tipos de construções. O primeiro são os lares para cada um dos espíritos, indissociáveis e irredutíveis, que mostram visualmente um pouco mais da personalidade de cada uma das companhias. O segundo são construções que tem relação com as mecânicas de plataforma: assim que você aprende a usar a tirolesa, surge o projeto para colocá-la no barco. Eles visam a facilitar a navegação e auxiliar nos eventos.

Menu de construções.

O terceiro tipo de construção  são os responsáveis por produzir recursos no jogo, a parte que mais toma o seu tempo e que precisamos ser mais específicos na hora de explicar seu funcionamento em Spiritfarer. Para alimentar os espíritos, você precisa de uma cozinha, e nela você insere um ingrediente que, depois de um tempo, será convertido em comida. A cada nova refeição, sua receita será registrada. Importante logo dizer que cada construção tem uma melhora única: no caso da cozinha, com esse aprimoramento, há dois espaços para ingredientes em vez de apenas um.

Há alguns ingredientes que estão disponíveis sem precisar de construções específicas no barco (como a pescaria, que já está disponível desde o início), ou em algumas ilhas em que se coletam frutas vermelhas e cogumelos. Você também pode construir uma horta para plantio de sementes que, quando regadas com água, dão vida a ingredientes diversos como verduras, tubérculos, hortaliças, grãos, etc. No caso do pomar, também é necessário regar, porém só enquanto elas crescem (quando a árvore está grande, o jogador só tem o trabalho de retirar as frutas).

Além da alimentação, há recursos que servem para outras finalidades, em especial na construção ou aprimoramento de outras construções. O tear é onde obtemos fios e eventualmente tecidos, que podem ser produzidos através da fibra de linho coletado no roçado, de lã de ovelhas que você pode ter no navio, entre outros. Há a marcenaria, onde você consegue tábuas de madeira, extraídas de troncos de árvores coletados nas ilhas. A forja é onde se realiza o trabalho de fazer lingotes de metais com minérios. Cada uma dessas atividades de produção de recursos é um minigame diferente. Inclusive, tratando-se da mesma construção, porém com outro material, há uma pequena mudança: cada tipo de madeira, por exemplo, tem uma linha de corte diferente que você precisa fazer.

Para cada tipo de madeira, as linhas de cortes serão diferentes.

Ao longo do jogo, você tem acesso a projetos para poder “subir” novas construções além dos aprimoramentos que já falei. Geralmente, em especial no início do jogo, um espírito lhe ensina como executar esses minigames de produção de recursos. Ao contrário de alguns jogos de gerenciamento, não existe uma automação de tarefas em Spiritfarer: você precisa regar sempre que aparece o ícone de água, não haverá um irrigador ou algo do tipo. Existe sim um sentimento misto de que certas atividades poderiam durar menos de tempo conforme o jogo avança, mesmo que algumas melhorias de construções dupliquem o número de itens produzidos e outros acelerem a produção deles.

Como disse, essa é a parte que toma mais tempo do jogo e, quando falei na introdução do texto sobre Spiritfarer, não trabalhar perfeitamente na contradição de sua experiência é o fato que concilia a parte narrativa e sensível com essa série de atividades que se tornam vez ou outra meramente mecânicas. Por mais que Spiritfarer seja flexível em não punir o jogador por deixar a comida muito tempo no forno, ou a maneira como as ovelhas se viram quando estão com fome, existe uma ansiedade constante pelo tipo de jogo que ele é enquanto no âmbito do gerenciamento de recursos. Nesse sentido, por algumas vezes tive que passar rapidamente por alguns diálogos porque via que a horta precisava de água. Mesmo sabendo que algumas coisas podem ser deixadas para depois, a experiência de Spiritfarer às vezes se assemelha a você tentar se concentrar em algo e o seu celular não parar de ter notificações.

Em alguns momentos, muitas coisas acontecem ao mesmo tempo. Quando você chega a uma ilha pela primeira vez, a câmera amplia para capturar toda o cenário de fundo na imagem, o barco some e surge na tela o nome do lugar. Quando estamos inseridos em uma atividade que exige uma certa precisão, o jogo não quer saber se você vai se atrapalhar. Às vezes a tela chegou a travar quando o barco chegou a algum local, que por sinal nem era novo. Esses travamentos ocorriam com frequência enquanto as tábuas de madeira eram produzidas.

Em alguns casos, nem são necessárias essas situações específicas, pois há alguns NPCs (como o Francis) que ficam no plano da frente em relação ao barco. Uma vez, o tear de produzir tecidos estava atrás dele, e eu nao tinha ideia do ponto de referência para apertar o botão na hora certa. Esse tipo de situação se repete algumas vezes independentemente de onde você posiciona sua construção no barco: algumas ovelhas podem estar por perto e tampar sua a visão, há personagens com corpos maiores que podem ficar no plano da frente, etc. Portanto, além da ansiedade existente nesse tipo de jogo, contamos ainda com um certo caos visual na experiência de Spiritfarer.

Tentando produzir um fio de lã sem ter nenhuma referência de onde apertar o botão.

Uma jornada para ficar na memória

Quando fui apresentado a Spiritfarer, durante a conferência da Microsoft na E3 2019, o jogo me passava a ideia de ser mais narrativo graças a seu conteúdo audiovisual. Apesar do gerenciamento estar presente, parecia algo menor, portanto, foi surpreendente ver o jogo se alongar para mais de 30 horas. Ao mesmo tempo que é uma experiência viciante, comum a essa forma de se gerenciar recursos, existem os momentos em que essa ânsia abaixa, dando lugar a um ritmo mais lento, onde o desenvolvimento da história de um personagem se encaminha para uma despedida.

A experiência de Spiritfarer lembra momentos como uma viagem, um evento como Copa do Mundo ou em dias seguidos de conferências de E3, onde existe aquele começo cheio de expectativa, uma agitação no meio e um final com aquele sentimento de vazio. São momentos em que temos contato com histórias, interagimos com outras pessoas, mesmo que de forma distante. Por mais que tenha seu fim, tudo que se viveu fica para sempre na memória. O que dirá então de fases mais longas em nossa vida, em que uma etapa se concluiu e aquelas pessoas que você riu, brigou, compartilhou diversos momentos, não existe mais, cada um vai para o seu canto e continuemos a navegar.

O meu barco em um momento estava cheio de companheiros, existia aquela tensão de mantê-los alimentados, assegurar-me que tinham recebido um carinho e estavam se divertindo. Os espíritos faziam companhia, compartilhando histórias e momentos, mas ao longo do tempo foram indo, um a um, e se em algum momento me sentia imune as sensações que o jogo poderia me gerar, no fim veio um sentimento tão familiar e duro, um necessidade de continuar navegando. Todos os espíritos tem nuances de comportamentos, é fácil dizer o que um personagem tem de bom e ruim em suas personalidades, e a mensagem do jogo é bem direta ao dizer que eles não encontram a paz por alcançarem uma perfeição, mas sim por aceitarem quem são. Se não conseguiram resolver uma pendência com algo ou alguém, está tudo bem.

Spiritfarer é um jogo belíssimo e agradável de se aprofundar, sobretudo se você pode se dedicar apenas a ele, com calma. É mais um daqueles jogos que parece terem sido lançados num tempo em que mais precisamos deles, dá para se identificar com as dificuldades de alguns momentos, e a alegria de se ter companhia, de demonstrar carinho, cuidado e atenção. Podemos realizar gestos que têm sido difícil atualmente, um abraço em um videogame nunca foi tão valorizado, um conforto em meio a tantas coisas difíceis que estamos enfrentando. Continuemos a navegar, pois, tudo passa, é só preciso ter cuidado.

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Breath of the Wild carater família?

wishlistei

Você sabe me falar se compensa eu comprar esse ou posso jogar o original também, eu tenho o original mas não. Joguei nenhum você pode me ajudar nessa Dúvida de 259 reais kkkk

Incluindo a fonte de meu comentário.: http://www.vgchartz.com/gamedb/games.php?name=just+dance+2018&keyword=&console=&region=All&developer=&publisher=&goty_year=&genre=&boxart=Both&banner=Both&ownership=Both&results=50&order=Sales&showtotalsales=0&showtotalsales=1&showpublisher=0&showpublisher=1&showvgchartzscore=0&showvgchartzscore=1&shownasales=0&showdeveloper=0&showcriticscore=0&showcriticscore=1&showpalsales=0&showreleasedate=0&showreleasedate=1&showuserscore=0&showuserscore=1&showjapansales=0&showlastupdate=0&showlastupdate=1&showothersales=0

O que mais impressiona é que a versão mais vendida deste jogo foi a do Nintendo Switch, seguida da fucking versão de Wii! TEM GENTE COMPRANDO JUSTA DANCE PRA WII EM 218! E vendeu bem mais que no One... Dificilmente um JD 2019 vai ficar de fora do velho de guerra da Nintendo!

<3

Este jogo é fantástico! Muito bom evoluir todos os personagens. Os personagens da 2ª geração ficam ainda mais fortes. Celice, filho de Sigurd, torna-se quase um Deus, o deixei com 80 de HP, o máximo, como outros status que ficaram no seu máximo, mais os itens: Silver Sword, Silver Blade, Power Ring, Speed Ring, Defence Ring, deixando o Celice muito forte e resistente.

Obrigado! Sobre suas dúvidas: 1) Eu não consegui confirmação concreta de quem é o CEO atual da Game Freak. O pouco que descobri apontava para o Satoshi, mas é possível que ele já tenha saído sim. 2) O texto foi escrito em dezembro, antes do anúncio de Bayonetta 3. Como a ideia é lançar um listão assim a cada seis meses, acho que não vale o trabalho ficar atualizando a cada anúncio. Mas se houver demanda, posso fazer.

Belo compendium dos estúdios da Nintendo e afiliados! Só tenho duas dúvidas: 1- O Satoshi ainda é CEO da Game Freak? Pensei que ele já tinha se afastado. 2- A Platinum não está fazendo Bayonetta 3 agora?

Que bacana, o jogo parece bem legal. Só não compro porque larguei rápido o último jogo do tipo que peguei (Animal Crossing: New Leaf)

O Zelda mais zeldoso de todos

Esse é jogo é O Zelda?

Valeu :)

Realmente é algo incrível, parece até informação secreta kkkkkkk, ótimo post.

Analise justíssima, parabéns Renan! Na minha opinião, por mais que Pocket Camp seja inegávelmente a experiência mobile da Nintendo mais próxima que tivemos da “versão console”, é desnecessariamente repetitivo, incompleto e enjoativo. Além do gameplay lento (como citado na análise), não existem grandes recompensas pela progressão no jogo além de novos personagens e móveis pra construir. No fim, Pocket Camp é apenas (o pior de) New Leaf adaptado para smartphones, com 10% das funcionalidades e mecânicas free-to-play. Talvez uma atualização dê alguma tapeada na repetitividade excessiva, mas teriam que mudar tanto o jogo que nem sei se vale a pena.

Não joguei esse Zelda ainda, por isso não posso fazer comentários sobre o jogo mas sei que a Nintendo sempre capricha nos seus jogos e usa artificios muito elaborados até para as coisas mais simples, certa vez na internet achei um vídeo relacionando o construtivismo de Vygotsky com o jogo super Mario...por fim estou gostando dessa abordagem mais técnica dos jogos, sai um pouco do padrão da internet

É um openworld, no dois vc começa adolescente e vai envelhecendo, as cicatrizes permanecem, vc pode comprar casa e casar nas diferentes cidades... no terceiro muda mas as decisões são fodas, por exemplo vc procura apoio da população de uma vila pra dar o golpe no seu irmão, então vc promete uma ponte pra cidade, depois do golpe vc tem escolher entre construir a ponte e aumentar o exército da sua nação contra o inimigo do jogo ..daí sua escolha muda tudo

Eu ouvi muito de Fable na época pré-lançamento dele, mas não cheguei a jogar. Tinham muitas promessas nesse sentido mesmo, que você ia passar anos na pele do mesmo aventureiro. Ele chega a ser um openworld? E as escolhas geravam caminhos e quests diferentes?

Um jogo bem interessante mas que muita gente não gosta é Fable, vc ter uma vida, fazer escolhas que vão afetar a história é bem interessante, seria bem legal se em Zelda você pudesse desenvolver uma cidade e se tornar herói/prefeito

Rapaz, que texto. A crítica que você fez à premiação do Uncharted bate no ponto certo. As narrativas mais envolventes do universo dos games, pra mim, foram aquelas que exploraram todo o potencial de interatividade que a mídia propõe. Nada contra Uncharted e eu acho que o jogo é brilhante em vários outros aspectos, mas os exemplos citados no texto falam por si só. Enfim, gostei muito. E o site tá lindo, isso aqui é qualidade pura.

Excelente lista! O Switch é uma awesome little indie machine :)

Faltam 2 horas e estou que nem criança imaginando minha reação se eu ganhar.

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm