Prévia: Tropicalia - Neo Fusion
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Tropicalia
14 de setembro de 2020
Jogo disponível para PC via Steam em formato de acesso antecipado.

No dia 6 de setembro de 2020, o jogo Tropicalia foi disponibilizado na Steam em acesso antecipado. O seu enredo se estabelece no Brasil antes da colonização, uma temática que enfatiza o folclore Guarani. A ideia que centraliza a visão do desenvolvedor Paulo Franqueira é exportar a estética indígena para o mundo, algo que ficou incomodado na retratação dos nossos povos originais em mídias estrangeiras, costumeiramente os confundido com etnias nativas de outros continentes.

O jogo reúne um conteúdo vasto de elementos do nosso país traduzido em um JRPG que mistura batalhas de Final Fantasy com a exploração de Pokémon, além de outras referências. Apesar de Tropicalia não ser o primeiro jogo a explorar o folclore dos nossos povos originais, demonstra um grande potencial no que diz respeito a oferecer uma forma lúdica de conhecer nossa cultura, as riquezas de fauna e flora, sobretudo para um público que cresceu jogando esse estilo de RPG e exploração.

Uma fantasia composta de curupiras e boitatás

O jogo acompanha Kaique, um guerreiro que entra em uma aventura em busca de sua namorada Kerana (sequestrada pela divindade Tau). Apesar de semelhanças de clichês, em especial de Super Mario, Paulo acrescentou uma ambiguidade a trama: a moça foi sequestrada ou decidiu partir por conta própria? Segundo a mitologia Guarani, o deus Tau teve sete filhos com Kerana, os quais foram amaldiçoados e transformados em monstros. Segundo Paulo, esse conceito de sete inimigos para se enfrentar coincide com o roteiro de um jogo do gênero, sobretudo quando o desenvolvedor tem Final Fantasy V como inspiração. A trama do título da SquareSoft possui uma semelhança com o primeiro, onde a narrativa se concentra no jogador buscar quatro cristais em cantos específicos do mundo. O desenvolvedor já adiantou que o jogo contará com sete mundos para se explorar, e o que está disponível atualmente é o primeiro.

Combate em Tropicalia.

A vida indígena gamificada

Conforme explicado, O jogo se trata de um RPG por turno que lembra Final Fantasy com um toque de Super Mario RPG na execução de golpes. A parte de exploração possui mais semelhanças com Pokémon, pois os encontros com os inimigos ocorrem quando Kaique anda pela grama alta. Outro elemento presente envolve a interação com alguns obstáculos no cenário: desbloquear caminhos consiste em aprender habilidades específicas como quebrar pedras, usar tocha, nadar, mergulhar, etc. A cada batalha vencida, Kaique ganha experiência para evoluir seu nível e outros pontos que servem para comprar essas habilidades.

Na Steam, Tropicalia é descrito como “Soulsvania JRPG”. A parte Sols tem a ver com fogueiras que você encontra ao longo do mapa, marcando o ponto de save, recuperando vida e aprender habilidades (que consequentemente desbloqueiam novas opções no menu da fogueira, como criar objetos com uma quantidade determinada de recursos). Quando você morre, Kaique perde seus pontos que compram habilidades, e eles só são recuperados se você vence uma batalha na área respectiva que perdeu. Os outros aspectos da progressão, como itens e experiência, não são perdidos. A parte metroidvania é designada devido à forma de exploração, onde caminhos são desbloqueados por habilidades. No entanto, como Tropicalia não é um jogo de movimentação 2D, essa nomenclatura pode confundir os jogadores mais desavisados já que, conforme dito, a exploração remete aos jogos da franquia Pokémon. Na verdade, o uso das habilidades para explorar o mapa nessa perspectiva de câmera é bem parecida com The Legend Of Zelda.

Opções na fogueira.

O combate de Tropicalia remete à série Final Fantasy, principalmente os lançados para o Super Nintendo em termos de visual e interface. A diferença é que você conta apenas com Kaique e não com um grupo de personagens. O sistema de batalha tem uma pequena nuance: quando você usa um ataque físico, existe uma barra que, quando pressionado o botão no momento certo, dá um dano extra. Essa lógica também funciona para a defesa: o dano inimigo é reduzido ou Kaique desvia. Esse tipo de elemento remete aos RPGs de Super Mario. No entanto, é bem clara a falta de polimento dessa dinâmica tanto para atacar como na defesa. O jogo chega a ensinar visualmente o momento para apertar o botão, mas na prática é tão confuso que acabei aprendendo o timing apenas quando decorei o som do ataque dos inimigos.

Kaique pode ter equipamentos de ataque e defesa, podendo servir de espaço para arco e flecha. Além desses, há dois espaços para proteção. Os equipamentos, qualquer que sejam suas naturezas, são quebráveis, e é nesse ponto que o aspecto de produção de itens (crafting) é importante em Tropicalia. Certos itens, porém, só estão disponíveis quando você cumpre algumas tarefas. Entregar uma quantidade de ingredientes para uma anciã, por exemplo, desbloqueia um chá que cura efeitos negativos como envenenamento. Antes disso, o ingrediente em questão tem pouquíssima chance de cura.

Menu de equipamentos.

Alguns empecilhos que podem ser melhorados

Pedro Franqueira diz necessitar de pessoas para a parte de level design e de arte. Essa deficiência é evidente na forma como o jogo quer ensinar sua gameplay. Existe um tutorial separado no qual Tropicalia ensina exploração, uso de habilidades, coleta de recursos, produção de itens e, por fim, manejo de combate. Quando você começa a jogá-lo de fato, percebe que sua progressão é solta. Você pode ir a locais diferentes no mapa e os objetivos podem ser traçados pelo próprio jogador; sobretudo, ao se deparar com algum obstáculo em que há a certeza de que pode ser desbloqueado com alguma habilidade, ainda mais se o tutorial já foi jogado. Os locais que não possuem essa barreira apresentam inimigos mais poderosos como uma forma de cadenciar o progresso.

No fim do tutorial, o jogador aprende que há pontos que compram habilidades; no caso, o exemplo dado é uma magia de fogo. No entanto, esses pontos servem para desbloquear todas as habilidades, inclusive aquelas que o jogador adquiriu tão facilmente no tutorial. Esse discernimento foi algo descoberto por conta própria, assim como o fato de se atentar à necessidade de produzir os próprios equipamentos. Existe uma intenção clara de deixar o jogador livre, mas o level design não auxilia na curva de aprendizagem, e é por isso que disse que a progressão era solta.

A experiência de Tropicalia, no fim, consiste em grinding, algo que os JRPGs costumavam fazer: aprimorar o personagem por meio de batalhas em um mesmo lugar, contra os mesmos inimigos, para a partir disso seguir a outro local. Aqui isso vale para coletar pontos e adquirir uma habilidade para chegar a outros locais, mas o que empaca o jogador é a falta de uma evolução gradativa na dificuldade das batalhas. Numa determinada área, você enfrenta pacas e antas, e na próxima surgem uma jaguatirica, uma arara e plantas carnívoras. Como o jogador conta apenas com o Kaique e não uma party, enfrentar mais de um inimigo é um teste de resistência. No início, Kaique só conta com ataques corpo-a-corpo, portanto, é um ataque seu para três ou quatro danos que você leva durante uma rodada, fora os efeitos negativos infligidos. Some isso ao fato de animais voadores desviarem de ataques corpo-a-corpo, além de ter a possibilidade de inimigos terem uma ação extra, para entender como pode ser frustrante. O maior desafio de Tropicalia é esse desequilíbrio de dificuldade e a distribuição nas áreas disponíveis: ou você está numa zona bastante segura e tediosa, ou os inimigos não deixam você sequer executar um comando.

Combate contra vários inimigos.

A parte de aprendizagem tem a ver também com a interface. No caso do combate, é necessário que o jogo seja bastante claro para distinguir quando o jogador acertou o timing de atacar e defender. Em ambos os casos, o aviso acima aparece como “Extra!”, no inglês aparece como “Bonus”. Há uma confusão especialmente na versão em português pois, se o inimigo me atacou e apareceu “Extra!”, será que eu me defendi bem ou ele me acertou crítico? Não é algo imediato de aprender. Talvez o termo “sucesso” seja melhor para comunicar que a interação do jogador foi bem sucedida. O número referente aos danos padrões é da cor branca, há alguma diferença quando ocorre uma variedade, mas discreta enquanto efeito visual e sonoro. Um uso destacado do dourado para expressar êxito em ataque/defesa e do vermelho para quando Kaique levou um crítico ou errou um ataque seriam bem-vindas e mais claras, sobretudo no momento de agregar jogadores não familiarizados com o gênero.

Alguns elementos precisam ser mais bem definidos, como a execução de algumas habilidades, no caso, a necessidade de abrir um menu para usar a tocha ou mergulhar em águas mais escuras. O estilo artístico do jogo é chamativo, mas a interface nem tanto. A falta de um elemento tanto por trás de um texto solto na tela quanto num dos menus mais interessantes de Tropicalia que é a enciclopédia incomoda. Nesse segmento, o jogador encontra informações sobre vários elementos do jogo: criaturas, recursos, equipamentos, etc. Na parte das criaturas, o sprite está embaixo, cortado; informações como atributos e o que eles deixam de item tomam uma quantidade grande e, para ver sua imagem, a tela precisa rolar para baixo. No fim das contas, acredito que pela necessidade de pessoas para lidar com o level design, o estilo artístico de Tropicalia necessita dessa coesão com a interface.

O jogo ensinando a utilizar a tocha.

Divulgar estética tem a ver com comunicar símbolos

A maior riqueza de Tropicalia está em seu conteúdo, tanto nos inimigos que remetem a animais familiares quanto lendas do nosso folclore. Por mais que surja um inimigo difícil, há uma sensação positiva de ver que tal animal ou ícone folclórico esteja incluso no jogo. A estética de Tropicalia auxilia essa sensação, sobretudo para quem gosta desse tipo de gameplay; a forma como a arte se encaixa constrói uma ideia de que tal experiência RPG com essa roupagem sempre esteve entre nós.

No entanto, sinto falta de algo a mais. O melhor jeito de comunicar a experiência de Tropicalia é que remete a JRPGs com uma roupagem do folclore brasileiro. A forma como Paulo Franqueira descreve o interesse que teve ao trabalhar a temática denota um distanciamento, ou seja, o foco em gameplay se sobressai sobre qualquer mensagem intrínseca. O fato de Tropicalia ser o primeiro jogo do desenvolvedor é uma mensagem importante para chegar aos jogadores, portanto, as intenções demonstradas são voltadas para a experiência jogável em si.

Enquanto observava o menu de enciclopédia, senti que havia um espaço a ser preenchido com informações adicionais que reforçam culturalmente a experiência do jogo. É uma pena que só estejam disponíveis dados básicos de como determinado elemento funcione no jogo, por exemplo: açaí curar envenenamento, os atributos de uma jaguatirica, a porcentagem das chances de deixar determinados itens. Seria bem interessante haver um texto sobre o que é cada coisa, mesmo que uma descrição breve. Quando se tem a intenção de exportar a cultura indígena, não seria uma ideia interessante desbloquear um texto sobre a lenda do guaraná ao coletar um número determinado dessas frutas?

Também seria interessante uma informação breve sobre os animais, derrotando-os um número X de vezes para a informação ser entregue ao jogador.

Divulgar a estética tem a ver com comunicar símbolos. Acredito que, num cenário tão limitado de expressões indígenas por meio dos videogames, a experiência lúdica de Tropicalia serve como porta de entrada para que pessoas passem a se interessar pela nossa cultura e, no mínimo, entender que não só europeus e asiáticos foram capazes de criar mitologias ricas. Um jogo de JRPG pode ser, por que não, uma porta de entrada para uma pessoa que não conseguia se interessar anteriormente por esse tema, no qual os códigos de outras mídias não conseguiram se comunicar com o imaginário dela.

Infelizmente, abordar um protagonismo de minorias dentro dos videogames ainda consiste em uma batalha, tendo em vista as falas imaturas adversas a qualquer iniciativa que fuja à normatividade do protagonista branco padrão. Existe uma responsabilidade tamanha ao lidar com essa temática: não falo do medo de ser “cancelado” ao tratar de forma superficial ou errônea, mas no componente mais importante nisso tudo, que pode ser uma oportunidade perdida em um momento tão crucial para evidenciar os videogames como propagação de vozes tão pouco ouvidas.

A existência de videogames que trabalhem a cultura dos nossos povos originários pode ajudar a inspirar iniciativas de dentro das próprias aldeias, vide o exemplo de Huni Kuin: Os Caminhos da Jiboia. São mais de 160 línguas diferentes no nosso país, que carregam modos de vidas aparentemente tão distantes, mas com tantos ensinamentos inacessíveis perante à linguagem que temos contato. Os jogos, desde nossos ancestrais, nos mostram alternativas de interação, seja o Paulo desenvolvendo Tropicalia, seja eu escrevendo esse texto, sejamos todos os que contam com inúmeros privilégios como “gente civilizada”. Servirmos como pontes para divulgar essas vozes tão preciosas e tão abafadas.

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Breath of the Wild carater família?

wishlistei

Você sabe me falar se compensa eu comprar esse ou posso jogar o original também, eu tenho o original mas não. Joguei nenhum você pode me ajudar nessa Dúvida de 259 reais kkkk

Incluindo a fonte de meu comentário.: http://www.vgchartz.com/gamedb/games.php?name=just+dance+2018&keyword=&console=&region=All&developer=&publisher=&goty_year=&genre=&boxart=Both&banner=Both&ownership=Both&results=50&order=Sales&showtotalsales=0&showtotalsales=1&showpublisher=0&showpublisher=1&showvgchartzscore=0&showvgchartzscore=1&shownasales=0&showdeveloper=0&showcriticscore=0&showcriticscore=1&showpalsales=0&showreleasedate=0&showreleasedate=1&showuserscore=0&showuserscore=1&showjapansales=0&showlastupdate=0&showlastupdate=1&showothersales=0

O que mais impressiona é que a versão mais vendida deste jogo foi a do Nintendo Switch, seguida da fucking versão de Wii! TEM GENTE COMPRANDO JUSTA DANCE PRA WII EM 218! E vendeu bem mais que no One... Dificilmente um JD 2019 vai ficar de fora do velho de guerra da Nintendo!

<3

Este jogo é fantástico! Muito bom evoluir todos os personagens. Os personagens da 2ª geração ficam ainda mais fortes. Celice, filho de Sigurd, torna-se quase um Deus, o deixei com 80 de HP, o máximo, como outros status que ficaram no seu máximo, mais os itens: Silver Sword, Silver Blade, Power Ring, Speed Ring, Defence Ring, deixando o Celice muito forte e resistente.

Obrigado! Sobre suas dúvidas: 1) Eu não consegui confirmação concreta de quem é o CEO atual da Game Freak. O pouco que descobri apontava para o Satoshi, mas é possível que ele já tenha saído sim. 2) O texto foi escrito em dezembro, antes do anúncio de Bayonetta 3. Como a ideia é lançar um listão assim a cada seis meses, acho que não vale o trabalho ficar atualizando a cada anúncio. Mas se houver demanda, posso fazer.

Belo compendium dos estúdios da Nintendo e afiliados! Só tenho duas dúvidas: 1- O Satoshi ainda é CEO da Game Freak? Pensei que ele já tinha se afastado. 2- A Platinum não está fazendo Bayonetta 3 agora?

Que bacana, o jogo parece bem legal. Só não compro porque larguei rápido o último jogo do tipo que peguei (Animal Crossing: New Leaf)

O Zelda mais zeldoso de todos

Esse é jogo é O Zelda?

Valeu :)

Realmente é algo incrível, parece até informação secreta kkkkkkk, ótimo post.

Analise justíssima, parabéns Renan! Na minha opinião, por mais que Pocket Camp seja inegávelmente a experiência mobile da Nintendo mais próxima que tivemos da “versão console”, é desnecessariamente repetitivo, incompleto e enjoativo. Além do gameplay lento (como citado na análise), não existem grandes recompensas pela progressão no jogo além de novos personagens e móveis pra construir. No fim, Pocket Camp é apenas (o pior de) New Leaf adaptado para smartphones, com 10% das funcionalidades e mecânicas free-to-play. Talvez uma atualização dê alguma tapeada na repetitividade excessiva, mas teriam que mudar tanto o jogo que nem sei se vale a pena.

Não joguei esse Zelda ainda, por isso não posso fazer comentários sobre o jogo mas sei que a Nintendo sempre capricha nos seus jogos e usa artificios muito elaborados até para as coisas mais simples, certa vez na internet achei um vídeo relacionando o construtivismo de Vygotsky com o jogo super Mario...por fim estou gostando dessa abordagem mais técnica dos jogos, sai um pouco do padrão da internet

É um openworld, no dois vc começa adolescente e vai envelhecendo, as cicatrizes permanecem, vc pode comprar casa e casar nas diferentes cidades... no terceiro muda mas as decisões são fodas, por exemplo vc procura apoio da população de uma vila pra dar o golpe no seu irmão, então vc promete uma ponte pra cidade, depois do golpe vc tem escolher entre construir a ponte e aumentar o exército da sua nação contra o inimigo do jogo ..daí sua escolha muda tudo

Eu ouvi muito de Fable na época pré-lançamento dele, mas não cheguei a jogar. Tinham muitas promessas nesse sentido mesmo, que você ia passar anos na pele do mesmo aventureiro. Ele chega a ser um openworld? E as escolhas geravam caminhos e quests diferentes?

Um jogo bem interessante mas que muita gente não gosta é Fable, vc ter uma vida, fazer escolhas que vão afetar a história é bem interessante, seria bem legal se em Zelda você pudesse desenvolver uma cidade e se tornar herói/prefeito

Rapaz, que texto. A crítica que você fez à premiação do Uncharted bate no ponto certo. As narrativas mais envolventes do universo dos games, pra mim, foram aquelas que exploraram todo o potencial de interatividade que a mídia propõe. Nada contra Uncharted e eu acho que o jogo é brilhante em vários outros aspectos, mas os exemplos citados no texto falam por si só. Enfim, gostei muito. E o site tá lindo, isso aqui é qualidade pura.

Excelente lista! O Switch é uma awesome little indie machine :)

Faltam 2 horas e estou que nem criança imaginando minha reação se eu ganhar.

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm