Retrô: Devil May Cry - Neo Fusion
Retrô
Devil May Cry
15 de dezembro de 2020

Lançado em 2001 para o PlayStation 2, Devil May Cry é indiscutivelmente um dos jogos mais importantes do gênero hack ‘n’ slash. Dirigido e criado por Hideki Kamiya, famoso por Resident Evil 2, Viewtiful Joe, Okami, Bayonetta e pela idealização da Platinum Games (além de bloqueador profissional no Twitter), o game começou seu desenvolvimento como o que originalmente deveria ser Resident Evil 4, no fim dos anos 90.

A visão original do projeto, entretanto, destoava muito das raízes survivor horror que tornaram a série de terror famosa, já que o diretor queria fazer um jogo mais focado em ação do que em sustos, com um personagem principal “descolado” e dotado de poderes sobre-humanos chamado Tony. Quando o produtor e pai de Resident Evil, Shinji Mikami, percebeu o que Kamiya e sua equipe vinham desenvolvendo, sentiu que essas ideias não funcionariam para Resident Evil 4, mas achou que eram boas o suficiente para se tornarem um jogo à parte. Assim, depois de certa insistência por parte de Mikami, a Capcom deu sinal verde para que o projeto continuasse com Kamiya capitaneando uma nova equipe, chamada Team Little Devils.

O Devil May Cry que acabamos recebendo manteve algumas das bases já criadas para aquele protótipo original, como o visual de Tony — cujo nome mudou para Dante —, o estilo de ação mais desafiador e veloz e a influência da arquitetura gótica europeia, que pode ser sentida por todo o castelo onde as missões do jogo se passam. Kamiya também reescreveu a história do game, pegando influências do clássico A Divina Comédia (Dante Alighieri), e nomeando personagens como Vergil (Virgílio), Trish (de Beatriz Portinari ou, no original, Beatrice…Trish…entendeu?) e o próprio personagem principal. As ligações com o poema italiano, entretanto, não vão muito além disso e de algumas referências a demônios e ao inferno.

A história gira em torno de Dante, um caçador de demônios e filho do lendário cavaleiro negro conhecido como Sparda, figura importante por ser um demônio que ajudou a humanidade a se defender contra os poderes de Mundus, o príncipe das trevas, há mais de 2 mil anos.

Na era moderna, Dante possui uma espécie de escritório chamado Devil May Cry, onde as pessoas vão para contratar seus serviços de caça aos demônios. Certa noite, o protagonista recebe a visita (nada exagerada) de uma mulher chamada Trish, que demonstra saber muito sobre o herói e o paradeiro de sua família. Em seguida, a misteriosa mulher simplesmente empala e eletrocuta Dante antes de jogar uma moto em cima dele, ação da qual o caçador de demônios se defende sacando suas fiéis pistolas Ebony & Ivory, descarregando bala atrás de bala em pleno ar (também nada exagerado).

Ebony e Ivory aparecem, inclusive, no título mais recente da franquia (Devil May Cry V).

Ebony e Ivory aparecem, inclusive, no título mais recente da franquia (Devil May Cry V).

Trish então revela que todo esse show não passou de um teste para ver se Dante era mesmo quem dizia ser e informa que Mundus está vivo e planeja conquistar a terra de uma vez por todas. É nesse momento que ficamos intrigados ao descobrirmos que a mulher é um demônio e fisicamente lembra muito a mãe de Dante, Eva. O jogo então corta para a entrada de um castelo, palco do resto da trama.

Puxa meu gatilho do diabo!

Devil May Cry é estruturado linearmente através de 23 missões relativamente curtas, ao contrário de Resident Evil, que é mais unificado. Por conta disso, cada missão do game passa uma sensação de ser mais como uma verdadeira fase, mesmo que tudo se desenrole no mesmo “mapa”. Isso não quer dizer que não é possível sentir as influências do que uma vez foi RE4: alguns elementos de Devil May Cry simplesmente gritam isso, como a câmera fixa.

Claro, o jogo não possui os tank controls do clássico do survivor horror, mas a câmera deixa suas origens bem nítidas, ainda que aqui não existam backgrounds pré-renderizados e ela siga Dante de uma maneira um pouco mais dinâmica (como em algumas partes de Resident Evil Code: Veronica). Outros resquícios se resumem a corredores bastante fechados do castelo, à atmosfera misteriosa e pesada do jogo (quando não há nenhum combate rolando) e a alguns tipos de puzzles mais simples.

Onde Devil May Cry brilha e se destaca é no combate, especialmente para 2001. Quando não existia nada parecido com o que o jogo propunha e a biblioteca do PS2 ainda era um tanto fraca, ele fazia miséria com os comandos dos botões de face do DualShock  2. Esses aspectos são essencialmente o que hoje definimos como hack ‘n’ slash — uma espécie de evolução dos beat ‘em ups da era 2D, só que agora em três dimensões.

Os comandos de ataque nos botões de face do controle se tornaram padrão para esse tipo de jogo.

Os comandos de ataque nos botões de face do controle se tornaram padrão para esse tipo de jogo.

Se é possível argumentar que Resident Evil 2, por mais fantástico que seja, não era exatamente o jogo que Hideki Kamiya queria fazer, Devil May Cry é o oposto disso. Kamiya é o tipo de designer que cresceu viciado em jogos de fliperama, que por si só já têm uma natureza bem desafiadora. É possível perceber no jogo uma certa qualidade advinda desse tipo de filosofia. O jogo é difícil, em particular para quem nunca jogou nada como ele, mas também é brilhante na forma que te ensina suas regras e como se deve jogá-lo. Por conta disso, fica impossível não perceber o quão profundo, variado e cheio de opções seu sistema de combate é.

Na superfície, ele pode parecer simples: você começa com uma espada, duas pistolas, tem uma certa mobilidade, pode pular, se esquivar e executar combos ao atacar os inimigos. É bem capaz que você não tenha muito problema com os primeiros inimigos — por serem fracos e levarem dano a distância se você optar por atirar neles —, mas logo começam a aparecer ameaças mais desafiadoras, exigindo novas estratégias. As Marionetes — primeiras inimigas do jogo — não devem ser tratadas da mesma forma que as Sin Scissors, por exemplo.

A variedade de inimigos te faz experimentar novas ações e, mesmo que seja possível progredir jogando de uma maneira um pouco mais preguiçosa, as recompensas que você recebe (tanto interna quanto externamente) são proporcionais ao seu esforço. Você provavelmente vai acabar morrendo várias e várias vezes até dominar o jogo conforme sua dificuldade aumenta em especial nos combates contra os chefes.

É nesse sentido que digo que há uma certa filosofia “arcadey” em Devil May Cry. Esse é um game que te encoraja a encarar cada combate com o devido respeito ao mesmo tempo que recompensa o jogador que quiser se esforçar e jogar com mais atenção, cautela e (por que não?) estilo. É quase como quando jogamos no fliperama e praticamos mais e mais a fim de conseguir pontuações elevadas e perder menos dinheiro. E ainda nem falei do sistema de ranking.

Pontuar é viver

Quando você ataca um inimigo, um placar aparece no canto direito da tela. Se você continuar encadeando combos variados (ênfase em variados), sua nota aumenta. Essas notas são bastante fáceis de se ler. Cada pontuação é associada a uma palavra que se inicia com as letras D, C, B, A e S. Nesse caso, a nota mais baixa é Dull, enquanto a mais elevada é Stylish. Se você levar algum dano, a nota volta para D; se mantiver a cadeia de combos rolando e não perder o “timing” de cada ataque, ela aumenta até chegar a S. É um sistema interessantíssimo tanto pela facilidade de leitura quanto pelas recompensas, já que quanto melhor você for, mais red orbs (a “moeda” do jogo) receberá, podendo gastá-los na loja do jogo.

Por “loja” não estou me referindo ao que temos hoje com microtransações ou algo do tipo. Na franquia Devil May Cry existe uma loja que você pode acessar antes do começo de cada missão ou através de estátuas espalhadas pelas fases. Através delas, é possível gastar seus trocados para adquirir melhorias para as armas de Dante, bem como uma grande variedade de novos ataques e movimentos, como pulo duplo ou stinger (um golpe que faz o personagem percorrer uma grande distância enquanto tenta espetar o que estiver no seu caminho). Também é possível comprar itens de cura ou coisas como os blue orbs, que elevam a barra de saúde do jogador ao juntar quatro fragmentos, mais ou menos como os pedaços de coração presente na franquia The Legend of Zelda.

Ao fim de cada missão, o jogador também recebe uma nota que segue o mesmo sistema de ranking dos combos, usando as mesmas letras. Quanto mais orbs você conseguir, menos tempo gastar na missão e melhor for a sua performance, mais elevada será a nota. Tomar dano e usar itens também influenciam seu desempenho, diminuindo a avaliação final.

Dante encontra uma variedade de armas diferentes ao longo da jornada. A espada Alastor, por exemplo, tem efeitos elétricos sobre inimigos e também é o item que desbloqueia a habilidade Devil Trigger. Quando você o utiliza o, a força, mobilidade e as opções de ataque do protagonista aumentam, ao mesmo tempo que um pouco do HP é recuperada. Saber utilizar essa mecânica, bem como a variedade de movimentos e diferentes armas adquiridas na jogatina, cria um ritmo bastante interessante. Ao mesmo tempo que nós, como jogadores, aprendemos a jogar melhor, Dante, como personagem, também fica mais poderoso. É recompensador, colocando de maneira simples.

Curto, rejogável e com ótimos chefes

Uma das coisas mais empolgantes da franquia Devil May Cry são os chefes e isso é verdadeiro mesmo no primeiro título da série. Se os inimigos tradicionais são uma maneira de ensinar como o jogo funciona e como cada encontro deve ser encarado, os chefes são uma prova de que você entendeu as mecânicas do game e está apto a progredir.

Olhando em comparação com jogos atuais, DMC talvez não espante ninguém pela quantidade de chefes que tem a oferecer: são apenas 5. Porém, todo chefe é enfrentado pelo menos 3 vezes e cada encontro traz alguma novidade ou desafio diferente, seja por conta da velocidade dos ataques ou simplesmente pelo palco onde a luta acontece. Um dos chefes mais interessantes do jogo é sem dúvida Nelo Angelo. Trata-se de um tipo de boss que passa a sensação de ser como os inimigos comuns do jogo — mas muito mais poderoso, esperto e ameaçador, sem precisar ser o dobro do tamanho de Dante.

Nas dificuldades mais elevadas, como Dante Must Die, o desafio fica ainda maior (porém sem parecer injusto), uma vez que é possível jogar em New Game Plus, mantendo todas as melhorias adquiridas em campanhas anteriores para compensar a maior movimentação e a quantidade de energia de cada chefe. Aliás, Devil May Cry é um dos raros jogos onde essas dificuldades maiores parecem ter recebido a devida atenção dos desenvolvedores. Claro, nem todo jogador vai querer se aventurar nos modos mais difíceis, mas é inegável a atenção que Kamiya e sua equipe dedicaram a eles.

Inimigos diferentes aparecem em lugares específicos dependendo da dificuldade escolhida e é interessante pensar em como balancearam o jogo ao fazer tais escolhas. Detalhes como as animações de Dante, quais movimentos possuem i-frames, como ações que os fãs chamam de pause combo e slash-cancelling afetam o combate, por exemplo, ficam ainda mais evidentes ao jogarmos nesses modos mais desafiadores e é especialmente gratificante lembrar que esse é um jogo lançado em 2001. Não é à toa que merece todo o respeito por ter popularizado o estilo hack ‘n’ slash, que foi aprimorado no futuro com jogos como Ninja Gaiden, os sucessores da própria franquia Devil May Cry e o excelente Bayonetta.

A campanha não é muito longa, mas isso está longe de ser um problema. O ritmo das fases acerta quase sempre — uma exceção são partes aleatórias debaixo d’água, que são um pouco questionáveis, mas pelo menos são curtas e não amargam a experiência — e é notório quão divertido é rejogar a campanha tentando finalizar cada missão com avaliações mais elevadas.

Uma Divina Comédia

Devil May Cry é um jogo que se destaca principalmente pela execução de suas mecânicas. Poucas equipes são capazes de criar um conceito tão legal quanto o de ser um caçador de demônios estiloso e incrível como Dante e realizá-lo com tamanha maestria. Onde isso não acontece, porém, é na história. Não vou dar nenhum spoiler, mas esse é o ponto mais fraco do jogo. Na verdade, ela provavelmente nem precisava ser lá muito boa já que DMC é tão focado em ação que talvez seja um benefício a história não entrar no meio do caminho, mas isso não redime a Capcom de ter cometido alguns deslizes clássicos de roteiro.

A tradução do jogo é pavorosa. Se você sabe alguma coisa de inglês e japonês, é fácil perceber que algumas escolhas de palavras foram bem fracas. Dull não cai tão bem para o estilo do jogo quanto “Dope” ou “Dirty” dos jogos futuros, por exemplo. Nelo Angelo também provavelmente deveria se chamar Nero Angelo e o erro deve ter sido cometido por conta de como os japoneses traduzem palavras com a letra R.

O primeiro Devil May Cry chegou ao Nintendo Switch em 2019.

O primeiro Devil May Cry chegou ao Nintendo Switch em 2019.

Há um bom número de falas do jogo que podem soar extremamente cômicas tanto pela ruindade da atuação quanto pelo texto mesmo. Outra coisa estranha é que apenas os chefes — que têm a voz distorcida — receberam legendas, enquanto personagens normais como Dante e Trish não. Isso é um problema, uma vez que a mixagem de som do jogo não é das mais perfeitas. De qualquer forma, esses detalhes não são o suficiente para tirar o encanto do jogo. Basta lembrar que a própria Capcom é famosa por trazer pérolas tipo “Jill Sandwich” e ainda assim ter tal obra considerada um clássico.

Jackpot!

É inegável que muitos jogos pegaram o que Devil May Cry criou e aprimoraram sua fórmula. É também justo dizer que o primeiro DMC talvez não seja recomendável para todo mundo — sendo que hoje é possível jogar tantos títulos diferentes que o superaram. Mas também não dá para deixar de respeitá-lo como o primeiro hack ‘n’ slash a acertar em cheio onde mais importa.

Sim, a câmera pode ser um dos maiores problemas. Alguns cenários podem parecer Resident Evil demais e outros elementos podem soar bastante datados, como os yellow orbs (que são o seu “continue”), mas quando você percebe como cada mecânica pura do gameplay funciona a favor do jogo e é brilhantemente refinada para a época, não dá para deixar de aplaudir o que Kamiya e sua equipe conquistaram. Há uma razão para Devil May Cry ser tão querido hoje, ter recebido as sequências que recebeu e ainda continuar em alta. E tudo isso começou de uma maneira maestral lá em 2001. 

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Comentários

[…] No último sábado, 13 de março, completei um ano de isolamento social. Posso contar nos dedos as vezes que saí para resolver alguma pendência obrigatória presencialmente. Pensar que o mundo mudou tanto em 365 dias me causa ansiedade. Mas, pensar como eu mudei, ou deixei de mudar, nesse período me causa mais angústia. Obviamente, não tem sido fácil para ninguém. O que restou, além das adaptações de rotina, foi reaprender a me comunicar de maneira remota. Uma dessas lições foi aprendida por meio de Stardew Valley. […]

[…] (Texto publicado no Neo Fusion, em 18/02/2021, disponível no link: http://54.237.89.239/materia/previa/valheim/) […]

[…] (Texto publicado no Neo Fusion, em 14/01/2021, disponível no link: http://54.237.89.239/materia/analise/tell-me-why/) […]

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Breath of the Wild carater família?

wishlistei

Você sabe me falar se compensa eu comprar esse ou posso jogar o original também, eu tenho o original mas não. Joguei nenhum você pode me ajudar nessa Dúvida de 259 reais kkkk

Incluindo a fonte de meu comentário.: http://www.vgchartz.com/gamedb/games.php?name=just+dance+2018&keyword=&console=&region=All&developer=&publisher=&goty_year=&genre=&boxart=Both&banner=Both&ownership=Both&results=50&order=Sales&showtotalsales=0&showtotalsales=1&showpublisher=0&showpublisher=1&showvgchartzscore=0&showvgchartzscore=1&shownasales=0&showdeveloper=0&showcriticscore=0&showcriticscore=1&showpalsales=0&showreleasedate=0&showreleasedate=1&showuserscore=0&showuserscore=1&showjapansales=0&showlastupdate=0&showlastupdate=1&showothersales=0

O que mais impressiona é que a versão mais vendida deste jogo foi a do Nintendo Switch, seguida da fucking versão de Wii! TEM GENTE COMPRANDO JUSTA DANCE PRA WII EM 218! E vendeu bem mais que no One... Dificilmente um JD 2019 vai ficar de fora do velho de guerra da Nintendo!

<3

Este jogo é fantástico! Muito bom evoluir todos os personagens. Os personagens da 2ª geração ficam ainda mais fortes. Celice, filho de Sigurd, torna-se quase um Deus, o deixei com 80 de HP, o máximo, como outros status que ficaram no seu máximo, mais os itens: Silver Sword, Silver Blade, Power Ring, Speed Ring, Defence Ring, deixando o Celice muito forte e resistente.

Obrigado! Sobre suas dúvidas: 1) Eu não consegui confirmação concreta de quem é o CEO atual da Game Freak. O pouco que descobri apontava para o Satoshi, mas é possível que ele já tenha saído sim. 2) O texto foi escrito em dezembro, antes do anúncio de Bayonetta 3. Como a ideia é lançar um listão assim a cada seis meses, acho que não vale o trabalho ficar atualizando a cada anúncio. Mas se houver demanda, posso fazer.

Belo compendium dos estúdios da Nintendo e afiliados! Só tenho duas dúvidas: 1- O Satoshi ainda é CEO da Game Freak? Pensei que ele já tinha se afastado. 2- A Platinum não está fazendo Bayonetta 3 agora?

Que bacana, o jogo parece bem legal. Só não compro porque larguei rápido o último jogo do tipo que peguei (Animal Crossing: New Leaf)

O Zelda mais zeldoso de todos

Esse é jogo é O Zelda?

Valeu :)

Realmente é algo incrível, parece até informação secreta kkkkkkk, ótimo post.

Analise justíssima, parabéns Renan! Na minha opinião, por mais que Pocket Camp seja inegávelmente a experiência mobile da Nintendo mais próxima que tivemos da “versão console”, é desnecessariamente repetitivo, incompleto e enjoativo. Além do gameplay lento (como citado na análise), não existem grandes recompensas pela progressão no jogo além de novos personagens e móveis pra construir. No fim, Pocket Camp é apenas (o pior de) New Leaf adaptado para smartphones, com 10% das funcionalidades e mecânicas free-to-play. Talvez uma atualização dê alguma tapeada na repetitividade excessiva, mas teriam que mudar tanto o jogo que nem sei se vale a pena.

Não joguei esse Zelda ainda, por isso não posso fazer comentários sobre o jogo mas sei que a Nintendo sempre capricha nos seus jogos e usa artificios muito elaborados até para as coisas mais simples, certa vez na internet achei um vídeo relacionando o construtivismo de Vygotsky com o jogo super Mario...por fim estou gostando dessa abordagem mais técnica dos jogos, sai um pouco do padrão da internet

É um openworld, no dois vc começa adolescente e vai envelhecendo, as cicatrizes permanecem, vc pode comprar casa e casar nas diferentes cidades... no terceiro muda mas as decisões são fodas, por exemplo vc procura apoio da população de uma vila pra dar o golpe no seu irmão, então vc promete uma ponte pra cidade, depois do golpe vc tem escolher entre construir a ponte e aumentar o exército da sua nação contra o inimigo do jogo ..daí sua escolha muda tudo

Eu ouvi muito de Fable na época pré-lançamento dele, mas não cheguei a jogar. Tinham muitas promessas nesse sentido mesmo, que você ia passar anos na pele do mesmo aventureiro. Ele chega a ser um openworld? E as escolhas geravam caminhos e quests diferentes?

Um jogo bem interessante mas que muita gente não gosta é Fable, vc ter uma vida, fazer escolhas que vão afetar a história é bem interessante, seria bem legal se em Zelda você pudesse desenvolver uma cidade e se tornar herói/prefeito

Rapaz, que texto. A crítica que você fez à premiação do Uncharted bate no ponto certo. As narrativas mais envolventes do universo dos games, pra mim, foram aquelas que exploraram todo o potencial de interatividade que a mídia propõe. Nada contra Uncharted e eu acho que o jogo é brilhante em vários outros aspectos, mas os exemplos citados no texto falam por si só. Enfim, gostei muito. E o site tá lindo, isso aqui é qualidade pura.

Excelente lista! O Switch é uma awesome little indie machine :)

Faltam 2 horas e estou que nem criança imaginando minha reação se eu ganhar.

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm