Opinião: Frustração faz parte de um videogame, e sempre fez - Neo Fusion
Opinião
Frustração faz parte de um videogame, e sempre fez
23 de setembro de 2021

Joguei recentemente o tão controverso Twelve Minutes, título encabeçado pelo desenvolvedor português Luis Antonio e publicado pela Annapurna Interactive. O jogo, que consiste em loops temporais dentro de um apartamento, nos coloca na pele de um marido que viveria uma noite especial ao lado de sua esposa quando o momento é interrompido por um policial bastante agressivo. Nesses minutos que se repetem, o jogador tenta fazer ações das mais diversas para entender o que de fato está acontecendo, revelando mistérios dos mais adormecidos.

A premissa de Twelve Minutes sempre foi um atrativo: os trailers tinham um papel de entregar um mistério sedutor, sobretudo, no jogador construindo, por meio de suas escolhas, os variados cenários possíveis e preenchendo aos poucos o quebra-cabeça daquela história. Pelo fato de o jogo ter esse teor autoral de publicação da Annapurna — que adquiriu um renome para quem busca uma experiência fora do convencional além do uso de atores famosos para interpretar os bonecos —, a promessa era de uma carga emocional muito forte que ditaria os acontecimentos.

No entanto, a recepção de Twelve Minutes foi aquém do esperado inicialmente. A construção e resolução de alguns momentos, como elementos de sua temática, foram vistos de mal tom. O problemático do jogo não é exatamente as decisões moralmente questionáveis que são executadas, o qual o fator “loop temporal” leva o jogador a fazer. As tomadas de decisões contraditórias fazem parte da proposta de Twelve Minutes, sendo agradável aos jogadores ou não.

A questão é notar um direcionamento indicando que essas tais escolhas questionáveis são as formas mais eficientes de se obter informações em detrimento de outras. Uma proposta dita tão livre para resolver uma mesma situação, de gerar os cenários tão diferentes, acabou não se adaptando a imprevisibilidade dos jogadores. A mensagem objetivada por Twelve Minutes deveria narrativa renunciar os comportamentos mais diversos para lidar com aquela situação tensa.

O que Twelve Minutes se propõe e consegue executar com sucesso é a frustração de se estar em um loop temporal, a repetição de tentar reverter uma situação de várias formas e falhar constantemente. O jogo entrega essa experiência de se estar preso num recorte de tempo, de estar cansado de ouvir as mesmas frases da esposa empolgada com a noite especial e sobre a sobremesa que ela mesma fez. Desconsiderando o fato de o jogo não se adaptar à imprevisibilidade dos jogadores como citei, o loop temporal cumpre esse papel de nos colocar na pele desse marido desesperado.

O que me leva a escrever esse texto não são as controvérsias mais complexas que Twelve Minutes possui, que entra em outras discussões. Mas, no meio dos debates gerados, ainda vejo relatos de pessoas queixosas ao se depararem com propostas de jogo que fogem da boa e velha “diversão”. Caso o jogo cause frustração, independentemente da sua proposta, é uma experiência de valor menor.

ATENÇÃO: o tema abordado não está relacionado à discussão sobre dificuldade, acessibilidade, modo easy e uma experiência ditas autênticas em jogos. É justamente o contrário: que o videogame é brilhante em nos permitir passear por sensações diferentes, que não só que existe aquela retórica do prazer da diversão acima de tudo, algo que infelizmente nos fecha a uma gama maior de experiências.

O jogo é uma contradição por natureza

“Eu jogo videogame para me divertir, a vida já me frustra o suficiente.”

Nos acostumamos a ouvir esse tipo de frase, um teor de que o entretenimento é o que leva uma pessoa a jogar um videogame. Se o jogo não me entregar isso, ele não cumpre seu papel e não é bom. Observo, ainda, a mesma pessoa utilizar dessa opinião e se indignar quando “alguém de fora” chama videogame de joguinho ou brinquedo, de que jogo não é arte ou cultura. Enfim, tem-se esse instinto de animais raivosos em proteger o precioso valor do videogame como algo a mais. Isso que nem vou a fundo no piripaque que alguns têm quando se relacionam jogos e política, pois aí volta a ser só passatempo, diversão, entretenimento.

A atividade em jogos, no geral, tende a ser mais descomplicada do que na vida cotidiana. Por isso mesmo, quando nos deparamos com experiências que são “travadas”, tendemos a não gostar ou preferir outras para aproveitarmos melhor o tempo ou dinheiro investido, no caso dos games. No entanto, nós nos desenvolvemos desde a infância perdendo nas brincadeiras, nas partidas extensas de jogos de tabuleiro, ou quando competíamos em algum esporte nas aulas de educação física. Pense, por exemplo, no torcedor apaixonado por futebol, uma pessoa de baixa renda que usa seu dinheiro suado para ir ao estádio ver o time do coração jogar. Depois de 2 horas, ele sai derrotado de campo, pois o preço do ingresso não compra a vitória. É complicado, não é?

Quem não se lembra desta bela derrota?

A frustração sempre esteve presente quando jogamos ou nos envolvemos em alguma coisa, que na teoria, só se trata de um passatempo escapista. Na lógica mais básica dos jogos, as frustrações potencializam a vitória que virá. Mas, o que nos deixa mais “mimados” na hora de jogar um videogame? Em primeiro lugar, pode-se dizer que é experiência mais individual permitida pelo videogame, comparado a outros tipos de jogos: o Twelve Minutes se comporta como um produto envelopado, servindo para nosso consumo.

Nessa forma de olhar os jogos, o problema não é a derrota em si, mas é o engajamento indo embora, aquela sensação de algo estar “travando” que mencionei. Aqui é bom deixar claro que o engajamento não é a mesma coisa que o prazer, pois dá para se manter interessado em algo que não necessariamente nos dá um bem-estar; um bom exemplo a dar é o fato de nos mantermos assistindo um filme de terror ou drama.

A questão é o videogame ser um dispositivo de interação. Quando nós tomamos decisões e elas realizam alguma consequência imediata na nossa frente, controlar os acontecimentos tende a nos manter interessados naquilo. Organizar padrões para construir um sentido nos ajuda a evoluir, o bem-estar que provém disso é um feedback mostrando que estamos no caminho certo, e quando não conseguimos, nos sentimos mal.

Agora, para colocar num contexto mais prático, o lance é que em Twelve Minutes, independente do quanto jogamos, não sentimos o aprendizado tão naturalmente se encaixando com as dificuldades apresentadas. Esse processo é mais “travoso” que o tão falado “flow”: o prazer que flui, que nos permite concentrar em uma atividade. A proposta do Twelve Minutes é nos sentirmos presos em um loop, uma situação em que não encontramos a saída. Isso acaba levando o personagem a tomar decisões questionáveis por puro desespero em se livrar dessa prisão.

Não estamos 100% engajados, 24 horas por dia. Em algum momento, ficamos quietos, paramos um pouco, e nem por isso esses momentos impedem uma sensação de prazer. Nossa mente é muito complexa, e não é seguir numa escala crescente de um ponto A para o B que torna uma experiência algo significativo. Flertar com frustração é perigoso para um videogame, pois ele é um dispositivo de interação, mesmo que os componentes negativos tenham um sentido na evolução daquela experiência.

Os jogos são contraditórios por natureza. Vamos observar como funciona outro dispositivo de interação: um aplicativo de pedir comida. O objetivo nele é conseguirmos concluir essa ação da forma mais eficiente. Caso haja algum problema em executar as ações, damos menos estrelinhas para o aplicativo ou o estabelecimento que prestou o serviço. No caso dos jogos, temos as regras, nos adaptamos a elas, sentimos prazer ao executar as ações, porém, para dar sentido ao jogo enquanto jogo e não um aplicativo como o de pedir comida, temos de ter as contradições, mesmo que a vitória continue sendo o objetivo final. Uma disputa tem de ter adversários, temos que ter a incerteza de não sabermos que nossa estratégia vai funcionar, pois se soubéssemos de todos os resultados previamente, porque a gente se prestaria ao papel de jogar? Portanto, o vínculo que realizamos no jogo, a construção de sentido das nossas ações, vem dessa relação entre essas disputas de forças opositoras, e não simplesmente ter um objetivo: usar o meio mais eficiente e fim de papo.

Videogame utiliza dessas forças opostas, ou da ausência de informação, para dar um sentido particular as experiências. A frustração proposta pelo Twelve Minutes foi elaborada para ser o elemento que potencializa o significado que quer passar. A frustração pode ser inimiga do prazer, mas não é necessariamente do interesse no jogo, pois o engajamento em si não é algo tão contínuo assim; como falei, há aqueles momentos de mais calmaria, que nem sempre surgem aquelas informações fundamentais que nos fazem progredir na experiência.

O loop da nossa relação com jogos pode se abrir aos mais diversos tipos de sensações, não somente o prazer. O tédio, que é esse vilão da diversão, pode sim ser determinante para um jogador desgostar de um jogo, fazendo-o desistir no meio do caminho. Mas isso pode variar de acordo com o perfil de cada um. Não podemos esquecer que jogar videogame é a comunicação entre a proposta de quem o elabora e das nossas expectativas, nosso estado mental do momento, nossa bagagem de experiência (seja de outros jogos ou da vida). Estar na frente de uma tela apertando botões consiste em uma série de fatores que pode transformar um Twelve Minutes em uma obra especial, ou numa completa decepção.

Dizer que um jogo não é bom pois é ruim mesmo, porque não divertiu, é ok. A questão é que se fechar frente à possibilidade de que os videogames podem oferecer propostas que fazem uso de sensações diversas fugindo do tal do fluxo do prazer. Afirmar que tais propostas não são válidas, aí é um tiro no pé. Nesse caso, não se pode dizer que videogame é arte, cultura, aquela série de designações que costumam colocar para revestir de valor os joguinhos, e caminhamos de volta àquela incoerência que falei anteriormente. Videogame é contradição por natureza, porque se não for, nós deixaremos cada vez mais de ser jogadores e nos tornaremos apenas consumidores, simplesmente apertando os botões, executando as ações mais eficientes e já basta.

Para mais detalhes sobre essa relação de videogame e sua relação com diversão, diferenciando-se do prazer e outras sensações, tenho um texto que contextualiza melhor essa abordagem, o qual se trata de um resumo da minha dissertação de mestrado.

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Breath of the Wild carater família?

wishlistei

Você sabe me falar se compensa eu comprar esse ou posso jogar o original também, eu tenho o original mas não. Joguei nenhum você pode me ajudar nessa Dúvida de 259 reais kkkk

Incluindo a fonte de meu comentário.: http://www.vgchartz.com/gamedb/games.php?name=just+dance+2018&keyword=&console=&region=All&developer=&publisher=&goty_year=&genre=&boxart=Both&banner=Both&ownership=Both&results=50&order=Sales&showtotalsales=0&showtotalsales=1&showpublisher=0&showpublisher=1&showvgchartzscore=0&showvgchartzscore=1&shownasales=0&showdeveloper=0&showcriticscore=0&showcriticscore=1&showpalsales=0&showreleasedate=0&showreleasedate=1&showuserscore=0&showuserscore=1&showjapansales=0&showlastupdate=0&showlastupdate=1&showothersales=0

O que mais impressiona é que a versão mais vendida deste jogo foi a do Nintendo Switch, seguida da fucking versão de Wii! TEM GENTE COMPRANDO JUSTA DANCE PRA WII EM 218! E vendeu bem mais que no One... Dificilmente um JD 2019 vai ficar de fora do velho de guerra da Nintendo!

<3

Este jogo é fantástico! Muito bom evoluir todos os personagens. Os personagens da 2ª geração ficam ainda mais fortes. Celice, filho de Sigurd, torna-se quase um Deus, o deixei com 80 de HP, o máximo, como outros status que ficaram no seu máximo, mais os itens: Silver Sword, Silver Blade, Power Ring, Speed Ring, Defence Ring, deixando o Celice muito forte e resistente.

Obrigado! Sobre suas dúvidas: 1) Eu não consegui confirmação concreta de quem é o CEO atual da Game Freak. O pouco que descobri apontava para o Satoshi, mas é possível que ele já tenha saído sim. 2) O texto foi escrito em dezembro, antes do anúncio de Bayonetta 3. Como a ideia é lançar um listão assim a cada seis meses, acho que não vale o trabalho ficar atualizando a cada anúncio. Mas se houver demanda, posso fazer.

Belo compendium dos estúdios da Nintendo e afiliados! Só tenho duas dúvidas: 1- O Satoshi ainda é CEO da Game Freak? Pensei que ele já tinha se afastado. 2- A Platinum não está fazendo Bayonetta 3 agora?

Que bacana, o jogo parece bem legal. Só não compro porque larguei rápido o último jogo do tipo que peguei (Animal Crossing: New Leaf)

O Zelda mais zeldoso de todos

Esse é jogo é O Zelda?

Valeu :)

Realmente é algo incrível, parece até informação secreta kkkkkkk, ótimo post.

Analise justíssima, parabéns Renan! Na minha opinião, por mais que Pocket Camp seja inegávelmente a experiência mobile da Nintendo mais próxima que tivemos da “versão console”, é desnecessariamente repetitivo, incompleto e enjoativo. Além do gameplay lento (como citado na análise), não existem grandes recompensas pela progressão no jogo além de novos personagens e móveis pra construir. No fim, Pocket Camp é apenas (o pior de) New Leaf adaptado para smartphones, com 10% das funcionalidades e mecânicas free-to-play. Talvez uma atualização dê alguma tapeada na repetitividade excessiva, mas teriam que mudar tanto o jogo que nem sei se vale a pena.

Não joguei esse Zelda ainda, por isso não posso fazer comentários sobre o jogo mas sei que a Nintendo sempre capricha nos seus jogos e usa artificios muito elaborados até para as coisas mais simples, certa vez na internet achei um vídeo relacionando o construtivismo de Vygotsky com o jogo super Mario...por fim estou gostando dessa abordagem mais técnica dos jogos, sai um pouco do padrão da internet

É um openworld, no dois vc começa adolescente e vai envelhecendo, as cicatrizes permanecem, vc pode comprar casa e casar nas diferentes cidades... no terceiro muda mas as decisões são fodas, por exemplo vc procura apoio da população de uma vila pra dar o golpe no seu irmão, então vc promete uma ponte pra cidade, depois do golpe vc tem escolher entre construir a ponte e aumentar o exército da sua nação contra o inimigo do jogo ..daí sua escolha muda tudo

Eu ouvi muito de Fable na época pré-lançamento dele, mas não cheguei a jogar. Tinham muitas promessas nesse sentido mesmo, que você ia passar anos na pele do mesmo aventureiro. Ele chega a ser um openworld? E as escolhas geravam caminhos e quests diferentes?

Um jogo bem interessante mas que muita gente não gosta é Fable, vc ter uma vida, fazer escolhas que vão afetar a história é bem interessante, seria bem legal se em Zelda você pudesse desenvolver uma cidade e se tornar herói/prefeito

Rapaz, que texto. A crítica que você fez à premiação do Uncharted bate no ponto certo. As narrativas mais envolventes do universo dos games, pra mim, foram aquelas que exploraram todo o potencial de interatividade que a mídia propõe. Nada contra Uncharted e eu acho que o jogo é brilhante em vários outros aspectos, mas os exemplos citados no texto falam por si só. Enfim, gostei muito. E o site tá lindo, isso aqui é qualidade pura.

Excelente lista! O Switch é uma awesome little indie machine :)

Faltam 2 horas e estou que nem criança imaginando minha reação se eu ganhar.

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm