Análise: Pokémon Legends: Arceus - Neo Fusion
Análise
Pokémon Legends:
Arceus
4 de março de 2022

Eu certamente estava muito cético em relação ao lançamento de Pokémon Legends: Arceus. Jogo Pokémon desde os primórdios da minha história com videogames, mas chegou um ponto no qual percebi que a Game Freak parecia fazer minúsculas atualizações de game design e qualidade de vida a cada geração e, em 25 anos de franquia, a fórmula central permaneceu imutável. Curiosamente, foi Let’s Go, Pikachu!/Eevee! o jogo que mais me empolgou recentemente, por trazer enormes quebras de paradigma inspiradas em Pokémon Go, apesar da estrutura ainda ser o bom e velho mapa de Kanto. Pokémon Sword/Shield, por sua vez, me deixou nem animado tampouco frustrado. Parecia apenas mais uma tentativa da Game Freak de adicionar variedade à formula através de mecânicas mal-executadas, como o campo aberto do jogo, ou que dificilmente sobreviveriam à geração seguinte, como dynamax/gigantamax. Especialmente considerando o salto de hardware entre o 3DS e o Switch, a série implorava cada vez mais por uma mudança de fórmula.

É um fenômeno curioso: sinto que a fantasia de Pokémon sempre foi muito maior que os jogos em si, em grande parte porque o Game Boy não era capaz de reproduzir essa fantasia. Mas, com o avanço tecnológico, a Game Freak optou por apenas iterar a fórmula de Red/Green/Blue ao invés de realmente tentar realizar aquela fantasia. Finalmente, Pokémon Legends faz o que, na minha opinião, deveria ter sido feito há muitos anos: a mudança de fórmula que a série precisava. De muitas maneiras, é o jogo Pokémon que eu sonhava jogar quando eu tinha oito anos de idade.

Bem-vindo a Hisui

O primeiro fator claramente distintivo de Legends é se passar em uma região inspirada pelo Japão feudal — Hisui, a terra que depois se chamaria Sinnoh. Ao invés de controlar um jovem garoto ou garota buscando adquirir o título de campeão da região, nos deparamos com um personagem perdido no tempo graças ao poder do entitulado Arceus. Somos encontrados por um cientista Pokémon (algumas coisas nunca mudam) e então devemos aguentar a parte mais chata do jogo: umas 2 a 3 horas de tutoriais, diálogos desnecessários, batalhas banais e muitas interrupções ao gameplay.

Apesar de exaustivo, entendo por que essa introdução é tão lenta. Ao contrário de todos os outros jogos da série, há realmente a necessidade de explicar algumas mudanças enormes nos sistemas do jogo. Batalhas, capturar Pokémon, preencher a Pokédex, construir itens… Tudo isso é bem diferente do que estamos habituados. Ainda assim, sinto que cada coisa me foi explicada exaustivamente e a parte narrativa do jogo — que não é ruim mas é bem básica — poderia ser mais ágil.

Passando dessa barreira, o jogo começa a se abrir e se torna muito mais agradável. Não se trata de um mundo aberto, mas cinco grandes áreas com diferentes características, e ao longo da história vamos poder explorar cada uma delas. Livres no mundo com um Pokémon inicial e um punhado de Pokéballs, iniciamos nossa aventura capturando Bidoof, Starly, Shinx e Buizel e provavelmente falando em voz alta “caraca, isso é muito mais divertido do que eu lembrava.” O processo de capturar Pokémon é repensado para ser fluido e dinâmico: ao invés de necessariamente engajar em batalha, reduzir a barra de vida e jogar uma bola por turno, agora podemos nos esconder na grama e capturá-los diretamente, sem entrar em uma cena separada. Eventualmente, um Pokémon vai se recusar a entrar na bola e vamos querer batalhá-lo — ainda assim, entrar e sair de batalhas é mais rápido do que nunca, pois o combate ocorre no mesmo cenário que exploramos.

Na prática, o resultado é que temos encontros muito mais orgânicos e divertidos do que era possível antes. Podemos tentar capturar múltiplos Pokémon simultaneamente, podemos evitar Pokémon que parecem ameaçadores demais, podemos jogar frutas para atraí-los ou sementes para desestabiliza-los. Alguns Pokémon se escondem na grama, outros vivem à beira dos rios, ou voam pelo céu, ou nadam em lagos. Hisui parece um ambiente vivo e coeso, pelo menos comparado ao que já vimos na franquia.

Outras duas enormes novidades são atreladas aos Pokémon nobres; guardiões de cada parte de Hisui. Cada uma das cinco áreas é o lar de dois nobres, um associado ao Team Diamond e outro ao Team Pearl. Metade deles melhora nossa capacidade de atravessar o mapa — nos carregam pelos campos, mares, montanhas e céus de Hisui. Montar em Pokémon não é uma mecânica completamente nova mas sinto que é — finalmente — usada como sempre queríamos. É muito rápido trocar de montaria e explorar o mapa vai se tornando mais fluido e divertido. Para transicionar entre terra e mar, não precisamos nem apertar um botão: basta entrar na água montando algum outro Pokémon que o jogo automaticamente faz a troca por nós.

A outra metade serve como chefes das áreas e devemos acalmá-los antes de poder progredir com a história. São lutas que misturam um aspecto de ação (devemos principalmente desviar de golpes) e batalhas Pokémon convencionais. Não são lutas particularmente complexas mas admito que algumas levaram múltiplas tentativas para eu passar.

Os Pokémon nobres têm outra relevância: são algumas das novas espécies e variações de Pokémon introduzidas neste jogo. São novas evoluções de Pokémon — como Wyrdeer e Basculegion — e versões “hisuianas” de Pokémon conhecidos com novos tipos — como o Arcanine Fogo/Pedra e o Electrode Elétrico/Grama. Nenhum Pokémon completamente novo é introduzido, mas também não acho que há a necessidade disso. Com cerca de 240 entradas na Pokédex, há uma variedade bacana para batalhar e capturar sem parecer repetitivo até o final do jogo. Também tem algumas surpresinhas aqui e ali — alguns Pokémon que você não esperaria ver na Sinnoh histórica.

Qualidade de vida com alguns defeitos

De forma geral, Pokémon Legends não se acanha ao introduzir melhorias de qualidade de vida. Quase tudo — incluindo coletar itens, gerenciar golpes, evoluir Pokémon, otimizar atributos e preencher a Pokédex — está mais simples e lógico do que antes. De novo, tudo isso agrega à fluidez do título, que não fica constantemente pausando o fluxo para avisar que um Pokémon passou de nível e quer aprender um novo golpe. Isso tudo aparece em um canto da tela quando relevante e fica por sua conta entrar no menu e ajustar o que quiser quando sentir vontade.

A princípio, ótimas ideias, porém é claro que nem tudo está bem resolvido na interface gráfica. Por exemplo, há duas interfaces separadas para gerenciar os golpes de um Pokémon e para ver seus atributos, mas também há uma versão simplificada de uma dentro da outra (podemos ver os golpes do Pokémon no resumo geral, mas não mudá-los — podemos ver alguns, mas não todos os atributos enquanto gerenciamos os golpes); podemos trocar rapidamente entre os Pokémon da equipe na tela de resumo, mas não na tela de gerenciamento de golpes.  As telas de gerenciar o inventário de itens e gerenciar os Pokémon capturados são visualmente parecidas, mas não compartilham dos mesmos comandos para organizá-las. Tudo isso é um pouco estranho. Também podemos construir itens em qualquer lugar, mas para acessar isso devemos encontrar um item no fundo do inventário, ao invés de ser só uma aba da tela de pausa. Acabei nem usando essa funcionalidade e só construí itens em mesas de construção (outra redundância?).

Isso tudo sem contar que o jogo conta com três telas de pausa distintas. Uma inclui o mapa e a lista de missões, outra é apenas a Pokédex, e uma terceira inclui todo o resto — status do jogador, opções, salvar, funcionalidades online, gerenciamento de inventário e da equipe de Pokémon (as duas últimas são a mesma tela, vai entender…). Não posso te dizer quantas vezes eu acidentalmente abri a tela de pause errada. Abrimos o mapa com o botão – e os dois outros com o D-pad. E o botão +? É como ativamos o Pokémon de montaria. Simplesmente não entendo por que não agregaram os menus em um só e usaram o D-pad inteiro para selecionar mais rapidamente qual Pokémon montar. Aliás, você já tentou apertar o botão + do Joy-con com frequência? É desconfortável.

Perdão se me estendi demais, mas o ponto é que a Game Freak deu muitos passos na direção certa e melhoraram uma infinitude de aspectos tradicionalmente lentos e enrolados de Pokémon, mas ainda precisam pensar bem em como o jogador interage com tudo isso. Os controles e as interfaces poderiam ser muito melhores em geral.

“Mas Renan, por que você tá jogando com os Joy-cons?” é o que você pode estar se perguntando e é uma ótima pergunta. Bom, aí entramos na parte técnica do jogo, que é seu ponto mais fraco. Visualmente, o jogo está bem aquém dos seus pares no Switch. Apesar da estética (e muitas outras coisas) ser inspirada em Breath of the Wild, o título de lançamento do console parece uma geração à frente. O ponto positivo é que recebemos resolução nativa — 720p em portátil e 1080p na TV. Porém, nem tudo são flores quando o Switch sofre para sustentar 30fps na resolução mais alta. Na minha experiência, o jogo sofre de constantes pequenas (e ocasionais grandes) quedas de framerate quando o Switch está conectado à TV. No modo portátil a situação é bem melhor, já que o console consegue atingir seu alvo na grande maioria dos cenários. Em geral, este simplesmente não é um jogo particularmente elegante numa tela enorme, mas se torna muito mais palatável quando o encaramos como um título portátil, e foi assim que optei por jogá-lo. Portáteis são, afinal, a especialidade da Game Freak.

Tem um aspecto técnico que devo aplaudir: os breves tempos de carregamento. Duram apenas alguns segundos e não atrapalham na hora de usar o fast travel ou mudar de área; loadings longos certamente tornariam o processo de preencher a Pokédex muito mais tedioso. É um benefício tão grande que chego a dizer que as fraquezas gráficas do jogo valem a pena caso elas tenham sido otimizadas em prol dos carregamentos. O fast travel, aliás, é disponível desde cedo no jogo, mas não é possível viajar diretamente de uma área até outra. A necessidade de retornar a Jubilife — a única cidade do jogo — acaba dobrando o número de carregamentos em alguns casos.

Um sinal para o futuro

Pokémon Legends: Arceus representa grandes mudanças que tanta gente queria ver em Pokémon, mas ainda está longe de ser a versão definitiva dessa nova fórmula. Além disso, o jogo é claramente um tanto distinto do que pensamos como “série principal” Pokémon, pois não é o início geração 9 e nem tem conexão com a geração 8.

Fica a dúvida sobre como a Game Freak vai abordar o sucesso desse novo lançamento. Se formos fortunados, mínimo que podemos esperar é que os próximos jogos da série — a geração 9 — aprenda as lições que Legends está ensinando. Mas não sei até onde uma combinação é viável: as mudanças no combate de Legends provavelmente não se renderia bem ao aspecto multiplayer competitivo de Pokémon, e não sei se um jogo neste formato funcionaria com um elenco de quase mil Pokémon.

Outra direção que podemos ver é da série “Pokémon Legends” tomar vida própria e Hisui ser seguida de versões históricas de outras regiões — que tal um Pokémon Legends: Deoxys ou Zekrom? Eu também ficaria feliz com essa direção e talvez seja a forma da Game Freak agradar os fãs das duas fórmulas simultaneamente. Também não me surpreenderia se Legends: Arceus receber uma DLC com uma ou duas novas áreas para explorar.

De qualquer maneira, a sensação que prevalece ao jogar Pokémon Legends: Arceus é de “finalmente!” É uma enorme guinada da Game Freak rumo a um game design moderno, por mais que ainda haja muito espaço para aprimorar ainda mais esse design. Um próximo jogo pode ter um único mundo aberto legitimamente interconectado com mais vilarejos e habitações humanas. Podemos ter mais atividades e interações com nossos próprios Pokémon, além dos nobres que nos auxiliam. Espero que os desenvolvedores já estejam pensando nisso tudo para o inevitável próximo jogo no estilo.

Pokémon Legends: Arceus não se intimida ao jogar fora várias convenções datadas de Pokémon em prol de novas mecânicas dinâmicas e sensatas. O laço central de jogo — capturar e batalhar — é extremamente satisfatório e nos coloca num mundo mais vivo do que nunca na série. A parte negativa é que muitas dessas mudanças ainda carecem de otimizações ou melhorias, como o sistema de menu e mapeamento de botões, que são mais complexos do que precisavam ser. É uma ótima mudança de direção para a série e finalmente faz Pokémon ser o que queríamos que fosse há muitos, muitos anos.

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Comentários

[…] No último sábado, 13 de março, completei um ano de isolamento social. Posso contar nos dedos as vezes que saí para resolver alguma pendência obrigatória presencialmente. Pensar que o mundo mudou tanto em 365 dias me causa ansiedade. Mas, pensar como eu mudei, ou deixei de mudar, nesse período me causa mais angústia. Obviamente, não tem sido fácil para ninguém. O que restou, além das adaptações de rotina, foi reaprender a me comunicar de maneira remota. Uma dessas lições foi aprendida por meio de Stardew Valley. […]

[…] (Texto publicado no Neo Fusion, em 18/02/2021, disponível no link: http://54.237.89.239/materia/previa/valheim/) […]

[…] (Texto publicado no Neo Fusion, em 14/01/2021, disponível no link: http://54.237.89.239/materia/analise/tell-me-why/) […]

[…] a alternativa não é descartada. Até mesmo tivemos uma história inédita do marsupial em Crash Bandicoot 4: It’s About Time. Poderíamos ter uma nova versão futuramente de Crash Bash – o party game da franquia […]

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[…] não sendo tão inovador e debatível quanto Her Story, o título certamente conquista um espaço importante no (já não tão popular) gênero dos […]

Breath of the Wild carater família?

wishlistei

Você sabe me falar se compensa eu comprar esse ou posso jogar o original também, eu tenho o original mas não. Joguei nenhum você pode me ajudar nessa Dúvida de 259 reais kkkk

Incluindo a fonte de meu comentário.: http://www.vgchartz.com/gamedb/games.php?name=just+dance+2018&keyword=&console=&region=All&developer=&publisher=&goty_year=&genre=&boxart=Both&banner=Both&ownership=Both&results=50&order=Sales&showtotalsales=0&showtotalsales=1&showpublisher=0&showpublisher=1&showvgchartzscore=0&showvgchartzscore=1&shownasales=0&showdeveloper=0&showcriticscore=0&showcriticscore=1&showpalsales=0&showreleasedate=0&showreleasedate=1&showuserscore=0&showuserscore=1&showjapansales=0&showlastupdate=0&showlastupdate=1&showothersales=0

O que mais impressiona é que a versão mais vendida deste jogo foi a do Nintendo Switch, seguida da fucking versão de Wii! TEM GENTE COMPRANDO JUSTA DANCE PRA WII EM 218! E vendeu bem mais que no One... Dificilmente um JD 2019 vai ficar de fora do velho de guerra da Nintendo!

<3

Este jogo é fantástico! Muito bom evoluir todos os personagens. Os personagens da 2ª geração ficam ainda mais fortes. Celice, filho de Sigurd, torna-se quase um Deus, o deixei com 80 de HP, o máximo, como outros status que ficaram no seu máximo, mais os itens: Silver Sword, Silver Blade, Power Ring, Speed Ring, Defence Ring, deixando o Celice muito forte e resistente.

Obrigado! Sobre suas dúvidas: 1) Eu não consegui confirmação concreta de quem é o CEO atual da Game Freak. O pouco que descobri apontava para o Satoshi, mas é possível que ele já tenha saído sim. 2) O texto foi escrito em dezembro, antes do anúncio de Bayonetta 3. Como a ideia é lançar um listão assim a cada seis meses, acho que não vale o trabalho ficar atualizando a cada anúncio. Mas se houver demanda, posso fazer.

Belo compendium dos estúdios da Nintendo e afiliados! Só tenho duas dúvidas: 1- O Satoshi ainda é CEO da Game Freak? Pensei que ele já tinha se afastado. 2- A Platinum não está fazendo Bayonetta 3 agora?

Que bacana, o jogo parece bem legal. Só não compro porque larguei rápido o último jogo do tipo que peguei (Animal Crossing: New Leaf)

O Zelda mais zeldoso de todos

Esse é jogo é O Zelda?

Valeu :)

Realmente é algo incrível, parece até informação secreta kkkkkkk, ótimo post.

Analise justíssima, parabéns Renan! Na minha opinião, por mais que Pocket Camp seja inegávelmente a experiência mobile da Nintendo mais próxima que tivemos da “versão console”, é desnecessariamente repetitivo, incompleto e enjoativo. Além do gameplay lento (como citado na análise), não existem grandes recompensas pela progressão no jogo além de novos personagens e móveis pra construir. No fim, Pocket Camp é apenas (o pior de) New Leaf adaptado para smartphones, com 10% das funcionalidades e mecânicas free-to-play. Talvez uma atualização dê alguma tapeada na repetitividade excessiva, mas teriam que mudar tanto o jogo que nem sei se vale a pena.

Não joguei esse Zelda ainda, por isso não posso fazer comentários sobre o jogo mas sei que a Nintendo sempre capricha nos seus jogos e usa artificios muito elaborados até para as coisas mais simples, certa vez na internet achei um vídeo relacionando o construtivismo de Vygotsky com o jogo super Mario...por fim estou gostando dessa abordagem mais técnica dos jogos, sai um pouco do padrão da internet

É um openworld, no dois vc começa adolescente e vai envelhecendo, as cicatrizes permanecem, vc pode comprar casa e casar nas diferentes cidades... no terceiro muda mas as decisões são fodas, por exemplo vc procura apoio da população de uma vila pra dar o golpe no seu irmão, então vc promete uma ponte pra cidade, depois do golpe vc tem escolher entre construir a ponte e aumentar o exército da sua nação contra o inimigo do jogo ..daí sua escolha muda tudo

Eu ouvi muito de Fable na época pré-lançamento dele, mas não cheguei a jogar. Tinham muitas promessas nesse sentido mesmo, que você ia passar anos na pele do mesmo aventureiro. Ele chega a ser um openworld? E as escolhas geravam caminhos e quests diferentes?

Um jogo bem interessante mas que muita gente não gosta é Fable, vc ter uma vida, fazer escolhas que vão afetar a história é bem interessante, seria bem legal se em Zelda você pudesse desenvolver uma cidade e se tornar herói/prefeito

Rapaz, que texto. A crítica que você fez à premiação do Uncharted bate no ponto certo. As narrativas mais envolventes do universo dos games, pra mim, foram aquelas que exploraram todo o potencial de interatividade que a mídia propõe. Nada contra Uncharted e eu acho que o jogo é brilhante em vários outros aspectos, mas os exemplos citados no texto falam por si só. Enfim, gostei muito. E o site tá lindo, isso aqui é qualidade pura.

Excelente lista! O Switch é uma awesome little indie machine :)

Faltam 2 horas e estou que nem criança imaginando minha reação se eu ganhar.

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm