Entrevista: Designer de Horizon Chase 2: Matheus Cunegato - Neo Fusion
Entrevista
Designer de Horizon Chase 2
Matheus Cunegato
5 de outubro de 2022

Se passaram apenas alguns dias entre o anúncio e o lançamento de Horizon Chase 2, do estúdio brasileiro Aquiris. Apesar de repentino, o jogo foi uma agradável surpresa, como já comentamos na nossa análise há algumas semanas. Porém, algumas dúvidas e curiosidades surgiram enquanto eu jogava Horizon Chase 2 e escrevia sobre ele, então decidimos entrar em contato com nossos compatriotas do estúdio gaúcho, com o intuito de saber um pouquinho mais sobre como as coisas funcionaram por trás das cenas durante o desenvolvimento de Horizon Chase 2.

As perguntas foram elaboradas por mim, Renan Greca, com o auxílio de Pedro Vicente. Matheus Cunegato, game designer principal de Horizon Chase 2, cordialmente respondeu nossas perguntas.

NEO FUSION: Devo começar dizendo que acompanho o trabalho da Aquiris desde o lançamento do primeiro Horizon Chase para iOS e é incrível perceber que já se passaram sete anos. Como tem sido essa jornada?

MATHEUS: Eu sou um pouco suspeito para falar pois ingressei na Aquiris no final de 2017, quando o jogo já estava bem consolidado (inclusive, o que mais moveu meu interesse em trabalhar na Aquiris foi justamente o Horizon Chase e a qualidade que o jogo carrega). Digo que sou suspeito por que sou incrivelmente fã do jogo, mas joguei o Horizon Chase: World Tour no lançamento e, mesmo já estando na Aquiris, me afundei diversas vezes na versão Turbo, finalizando o jogo mais vezes do que eu gostaria de admitir HAHA. É daqueles jogos que de ano em ano eu começo um save para poder desfrutar tudo de novo.

Desde o lançamento, vimos diversas melhorias, lançamentos para console, DLCs pequenas como a Summer Vibes ou a Rookie Series, DLCs enormes como a do Ayrton Senna, e agora o recém lançado Horizon Chase 2. Pelos primeiros anos na Aquiris atuei no projeto Looney Tunes: World of Mayhem, então minha interação com o Horizon Chase foi puramente de fã (com o privilégio de poder testar e compartilhar minha opinião em primeira mão). Até que, em 2020, tive a chance de atuar como Lead Game Designer do Horizon Chase 2. Foi um privilégio enorme poder trabalhar em uma sequencia de um jogo que sou fã de carteirinha, mas ao mesmo tempo uma enorme responsabilidade de formular algo à altura da franquia.

Desde então foi uma jornada de redescoberta da franquia, consumindo tudo que inspirou o original e dando nosso melhor para traduzir em jogo os sentimentos que gostaríamos de evocar com essa sequência. Foram incríveis dois anos com essa equipe maravilhosa do Horizon Chase 2 e da Aquiris.

NEO FUSION: Horizon Chase se destacou por ser uma modernização de jogos de corrida retrô. Como foi o processo de modernizar Horizon Chase 2 ainda mais sem perder a essência dos jogos que o inspiraram?

MATHEUS: Foi um trabalho, apesar de prazeroso, bem desafiador. Enquanto o Horizon Chase 1 se colocava como sucessor espiritual de diversos títulos de outra era, nós precisávamos entender o que era ser a continuação desse legado. O Horizon Chase 2 bebeu da mesma água de diversos clássicos, como Outrun 2, a franquia Cruis’n e o próprio Top Gear, porém, por mais óbvio que pareça, a principal inspiração precisava ser Horizon Chase.

Trabalhamos ao máximo para conseguir evocar os sentimentos que o primeiro jogo da série trouxe, modernizando arte, design, tecnologia, sempre se agarrando ao sentimento marcante e à gameplay que é a marca registrada do jogo. O nosso objetivo sempre foi maravilhar os jogadores com a modernização, e ao mesmo tempo ouvi-los dizer: “Não sei dizer por que, mas isso aqui é totalmente Horizon Chase”, que garante o nosso acerto com a memória afetiva.

NEO FUSION: Minha parte favorita de Horizon Chase 2 são as pistas. Primeiro porque elas são muito mais complexas e interessantes que as do primeiro jogo, e segundo porque as escolhas de cenários são sempre divertidas e surpreendentes. Em particular, adorei ver a pista de Gran Sasso, que é bem pertinho de onde moro. Como vocês escolhem os locais para inserir no jogo? Há parte da equipe que viaja para coletar material de primeira mão dos lugares?

MATHEUS: É muito legal ouvir menção à Gran Sasso! A gente geralmente ouve muito das pistas aqui do Brasil, mas damos um duro danado em representar bem todos os lugares que trazemos para o jogo HAHA.

Falando sobre a escolha dos cenários, nós temos um mix de diversos motivos para cada país, região e pista. Consideramos questões mercadológicas do país, o quão visualmente rico o local é, o quanto conseguimos representar bem os cenários sem ter custos enormes de produção, o quão diferente o país que estamos escolhendo é em relação aos outros que já temos no jogo, até condições climáticas que poderiam ser usadas para a gameplay são considerados aqui. No fim do dia, nosso objetivo é ter um jogo visualmente plural e que traga, da melhor forma possível, o sentimento de estar fazendo um tour ao redor do mundo.

Em respeito à coleta de materiais, infelizmente não temos uma equipe dedicada a isso, ainda mais considerando que o Horizon Chase 2 nasceu e foi praticamente todo desenvolvido durante a pandemia, o que dificultaria mais ainda esse processo. O que eu posso dizer de processo é que nossa equipe de Level Design fez um trabalho de pesquisa muito denso, utilizando todas as ferramentas ao nosso dispor. Parece meio bobo, mas canais especializados em turismo no YouTube, Google Maps, Street View, e blogs de viagem, são algumas das nossas principais ferramentas para coletar informações sobre os locais, e apesar de ser um ferramental “básico”, o resultado que conseguimos são os cenários visualmente ricos que vocês podem conferir no jogo.

[Nota do Renan: posso confirmar que esse trabalho gerou bons resultados. Já tive a oportunidade de conhecer alguns lugares representados no jogo — Itaipu, Gramado e Olinda no Brasil; Gran Sasso, Alberobello e Cinque Terre na Itália — e me surpreendeu a atenção a detalhes e especialmente à “vibe” das pistas. Obviamente é uma interpretação fantasiosa, mas que cumpre o objetivo de ilustrar diferentes partes do mundo de forma única]

NEO FUSION: Um grande chamativo da série é a trilha sonora, composta por Barry Leitch, que é conhecido por seu trabalho em Top Gear muitos anos atrás. Como foi a reação dele ao receber o contato da Aquiris para o projeto? E como foi trabalhar com uma pessoa tão fundamental para o legado de Top Gear?

MATHEUS: O Barry teve uma reação excelente, ele já havia participado da composição de músicas para o Horizon Chase Turbo (versão console), da DLC Summer Vibes, da DLC do Ayrton Senna, e estava há um tempo cutucando a Aquiris para fazer um novo jogo. Então quando houve a chamada para o HC2 ele reagiu muito contente, num irônico tom de “Já estava na hora eim” HAHA.

E trabalhar com o Barry é incrível, ele tem um talento de compor rapidamente melodias incríveis e com muita unidade entre elas, todas muito reconhecíveis. No HC2 especificamente, conseguimos criar desafios muito legais e tirar o Barry um pouquinho da zona de conforto, propondo músicas inspiradas em ritmos e instrumentos locais dos países que o jogador visita no World Tour (como por exemplo a música de Death Valley, que mistura a pegada autoral super reconhecível do Barry com o traço clássico de música western, comum em filmes de velho oeste). Somando esse talento do Barry ao do incrível Paulo Bohrer (nosso amado Audio Designer da Aquiris), conseguimos chegar em um resultado fantástico que traz muita novidade sonora em relação ao primeiro jogo da série.

NEO FUSION: Horizon Chase 2 se livrou do tanque de combustível — que sinceramente me incomodava um pouco no primeiro jogo. Por que essa mecânica foi incluída anteriormente, e por que ela foi retirada no segundo jogo?

MATHEUS: O assunto do tanque de combustível tomou diversas e longas conversas até batermos o martelo, vou tentar resumir esse tópico da melhor maneira possível, por que dá tranquilamente para escrever um artigo sobre isso HAHA.

No primeiro jogo, havíamos 3 coletáveis na pista: As moedas azuis, que atendiam principalmente ao jogador complecionista; podíamos adicionar um desafio extra em cada pista, gerando um fator bacana de rejogabilidade. Os nitros que, além de uma vantagem durante a corrida, atendiam muito ao jogador que mirava nos melhores tempos de leaderboards. E por fim tínhamos a gasolina, que servia como mecânica adicional para o status dos carros (cada carro tinha seu próprio “tamanho” de tanque de gasolina), além de ser a única mecânica de coletável obrigatória na pista (leia-se: o jogador perde a partida se não coletar). A função da gasolina era principalmente a de gerar tensão, de ter sempre um “relógio” colocando pressão no jogador, como em um time attack.

Porém, apesar de ser uma mecânica que funciona muito bem para determinado público, compreendemos ao longo dos anos que o Horizon Chase era também um prato cheio para jogadores casuais, muito pela acessibilidade dos controles e a simplicidade do metagame. Também vimos muitos jogadores da velha-guarda se apaixonando pelo jogo, muitos casos de pais e filhos jogando junto! Porém, para esse público, essa mecânica de destreza sempre foi uma pedra no sapato, revelando para nós algumas situações que iam contra os pilares de acessibilidade que buscamos para a franquia.

Para o Horizon Chase 2, nós optamos por retirar essa mecânica, porém sabendo que diversos jogadores gostavam do desafio que a gasolina trazia trouxemos o conceito de “Break the Boxes”, que nada mais são do que fases opcionais com uma mecânica muito similar à gasolina: você tem uma pressão de tempo para pegar coletáveis e concluir a pista. A mecânica não se traduz literalmente da mesma forma, porém conseguimos separar muito claramente esses cenários mais desafiadores da experiência base de volta ao mundo, garantindo acessibilidade para que todos possam desfrutar da volta ao mundo, mas ainda assim mantendo o complecionismo direcionado aos jogadores mais engajados e experientes.

NEO FUSION: Horizon Chase 2 e seu jogo anterior, Wonderbox, foram lançados como parte do Apple Arcade. Essa parceria ocorreu inicialmente por iniciativa da Aquiris ou da Apple? Horizon Chase 2 no serviço é fruto de boas experiências da colaboração com Wonderbox?

MATHEUS: A Apple sempre esteve por perto, o próprio Horizon Chase foi feito inicialmente para a App Store, onde recebemos muito reconhecimento e até premiação como jogo de 2015. Acreditamos que a qualidade das entregas e o crescimento da Aquiris solidificou essa parceria forte com a Apple. O sucesso do Wonderbox foi também uma semente para o HC2, não só pelo jogo em si, mas pela forma que trabalhamos em conjunto com esse grande parceiro.


Agradecemos ao Matheus, pelas respostas informativas, e ao assessor Jesús Fabre, que facilitou o nosso contato com a equipe Aquiris. Fonte da imagem de cabeçalho: PlayStation Blog BR.

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Comentários

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Breath of the Wild carater família?

wishlistei

Você sabe me falar se compensa eu comprar esse ou posso jogar o original também, eu tenho o original mas não. Joguei nenhum você pode me ajudar nessa Dúvida de 259 reais kkkk

Incluindo a fonte de meu comentário.: http://www.vgchartz.com/gamedb/games.php?name=just+dance+2018&keyword=&console=&region=All&developer=&publisher=&goty_year=&genre=&boxart=Both&banner=Both&ownership=Both&results=50&order=Sales&showtotalsales=0&showtotalsales=1&showpublisher=0&showpublisher=1&showvgchartzscore=0&showvgchartzscore=1&shownasales=0&showdeveloper=0&showcriticscore=0&showcriticscore=1&showpalsales=0&showreleasedate=0&showreleasedate=1&showuserscore=0&showuserscore=1&showjapansales=0&showlastupdate=0&showlastupdate=1&showothersales=0

O que mais impressiona é que a versão mais vendida deste jogo foi a do Nintendo Switch, seguida da fucking versão de Wii! TEM GENTE COMPRANDO JUSTA DANCE PRA WII EM 218! E vendeu bem mais que no One... Dificilmente um JD 2019 vai ficar de fora do velho de guerra da Nintendo!

<3

Este jogo é fantástico! Muito bom evoluir todos os personagens. Os personagens da 2ª geração ficam ainda mais fortes. Celice, filho de Sigurd, torna-se quase um Deus, o deixei com 80 de HP, o máximo, como outros status que ficaram no seu máximo, mais os itens: Silver Sword, Silver Blade, Power Ring, Speed Ring, Defence Ring, deixando o Celice muito forte e resistente.

Obrigado! Sobre suas dúvidas: 1) Eu não consegui confirmação concreta de quem é o CEO atual da Game Freak. O pouco que descobri apontava para o Satoshi, mas é possível que ele já tenha saído sim. 2) O texto foi escrito em dezembro, antes do anúncio de Bayonetta 3. Como a ideia é lançar um listão assim a cada seis meses, acho que não vale o trabalho ficar atualizando a cada anúncio. Mas se houver demanda, posso fazer.

Belo compendium dos estúdios da Nintendo e afiliados! Só tenho duas dúvidas: 1- O Satoshi ainda é CEO da Game Freak? Pensei que ele já tinha se afastado. 2- A Platinum não está fazendo Bayonetta 3 agora?

Que bacana, o jogo parece bem legal. Só não compro porque larguei rápido o último jogo do tipo que peguei (Animal Crossing: New Leaf)

O Zelda mais zeldoso de todos

Esse é jogo é O Zelda?

Valeu :)

Realmente é algo incrível, parece até informação secreta kkkkkkk, ótimo post.

Analise justíssima, parabéns Renan! Na minha opinião, por mais que Pocket Camp seja inegávelmente a experiência mobile da Nintendo mais próxima que tivemos da “versão console”, é desnecessariamente repetitivo, incompleto e enjoativo. Além do gameplay lento (como citado na análise), não existem grandes recompensas pela progressão no jogo além de novos personagens e móveis pra construir. No fim, Pocket Camp é apenas (o pior de) New Leaf adaptado para smartphones, com 10% das funcionalidades e mecânicas free-to-play. Talvez uma atualização dê alguma tapeada na repetitividade excessiva, mas teriam que mudar tanto o jogo que nem sei se vale a pena.

Não joguei esse Zelda ainda, por isso não posso fazer comentários sobre o jogo mas sei que a Nintendo sempre capricha nos seus jogos e usa artificios muito elaborados até para as coisas mais simples, certa vez na internet achei um vídeo relacionando o construtivismo de Vygotsky com o jogo super Mario...por fim estou gostando dessa abordagem mais técnica dos jogos, sai um pouco do padrão da internet

É um openworld, no dois vc começa adolescente e vai envelhecendo, as cicatrizes permanecem, vc pode comprar casa e casar nas diferentes cidades... no terceiro muda mas as decisões são fodas, por exemplo vc procura apoio da população de uma vila pra dar o golpe no seu irmão, então vc promete uma ponte pra cidade, depois do golpe vc tem escolher entre construir a ponte e aumentar o exército da sua nação contra o inimigo do jogo ..daí sua escolha muda tudo

Eu ouvi muito de Fable na época pré-lançamento dele, mas não cheguei a jogar. Tinham muitas promessas nesse sentido mesmo, que você ia passar anos na pele do mesmo aventureiro. Ele chega a ser um openworld? E as escolhas geravam caminhos e quests diferentes?

Um jogo bem interessante mas que muita gente não gosta é Fable, vc ter uma vida, fazer escolhas que vão afetar a história é bem interessante, seria bem legal se em Zelda você pudesse desenvolver uma cidade e se tornar herói/prefeito

Rapaz, que texto. A crítica que você fez à premiação do Uncharted bate no ponto certo. As narrativas mais envolventes do universo dos games, pra mim, foram aquelas que exploraram todo o potencial de interatividade que a mídia propõe. Nada contra Uncharted e eu acho que o jogo é brilhante em vários outros aspectos, mas os exemplos citados no texto falam por si só. Enfim, gostei muito. E o site tá lindo, isso aqui é qualidade pura.

Excelente lista! O Switch é uma awesome little indie machine :)

Faltam 2 horas e estou que nem criança imaginando minha reação se eu ganhar.

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm