Análise: DOOM 1+2 e DOOM 64: Uma Mega Retrospectiva Demoníaca - Neo Fusion
Análise
DOOM 1+2 e DOOM 64: Uma Mega Retrospectiva Demoníaca
6 de janeiro de 2025

Relativamente recente, na Quakecon de Agosto de 2024, tivemos o anúncio inesperado e que me deixou bem confuso de Doom 1+2, um re-lançamento de Doom e Doom II: Hell on Earth em uma única coletânea para consoles e PC, feita pela Nightdive Studios usando a sua KEX Engine, que já foi usada para remasters de Quake, Quake II e até mesmo o remake de System Shock – o que geralmente seria algo que eu estaria única e unanimemente feliz de ver, mas fiquei confuso por um fator muito simples: Já existia um relançamento de todos os Doom clássicos feito em 2019 pela Bethesda, com praticamente todas as adições que apareciam no novo relançamento da Nightdive. Não fazia muito tempo, então por quê? Entendo que no início, os ports da Bethesda eram bem questionáveis: Ter que estar online e criar uma conta de Bethesda para jogar Doom de 1993 era no mínimo uma piada sem graça, e vários memes foram feitos a respeito, mas depois de um tempo, creio que esses ports foram consertando seus erros e genuinamente ficando cada vez melhores, adicionando mais acessibilidade, mira por giroscópio (algo que acho que complementa esses jogos muito bem) e até mesmo uma seleção escolhida a dedo de mods famosos e criativos inclusas em qualquer port do jogo, sem necessidade de qualquer busca externa ou software de terceiros para serem acessados.

Qual a necessidade de mais um remaster? 4K, 120 FPS? OK, mas é Doom de 1993 – admito que eu não sou a pessoa certa para notar essas coisas porque não me importo, mas isso vai realmente fazer a diferença? Multiplayer? Mas não era mais fácil simplesmente incrementar o que já estava lá no port passado? As perguntas eram várias, e eu precisava buscar respostas – e é baseado nas respostas a isso que resolvi fazer uma retrospectiva de uma das sagas mais influentes dos jogos de primeira pessoa. Em 1992, a empresa id Software estabeleceu o que seria considerado padrão para jogos de tiro em primeira pessoa para a época com Wolfenstein 3D (o remake de um antigo jogo chamado Escape from Castle Wolfenstein), e subiu exponencialmente o interesse no tipo de jogo, o que eventualmente levou o time a focar em um projeto que seria “Wolfenstein vezes um milhão”, e esse projeto culminou em um jogo que marcou época, levou a diversas sequências, remakes e até um filme bizarro, e redefiniu mais uma vez o que era esperado do gênero de FPS: Doom.

Cena de Doom 1 mostrando vários Imps ao redor de um pentagrama
Se segure, porque a jornada ao inferno vai ser coberta de sangue, símbolos demoníacos e muitas balas de espingarda.

 

DOOM: O POETA NÃO MORREU, FOI AO INFERNO E VOLTOU

Originalmente lançado em 1993, Doom foi longe de ser o primeiro FPS da id Software – além do mencionado Wolfenstein 3D, também já haviam trabalhado em Hovertank 3D e Catacombs 3D – mas com certeza foi um dos mais importantes. Inspirado por uma campanha de D&D (algo do que os integrantes da id eram muito fãs) onde demônios acabaram por invadir o universo, Doom te põe no controle de um fuzileiro naval que foi enviado “voluntariamente” a uma das luas de Marte, Phobos, onde a UAC (Union Aerospace Corporation), empresa secretamente ligada às forças militares, esteve fazendo experimentos com teletransporte, e em um belo dia esses experimentos dão horrivelmente errado, fazendo com que a segunda lua de Marte, Deimos, suma completamente, e abrindo as portas a uma invasão infernal às bases da UAC. Com todos os seus companheiros mortos e apenas uma pistola em mãos, nosso protagonista sem nome (carinhosamente apelidado de Doom Guy pela comunidade – pessoalmente, eu chamo ele de Douglas Doom) inicia sua jornada para escapar das forças demoníacas. É importante dizer que esse prólogo nunca é dito em jogo, apenas nos manuais, bem ao estilo de jogos da época, e apesar de termos alguns breves textos (bem-vindos, em minha opinião) explicando transições entre capítulos e um pouco de contação visual de história, Doom com certeza é um jogo bem mais focado em sua jogabilidade.

Doom é um jogo fácil de entender: Você mira e atira em tudo o que se mexe, enquanto vaga os corredores das estações espaciais abandonadas da UAC e destrava portas usando chaves da mesma cor de cada porta (azul, vermelha ou amarela) e tenta não morrer no processo. Faça isso por 3 ou 4 capítulos (capítulo 4 é tecnicamente DLC, falemos disso mais tarde) de 8 ou 9 fases cada, e parabéns, você terminou Doom. Não tem um botão de pulo, e você nem mesmo pode olhar para cima e para baixo: É estritamente olhar para os lados, correr e atirar. Como resultado, a jogabilidade é rápida e satisfatória, e pede que você se mantenha em movimento e sempre procurando o melhor jeito para lidar com grupos de inimigos – seja desviar fisicamente dos projéteis deles, se esconder atrás de paredes e cobertura, usar de barris explosivos e até mesmo causar brigas internas entre demônios. Entre combates, você explora os vastos corredores labirínticos da estação espacial da UAC (e eventualmente cenários infernais com arquitetura bizarra e vários símbolos demoníacos) onde uma imensidão de segredos em alcovas e paredes falsas te esperam, levando a munição extra, power-ups temporários, armas diferentes e até algumas saídas para fases secretas. Falando assim, parece básico – e realmente é, não vamos nos esquecer que é um FPS de 1993 – mas os motivos pelos quais Doom ainda tem uma legião de fãs até os dias atuais estão nos mínimos detalhes.

Doom: Enfrentando as hordas demoníacas de Imps
Aqui são vários do mesmo inimigo, mas constantemente vão ser inimigos variados. E, assim, como nesse caso, muitos.

 

Ao entrar em uma sala cheia de inimigos, cada um deles é facilmente reconhecido, mesmo de longe, pelo seu visual e pelos sons que eles fazem. Isso te ajuda imediatamente a ajustar sua estratégia de como passar por aquela sala, e com um pouco de prática e pensamento rápido, você consegue lidar até com as hordas mais cruéis que Doom tem a oferecer. Os inimigos anteriormente humanos atiram usando “hitscan” (basicamente o que determina se eles vão acertar ou não é uma rolagem de dados, influenciada pelo campo de visão deles), o que significa que é melhor enfrentar eles usando de cobertura para evitar dano, enquanto inimigos como os Imps ou Cacodemons lançam bolas de fogo visíveis que podem ser fisicamente desviadas, e inimigos como os demônios rosa carinhosamente apelidados de “Pinky” (“rosinha”, em tradução livre) só podem atacar em uma distância de corpo-a-corpo, mas são rápidos e podem te cercar e te prender em um canto da sala se você não tiver cuidado. Toda essa diversidade de inimigos icônicos te traz várias micro-decisões a serem levadas em consideração nos combates, e quanto mais você joga, mais eficiente consegue ser em decidir quais inimigos eliminar primeiro, quais armas são melhores para cada cenário e onde você deve ficar em cada sala, deixando a jogabilidade mais satisfatória.

As armas que você encontra nos corredores escondidos de Doom adicionam ainda mais a essas micro-decisões, já que cada uma tem suas próprias características – por exemplo, a escopeta solta várias balas ao mesmo tempo em um cone, e é uma das armas mais confiáveis do jogo dada sua quantidade de munição e força das balas, mas você precisa recarregar a cada tiro, dando tempo suficiente para que você leve dano entre tiros. A metralhadora, por sua vez, é uma arma que atira em uma direção só constantemente e praticamente garante que o seu alvo não vai retaliar rápido, mas consome bastante munição a cada segundo. O lança-mísseis é uma arma extremamente potente, mas cada míssil causa dano em área que pode pegar em você, e a munição é bem mais escassa – são vários exemplos que fazem com que você explore as possibilidades de cada arma e cada cenário, e incentiva quem joga a variar suas estratégias e explorar mais o mapa do jogo para encontrar segredos e poder ter mais munição para se dar melhor em eventuais batalhas mais difíceis. Os inimigos não são exatamente mais “fracos” contra certas armas, como em Doom Eternal, mas certas armas são simplesmente mais eficientes em lidar com certos tipos de inimigos.

Doom: Um corredor grande com uma textura de rostos fazendo caretas e com um Pinky atrás.
Os corredores longos e cheios de barulhos demoníacos tem algumas texturas meio questionáveis…

 

Fora isso, existem vários pequenos detalhes que Doom possui, que pouco a pouco podem ser percebidos pelos seus jogadores. Por exemplo, as anteriormente mencionadas “brigas internas” entre demônios – Se você conseguir fazer com que um projétil de um Imp atinja um Pinky, existe uma chance que aquele Pinky pare de te perseguir e vá atacar o Imp que atirou aquele projétil, e isso faz com que eles briguem até que um deles morra, garantindo que você não precise gastar munição, e você pode fazer isso com qualquer grupo diferente de inimigos com um pouco de cuidado e boa movimentação. O único detalhe é que você não pode fazer uma mesma “espécie” de inimigo brigar entre si, tem sempre que ser espécies diferentes – a menos que eles sejam humanos, a espécie mais irritável de todas.

Um outro exemplo de mínimos detalhes: Doom possui dois tipos de armadura, a verde e a azul. A armadura verde concede 100% de armadura, que vai “absorver” um pouco do dano que você recebe (você ainda vai levar dano, mas vai ser menos), e a armadura azul concede 200% de armadura e absorve metade do dano. Se você estiver com porcentagem de armadura baixa, o mais lógico a se fazer é pegar uma armadura nova, mas o detalhe é: Se você estiver com 30% de uma armadura azul restante, e pegar uma armadura verde, o dano que a armadura verde absorve vai ser bem menor, então talvez valha a pena continuar com aqueles 30% da armadura azul para levar menos dano até que ela acabe… Mas pode ser que você não ache armadura nenhuma lá pela frente, e tenha que se virar levando dano cheio. Consegue entender o que estou dizendo com “menores detalhes”? O jogo tem várias dessas situações com mínimos detalhes que você vai pegando com o passar do tempo, e isso faz com que o jogo fique cada vez mais divertido de jogar em outras sessões.

Doom: A arena gigantesca do primeiro Cyberdemon do jogo enquanto você atira eletricidade nele
Reza a lenda que um guia desse jogo dizia que a estratégia pra matar o Cyberdemon era “atirar até ele morrer”. Não deixa de ser verdade.

 

Essa última frase que falei me traz a um dos pontos que me deixa mais dividido sobre Doom. Talvez você tenha notado que falei várias vezes sobre “com o passar do tempo” e “em outras sessões”: Doom é um jogo altamente rejogável, feito para que você jogue várias e várias vezes em dificuldades diferentes, ou talvez nos diversos mods que o jogo tem – chegaremos nisso mais tarde – e é um jogo que hoje em dia gosto muito e considero bem satisfatório, mas isso é apenas depois de algumas jogatinas de começo ao fim, e isso é importante para esse texto. Para entender isso, falemos dos óbvios pontos fracos da jornada: Doom te põe em vários ambientes labirínticos, como mencionei, e em várias situações não é difícil se perder dada a quantidade de salas parecidas e ocasionais portas que abrem por coisas que parecem aleatórias (coisas como “pisar em um canto específico” ou “interagir com um botão que abre uma porta do outro lado do mapa” – coisas que também critiquei em Rise of the Triad, por exemplo), e não é difícil que você se confunda sobre para onde ir, já que algumas vezes o jogo espera que você atravesse campos de lava ou chão venenoso para progredir, e é algo que o mapa não ajuda muito já que é feito de polígonos básicos e cores que podem acabar se confundindo com portas importantes. Navegável se você tiver algum conhecimento de mapas, mas confuso.

Um outro problema recorrente são as armadilhas: Doom traz uma boa quantidade de fases com armadilhas para fuzileiros-navais-de-primeira-viagem, coisas como partes do cenário que podem te esmagar quando você pisa nelas, ou poças de lava que são quase impossíveis de sair caso você caia nelas, a menos que você saiba exatamente aonde tem uma porta secreta dentro daquele poço (já que você não tem um botão de pulo). Por não ter a habilidade de mirar para cima e para baixo, o sistema de Doom é feito com os corredores achatados de Wolfenstein 3D em mente, mas Doom tenta ter um pouco mais de verticalidade, o que ajuda bastante na escala e variedade das fases, mas isso vem com alguns problemas: “pular” entre plataformas é bem esquisito (você corre entre elas e reza para que seja o suficiente para não cair), e é algo que o jogo vai te pedir que você faça, e em algumas vezes, mirar em inimigos vai ser meio esquisito – se você estiver mirando na direção de um inimigo, não importa se ele está em um lugar mais alto que você, você pode atingi-lo, mas se ele estiver em um lugar mais baixo, ele pode te atingir e você não pode atingir ele. Detalhes específicos da engine do jogo que criam algumas situações bizarras que, nos dias atuais, é meio difícil de engolir.

Doom: O telhado caiu e você morreu.
Se acostume a ver telas como essa muitas vezes…

 

Para completar esses problemas, Doom não tem nenhum sistema de checkpoints durante suas fases, e se você morrer em uma fase, vai ter que começar do começo dela apenas com a pistola, abandonando todas as armas anteriores. É importante dizer que quase todas as fases foram desenvolvidas com isso em mente, então não vai ser muito difícil recuperar pelo menos o básico para se defender, mas em um jogo com tantas armadilhas de principiante, é bem irritante sentir que você perdeu tudo o que conseguiu porque você não sabia que o chão ia se abrir por baixo dos seus pés quando você entrasse naquela sala que parece com todas as outras. Por sorte, você tem a habilidade de salvar o jogo em “quicksaves” a hora que você quiser, assim como os “save states” de emuladores atuais, e isso ajuda a diminuir um pouco a dor de cabeça. Se você é como eu que não gosta da sensação de ter que usar um quicksave a cada 5 minutos (eu simplesmente acho que isso tira a diversão do jogo por completo) mas não quer refazer as fases desde o início, minha sugestão é que você salve o jogo toda vez que começar uma fase e dê um quicksave toda vez que pegar uma chave em uma fase. Depois você vai me agradecer!

De volta ao meu ponto inicial: Eu gosto muito de Doom, mas é óbvio que é um jogo arcaico para os padrões atuais, e creio que você vai ter que essencialmente ter um período de adaptação para conseguir aproveitar o jogo. É um jogo que joga pelas próprias regras, e você não vai se adaptar a elas desde o início – e como resultado, a primeira vez que joguei Doom ainda foi bem sofrida, e apesar de curtir em geral, estava bem frustrado com uma boa parte da experiência. Isso me deixa dividido porque eu acho que recomendar um jogo baseado em “a segunda ou terceira vez que você jogar ele vai ser ótima!” simplesmente não funciona, mas é quase isso que sinto que a experiência de Doom vai ser – é um jogo que quanto mais você joga, mais você aprende a respeito. É um clássico em todos os sentidos da palavra, e um que creio que tem motivos suficientes para você experimentar, mas a recomendação é cautelosa – você vai ter que se habituar às regras do jogo, e isso vai demandar uma boa quantidade de paciência. E isso vale em dobro para a sequência do jogo.

Mapa do capítulo 3 de Doom
Próxima parada: Hell on Earth, que infelizmente não tem esses “mapas” nas transições entre fases.

 

DOOM II: HELL ON EARTH – O INFERNO CONTRA-ATACA

Lançado em 1994, Doom II – Hell on Earth é uma sequência direta ao primeiro Doom, feito basicamente pelo mesmo time. No fim do primeiro jogo, Douglas Doom (sim, vou continuar chamando ele assim) foi mandado ao inferno após a invasão demoníaca, e ao destruir a comandante Spider Mastermind, ele escapa do submundo e fecha o portal que levou à primeira invasão. O problema é, enquanto Douglas Doom estava lidando com a Spider Mastermind, os demônios foram enviados à Terra, expandindo a invasão para fora da estação espacial, e para pôr a gota d’água final, os demônios mataram Daisy, a coelhinha de estimação de Douglas Doom. Agora é pessoal, e os demônios vão sofrer.

Essa explicação de história é essencialmente contada, assim como no primeiro jogo, em manuais e no capítulo tecnicamente-DLC do primeiro Doom, o capítulo 4: Thy Flesh Consumed. Esse capítulo foi lançado quando Doom II já estava em produção, como uma espécie de “prévia” para o que viria no futuro, e infelizmente não tenho muito de positivo para dizer sobre Thy Flesh Consumed: As fases são três vezes maiores do que qualquer fase dos outros capítulos, com arquitetura bizarra e cheia de armadilhas, o dobro de inimigos colocados nos lugares mais inconvenientes possíveis, e para completar, em certas fases, os inimigos simplesmente se teletransportam para as suas costas. Em outros capítulos do jogo, era comum ver portas secretas se abrirem revelando inimigos quando você coletasse um item ou algo do tipo, mas em Thy Flesh Consumed, eles simplesmente se teletransportam após chegar em uma certa parte da fase, e é sempre diretamente para um local onde você não vai estar olhando – e na primeira fase, um desses inimigos é o Cyberdemon, chefe do capítulo 2 que solta mísseis extremamente letais. É um capítulo difícil, mas não porque ele exige muito de sua habilidade, e sim muito conhecimento prévio, acentuando a níveis exorbitantes os piores momentos de Doom – algo que, infelizmente, vaza um pouco em Doom II.

tela de captura de Doom II mostrando o protagonista enfrentando um Chaingunner
Ah, os Chaingunners, um dos piores inimigos de Doom II. Você vai aprender a odiá-los.

 

Vamos falar de Doom II propriamente dito: Visualmente e musicalmente, Doom II se parece quase idêntico ao jogo original, com algumas adições de inimigos, mecânicas de fases e arsenal. Em vez de se dividir por capítulos, Doom II é estruturalmente mais direto e vai em linha reta por suas 30 fases, com eventuais textos acompanhando pedaços da história, como no primeiro jogo. É válido dizer que a trilha sonora de ambos os jogos é cheia de composições MIDI feitas por Bobby Prince, bem típica dos computadores daquela época, e parece que ele está pondo toda a sua alma em um teclado sintetizador para trazer trilhas sonoras que complementam perfeitamente bem a vibe dos jogos, e enquanto no primeiro jogo as músicas eram quase cópias exatas de músicas de heavy metal e rock famosas (um exemplo seria essa música e Mouth for War), o segundo jogo tem várias composições mais originais. Em geral, são músicas que sabem quando ser agitadas, quando ser mais calmas, quando animar, e até quando fazer algo mais aterrorizante ou com aquela sensação de mau presságio – tudo com a quantidade certa de melodia que, apesar de serem feitas em instrumentos antigos, com certeza vão ficar na sua cabeça.

Seguindo de acordo com a prévia que foi Thy Flesh Consumed, Doom II tem fases bem maiores do que o jogo original, e muitas delas põem bem mais ênfase nos aspectos verticais e ainda mais labirínticos, e já que estamos no planeta Terra, exploramos bases militares e cidades – além das eventuais fases infernais mais para o fim da aventura. Apesar de termos algumas fases bem únicas, uma boa parte delas são bem parecidas com o que vimos no primeiro jogo, até mesmo nas fases de cidades – que, como foram ocupadas pelos demônios, estão bem visivelmente afetadas. Falando em demônios, Doom II adiciona uma variedade muito bem-vinda aos demônios do primeiro jogo, subindo a variedade de 10 inimigos (2 dos quais são chefes) para 19 – praticamente o dobro do original. Isso deixa que você experimente ainda mais para achar as melhores estratégias para cada ocasião, garantindo que os combates fiquem ainda mais variados – ou pelo menos quando você se habituar a alguns dos inimigos novos, que continuam bem visualmente distintos.

Doom II: Enfrentando uma horda de demônios
Vendo assim, fica até difícil de distinguir se é Doom ou Doom II. Mas acredite, aqui é Doom II.

 

Para te auxiliar no processo de desmantelar as armadas infernais, Doom II apresenta uma arma extra, a Super Shotgun (Super Espingarda): Uma espingarda de dois barris que é a arma favorita da comunidade em geral e talvez uma das adições mais icônicas aos jogos de FPS. Ela consome duas unidades de munição por tiro e precisa ser recarregada mais lentamente a cada tiro, mas atira o mais do que o dobro de projéteis da espingarda normal, garantindo que a curta distância até os inimigos mais resistentes caem com pouco esforço – e que bom que temos essa adição ao arsenal, porque certos inimigos novos podem acabar com você em segundos se você não tiver cuidado. Os meus mais odiados são os Pain Elementals, versões marrons dos icônicos Cacodemons, que em vez de lançarem bolas de fogo, lançam mais inimigos: Lost Souls, o tipo de inimigo cuja estratégia é se lançar na sua direção e atacar constantemente, essencialmente pedindo que destruir um Pain Elemental seja prioridade acima de tudo, a menos que você queira que a arena se torne um pesadelo de Lost Souls (e quando um Pain Elemental morre, ele explode gerando 3 Lost Souls no processo).

Apesar dos inimigos mais complicados, a pior coisa de Doom II não são os inimigos em si, são as fases. Como mencionado acima, Thy Flesh Consumed funcionou como uma prévia do que esperar em Doom II, e assim como aquele capítulo, várias fases de Doom II seguem a mesma ideia enfadonha de inimigos colocados em locais super inconvenientes, unidos a uma estrutura de fases que acentua ainda mais os labirintos bizarros com saídas e soluções sem sentido (coisas como ao sair de um teletransporte, o caminho para a saída é voltar pelo mesmo teletransporte de onde você veio, que agora vai te levar a um lugar totalmente diferente), além de certas fases que são baseadas unicamente em armadilhas e truques simples (coisas como a fase inteira estar lotada de barris explosivos ou uma fase onde a ideia é que a maioria da fase são armadilhas que não levam a lugar nenhum), com a cereja carcomida do bolo sendo o último chefe que é apenas uma confusão de RNG (aleatoriedade) e que só se torna difícil pelas limitações do jogo e sua falta de sorte. Para enfatizar: A maioria dos problemas de Doom II também estavam no primeiro Doom, mas já que Doom II expande a estrutura em geral, esses problemas também expandem, a níveis beirando o insuportável.

Doom II: Pain Elementals e as Lost Souls que ele atira
Os Pain Elementals: Inimigos que criam inimigos para usar como projétil. Com certeza é prioridade número 1.

 

Não é como se o jogo todo fosse apenas esses problemas, e por mais ou menos metade da jornada, sinto que Doom II é uma expansão natural e bem-vinda do que tínhamos no primeiro jogo. Quando não são colocados em locais irritantes, os inimigos trazem uma variedade interessante que te mantém pensando em estratégias diferentes, e quando as fases não são baseadas em um único truque e não são desnecessariamente confusas (basicamente, quando elas não são as fases nas cidades), as fases maiores são impressionantes para a época. Só sinto que é difícil de recomendar Doom II por inteiro quando metade do jogo tem esses grandes problemas, e sinto que, mais uma vez, tudo o que falei sobre você ter que se habituar às regras do jogo vale em dobro para essa sequência.

Dito isto, sinto que o pacote Doom 1 + 2 meio que mitiga esse fator de recomendar Doom II cautelosamente, porque mesmo que você não curta Doom II, o primeiro jogo está incluso em toda a sua glória com uma alteração bem pouco significativa do preço, incluindo vários bônus como campanhas de expansão dos dois jogos e alguns mods escolhidos a dedo. A única coisa que faltava para esta coleção ficar realmente completa, em minha opinião, era a adição de Doom 64.

Doom II: Troca de tiros com um Mancubus
Mancubus é um demônio bem difícil de esquivar, então é melhor se esconder atrás de cobertura.

 

DOOM 64 – QUANDO MENOS SE TORNA MAIS

Lançado em 1997 para o Nintendo 64 (e não porque é o sexagésimo-quarto jogo da franquia), Doom 64 foi um dos jogos que permaneceu por muito tempo perdido nas areias do passado, completamente ignorado em relançamentos ou ports como Final Doom para PS1 (que incluía Doom e Doom II e suas expansões, com uma trilha sonora completamente diferente, mais focada no aspecto de terror) – até que com o lançamento de Doom Eternal em 2020, tivemos finalmente um port moderno do terceiro Doom que não foi nomeado de Doom 3. Em minhas pesquisas, não encontrei um porquê definitivo desse esquecimento, mas aponto para dois motivos mais prováveis: Na época, algumas pessoas possivelmente ignoraram Doom 64 por pensar que era apenas uma versão de Doom 1 para o Nintendo 64 (algo que aconteceu com Quake, por exemplo), e provavelmente não houve um port até 2020 porque Doom 64 não foi feito pela id Software, e sim pela Midway, falecida empresa anteriormente responsável por Mortal Kombat. De qualquer forma, hoje temos fácil acesso ao jogo, e qual o veredicto? Vamos descobrir.

Doom 64 se passa depois dos acontecimentos do segundo jogo, onde nosso protagonista Douglas Doom está passando por uma espécie de síndrome de estresse pós-traumático, sendo aterrorizado pelas visões dos demônios banidos de volta ao inferno em Doom e Doom II – e as estações espaciais da UAC sendo bombardeadas por radiação para limpar os demônios e remanescentes dos experimentos da empresa com certeza não ajudaram ele a se sentir melhor. Em meio aos experimentos, estava a Mãe de Todos os Demônios (comumente chamada de Mother Demon ou Resurrector) – uma entidade capaz de recriar todas as criaturas anteriormente banidas, que foi liberada com o bombardeio de radiação em uma base espacial esquecida da UAC, transformando as imagens traumáticas de nosso protagonista em realidade mais uma vez. A solução? Traçar o caminho à estação espacial esquecida e enfrentar a armada demoníaca uma última vez.

Doom 64: Cenário mostrando uma fonte de água
Agora sim os visuais são bem diferentes. Para melhor ou para pior.

 

Doom 64 tem visuais bem modificados dos originais, dando uma impressão mais “3D” aos inimigos (que receberam um re-design que varia drasticamente em qualidade, mas eles ainda são figuras 2D que se reorientam de acordo com sua visão) e colocando bem mais cores visíveis em certos locais dos corredores abandonados da UAC e resultando em uma atmosfera bem mais amedrontadora, o que com certeza é favorecido pela trilha sonora, composta por Aubrey Hodges (mesmo compositor que compôs para Final Doom, o port de PS1) que troca o estilo de trilha sonora animado, agressivo e ocasionalmente macabro por algo inteiramente atmosférico e macabro, quase dando a sensação que você está jogando um survival horror, mas pessoalmente, prefiro a trilha sonora mais variada e melódica dos jogos anteriores. Reconheço que essa pegada mais atmosférica tem seu valor, mas simplesmente não é a minha praia – acho que tem como combinar bem o melódico e o assustador em uma trilha sonora, mas não é bem isso que a trilha de Doom 64 faz.

A jogabilidade continua bem próxima aos jogos anteriores, incluindo a Super Shotgun de Doom II mas apenas 15 dos 19 inimigos de antes, por conta do espaço limitado do cartucho de Nintendo 64, e em alguns casos é possível perceber as limitações do sistema (os mapas que tem mais inimigos são menores, e vice-versa), mas em geral o jogo ainda traz bastante do que torna a saga satisfatória. Enquanto Doom I era o clássico e Doom II foi o que expandiu o clássico um pouco demais, Doom 64 com certeza é o jogo ‘esquisito’ dessa trilogia clássica (não estou contando Doom 3, por enquanto). É o jogo mais focado em quebra-cabeças e exploração da saga, e enquanto você ainda tem um tanto do desafio e da adrenalina dos outros dois jogos, Doom 64 tem um foco um tanto diferente, colocando mais mecânicas que mudam os cenários e te desafiam a procurar mais alavancas e botões e descobrir mais o que abre o quê. As fases ainda podem ser bem grandes, mas não tão grandes e confusas quanto as de Doom II – ou pelo menos na maioria dos casos.

Doom 64: Enfrentando uma Lost Soul
A iluminação de Doom 64 é bem diferente, assim como os gráficos dos demônios.

 

Doom 64 traz uma arma nova ao arsenal, chamada de Unmaker: Uma arma de origem demoníaca que usa lasers que são similares a arma de plasma dos jogos anteriores (que também está nesse jogo) mas pode ser aprimorada ao encontrar as fases secretas do jogo e coletar as runas presentes nessas quatro fases, transformando a Unmaker na arma mais forte do jogo, a custo de pouquíssima de sua munição. Isso deixa o jogo bem mais fácil, mas não é fácil de encontrar as fases secretas, e muito menos de encontrar as runas dentro dessas próprias fases – é como conseguir todas as Esmeraldas do Caos em Sonic 2, algo que você muito provavelmente não vai conseguir de primeira vez. Além dos inimigos anteriores, Doom 64 introduz Nightmare Imps – versões mais fortes e translúcidas de Imps que creio serem representações vivas do trauma de nosso protagonista – e a Mother Demon como chefe final, que vem com um exército gigantesco de demônios para você enfrentar, mas que podem ser evitados se você possuir todas as runas secretas, algo que te incentiva ainda mais a procurar esses itens opcionais.

Enquanto alguns demônios foram deixados de fora e não podem ser espalhados exageradamente, essas limitações acabam sendo benéficas em alguns casos, visto o que comentei sobre Doom II, e isso faz com que eu prefira Doom 64 a Doom II. Você não tem as armadas exageradas colocadas em lugares inconvenientes, e alguns dos inimigos mais infames como os Chaingunners (hitscanners que sempre estavam escondidos em lugares inconvenientes) ou Arch-Villes (inimigos que ressuscitavam demônios mortos na fase) não estão presentes, evitando a dor de cabeça – pelo menos com inimigos. A maior dor de cabeça de Doom 64 está na exploração: Quando ela funciona, e ela funciona por cerca de 70% do jogo, a exploração é recompensadora e divertida de fazer. Quando ela não funciona, você tem algumas das soluções a “quebra-cabeças” mais ridículas que Doom clássico tem a oferecer, na mesma veia de coisas como os anteriormente mencionados “pisar em um canto específico” ou “interagir com um botão que abre uma porta do outro lado do mapa”, mas a níveis ainda mais irritantes, incluindo coisas como ter que atirar em certas alavancas, algo que raramente é feito nesses jogos (algo mais presente em Quake) e que com certeza leva a soluções que parecem obtusas a certos momentos.

Doom 64: Tela mostrando a arma nova, Unmaker, e demônios mortos
Não acho que falei isso, mas os demônios mortos ficam no chão, mostrando a sua trilha de destruição.

 

Doom 64 tem tudo para ser o meu favorito da franquia, mas infelizmente sinto que os quebra-cabeças e exploração acabam sendo um pouco sem-pé-nem-cabeça demais, acima do limite ideal, e por conta disso e da trilha sonora que não curto, ainda digo que prefiro o primeiro jogo a Doom 64. Por outro lado, sempre preferirei jogar Doom 64 a Doom II. Ainda assim, não quero que pareça que só tive dor de cabeça com esses jogos: São três clássicos que sinto que valem a pena serem experimentados se você tiver paciência e levar em consideração o que comentei antes, sobre o processo de se habituar ao jogo, e Doom 64 é com certeza um ponto bem único na história da franquia que parece uma evolução natural do balanceamento entre o primeiro e segundo jogo que ainda é muito satisfatória de jogar, e fico muito feliz de ter sido dado uma nova chance com o relançamento de 2020.

Infelizmente, Doom 64 não está incluso no lançamento de Doom 1+2, o que sinto que é uma oportunidade perdida de fazer uma coletânea bem fechada da trilogia clássica definitiva da saga, mas consigo entender um pouco os motivos. Doom 64 roda em uma engine um tanto diferente, e não foi realmente feita pela id Software, então talvez realmente faça mais sentido deixar Doom 64 separado. Dito isto, o lançamento de 2020 do jogo foi feito pela Nightdive Studios com sua KEX Engine, no mesmo tratamento que 1+2 eventualmente recebeu, então todo o cuidado que você vê nessas novas versões está presente por todos esses jogos.

Doom 64: Atirando em um Cacodemon
Infelizmente a animação da Super Shotgun não é tão boa em Doom 64…

 

OS RELANÇAMENTOS – AS VERSÕES DEFINITIVAS DOS CLÁSSICOS

Por fim, vamos comentar sobre os relançamentos dos três jogos. Doom 64 foi, tecnicamente, o primeiro a ganhar o tratamento especial da KEX Engine em 2020 (já que os ports de Doom e Doom II da Bethesda vieram um pouco antes e não compartilhavam dessa mesma engine). Doom 64 inclui a possibilidade de re-mapear todos os botões e até mesmo trocar a posição dos analógicos, para que você tenha a chance de jogar em um controle de Nintendo 64 como a experiência era originalmente (algo que, a menos que você seja louco como eu, não acho que parece muito convidativo), o que com certeza ajuda a ser um port fidedigno, mas o principal de Doom 64 são a adição de controles de movimento e de novas fases, categorizadas como “The Lost Levels”, e essas fases novas são algumas das fases mais interessantes e criativas que Doom 64 tem a oferecer. O jogo roda perfeitamente suave e sem problemas, e enquanto algumas vezes tive algumas confusões com programação de certos botões sendo repetidas, sinto que o port de Doom 64 é uma ótima pedida a um preço bem camarada.

Doom 1+2 é a coletânea mais recente e o ponto chave final dessa odisseia pela trilogia Doom clássica, e realmente, se tornou o port definitivo da experiência de Doom e Doom II, trazendo ambos os jogos para a lendária KEX Engine. Como mencionei antes, o mero fato que Doom e Doom II estão juntos no mesmo pacote já é um ponto positivo para a recomendação, e essa união dos jogos traz uma espécie de hub para Doom clássico que une os dois jogos principais e suas expansões, como Thy Flesh Consumed, TNT Evilution, The Plutonia Experiment, SIGIL e até mesmo Legacy of Rust, uma campanha totalmente nova feita pela Nightdive Studios, seguindo o mesmo modelo muito bom apresentado no remaster de Quake. Em cada um dos jogos, você pode acessar uma série de mods que são embutidos no jogo – mods esses que originalmente haviam sido escolhidos a dedo e pouco a pouco incluídos para download no port passado da Bethesda – mas se você estiver jogando no PC, esse hub de mods também incluem criações da comunidade submetidas online, e se você for do tipo que gosta de mergulhar nesse universo, existe uma gama praticamente infinita para se explorar, e com esse novo menu, está mais fácil do que nunca procurar um mod novo para jogar.

Doom 1+2: Menu de mods.
Esses são os mods escolhidos a dedo pelos devs.

 

Doom 1+2 também inclui a opção de multiplayer que está ainda mais caótica e melhorada: Até 16 pessoas podem se juntar ao caos generalizado online em modo cooperativo ou versus, o famoso deathmatch tão presente em jogos de FPS, e esse modo online inclui cross-play, o que significa que você pode jogar com pessoas de outros consoles mesmo tendo o jogo em um PC e vice-versa. O modo cooperativo do port anterior só comportava até 4 pessoas, então sinto que não preciso dizer que foi uma melhoria bem grande. Dito isto, não sou muito do tipo de jogar multiplayer em Doom clássico – em parte porque meus amigos não tem cultura e não gostam de Doom – mas é sempre bom assistir o caos generalizado em cooperativo em qualquer uma das campanhas e expansões. Algum dia convenço todo mundo do Neo Fusion a fazer uma live de deathmatch de Doom 1+2, mas esse dia infelizmente não é hoje.

Doom 1+2 não lançou sem os seus problemas: No início do lançamento, tive vários problemas com o som, onde os efeitos sonoros estavam extremamente mais altos do que o volume da música do jogo, e mesmo depois de vários ajustes, deixando a música em 100% de volume e os efeitos sonoros por volta de 40%, mas desde então isso foi consertado – pelo menos em parte. Ainda acho a disparidade entre os volumes um pouco alta, e em algumas vezes tive que aumentar bastante o volume da TV (jogando no Switch) para que conseguisse ouvir a música bem, mas o pior já passou. Falando em música, você pode optar por uma trilha sonora totalmente remixada por Andrew Hulshult, originalmente presente em seu canal do Youtube, caso você não curta os MIDIs originais – não é uma opção que geralmente escolho, já que sinto que simplesmente não combina com a estética antiga do jogo (me sinto como se fosse um adolescente jogando Half-Life escutando alguma banda de metal, direto de 2010), mas é uma opção para os que gostam e algo que com certeza celebra o aspecto comunitário de Doom – Andrew Hulshult deve estar extremamente satisfeito. Por fim, se você curtir coisas como arte conceitual e “behind the scenes”, Doom 1+2 tem a id Vault, que é uma coletânea de achados sobre os modelos usados para fazer cenários, demônios e vários outros pedaços de história que não saíram da fase conceitual.

Menu de troféus/achievements de Doom 1+2
Se você curtir esse tipo de coisa, Doom 1+2 tem troféus/achievements dentro do próprio jogo.

 

Afinal de contas, sinto que as duas coletâneas valem a pena experimentar: São janelas ao passado que pedem que você ainda tenha bastante paciência, e como eu falei, tenho meus poréns com relação ao sentimento de que “o jogo fica melhor quando você joga pela segunda vez”, mas sinto que se você der uma chance e gostar, mesmo que seja só um pouco, da primeira vez que jogar, vai ser uma saga que você vai pouco a pouco gostar cada vez mais. Se não for sua praia, bom, pelo menos você experimentou – e não gastou muito pra fazer isso, já que os jogos ainda saem por um preço relativamente em conta, e no momento desta análise, estão com uma ótima promoção. Não posso falar pelas versões de Xbox ou PS5, mas seja no PC, no PS4 ou no seu Nintendo Switch, Doom 1+2 e Doom 64 são ótimas pedidas para qualquer entusiasta de FPS ou quem quer experimentar um pouco das origens do gênero.

Doom 1+2: Tela de Doom 1 mostrando o inferno
No fim das contas, é um bom retorno ao passado, mesmo que seja ao inferno.
Apesar de parecer desnecessária, Doom 1+2 é uma coletânea que traz mais conteúdo e mais motivos para jogar Doom clássico, incluindo mods clássicos e antigos e um modo multiplayer caótico, e seu único pecado é não incluir Doom 64, que por sua vez é uma adição peculiar à saga que facilmente se sustenta com suas próprias pernas e é digna de ser chamada de Doom 3 - até mais do que aquele outro Doom 3 que recebemos. São jogos que funcionam de acordo com as próprias regras que vão te pedir um tempo de ajuste, mas continuam sendo jornadas cheias de ação e tomada de decisões rápidas que merecem ser experimentadas até nos dias atuais.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm