Análise: Gripper - Neo Fusion
Análise
Gripper
12 de abril de 2023
Código de jogo, na versão de Nintendo Switch, fornecido pela publicadora.

Os jogos independentes vem ganhando força e reconhecimento bem considerável de alguns anos pra cá – eventos das grandes empresas de consoles ou plataformas de PC tem abraçado esse aspecto que constantemente traz experiências novas e diferentes a um universo que em vários jeitos acaba dando a impressão de estar um tanto estagnado. Pessoalmente, os jogos independentes constituem a grande maioria dos jogos que jogo e que me chamam a atenção, e ao ouvir falar de um novo jogo cheio de estilo chamado Gripper, obviamente fiquei interessado em experimentar.

Gripper é um jogo desenvolvido e publicado pela Heart Core, um estúdio independente de jogos fundado em 2011, sendo Gripper o seu primeiro projeto. O jogo promete ser uma aventura em um universo cyberpunk recheada de atitude e com batalhas de chefe sobre duas rodas.

screenshot de Gripper mostrando o protagonista e sua base de operações

Gripper tem um visual que não estaria fora de casa em HQs de publicadoras como Dark Horse

Gripper começa com uma série de mensagens deixadas pelos pais do protagonista (chamado None), mensagens que ele não leu (ou fez a famosa ‘leitura dinâmica’) ao longo de alguns anos. Todas as mensagens deixam subentendido que nosso protagonista fugiu de casa por alguma briga, discussão ou acidente com seus pais, e toda mensagem – geralmente deixada no aniversário de None – termina com um pedido de “volte para casa”. Até que, um dia, depois de vários anos do mesmo estilo de mensagem, chega uma mensagem que pede que, não importa o que aconteça, None NÃO volte para casa. Aparentemente, a curiosidade de None é maior do que a chateação com seus pais, e por isso nosso protagonista volta para sua antiga casa montado em sua moto e descobre que sua casa foi destruída e tomada por um ser chamado Zero, uma inteligência artificial que afirma que matou seus pais e que ele será o próximo se não sair dali.

Depois de responder à calorosa recepção com uma derrapada de sua moto acompanhada de um belo dedo-do-meio na cara de Zero, temos a primeira experiência de jogabilidade: uma espécie de batalha de tutorial onde você eventualmente irá perder, para dar uma ideia de como o jogo funciona. Depois de falhar miseravelmente contra a IA assassina, None é deixado para morrer, e teria morrido se não fosse um companheiro deixado por seus pais antes deles desaparecerem: Cat-Kit, uma versão autônoma de um gato de pelúcia que None amava quando era criança. Cat-Kit faz sua magia e ressuscita None antes que ele se vá, transformando-o em um ciborgue, mas com um pequeno porém: O coração de None só pode funcionar se alimentado por uma fonte externa de energia. A fonte? Sua moto. Então agora é uma corrida contra o tempo para descobrir o que aconteceu com seus pais e destruir o reino robótico de Zero, tudo sobre duas rodas.

Gripper é uma aventura com um foco um tanto cinemático, com uma boa quantidade de diálogo e um estilo bem similar a HQs americanas, algo que não estaria muito longe das publicações da Dark Horse Comics, e se tem uma coisa que Gripper com certeza tem é estilo – o uso de muita sombra, o visual neon-cyberpunk e a trilha sonora synthwave compõem um visual que funciona muito bem com as cinemáticas de Gripper, algumas ainda contam com sarjetas (a “linha divisória” entre um quadrinho e outro em HQs) que mostram duas cenas acontecendo ao mesmo tempo. Dito isto, a narrativa do jogo é bem simples, nada muito complexo e algo que você com certeza já viu acontecer, mas funciona bem o suficiente para dar bastante ênfase e empolgação aos acontecimentos e à interação entre os personagens. Em termos de hardware, o jogo roda bem no Nintendo Switch, apesar de ser um tanto borrado quando está no modo portátil – algo que não é tão notável dado o constante movimento do jogo, mas que deve ser apontado.

Zero derrota None e o deixa para morrer

Lutar contra uma IA fora de controle com apenas um gancho não é fácil…

Depois da introdução, Gripper divide sua jogabilidade em dois estilos: Corridas e Arenas, e você as joga nessa ordem – uma corrida até o próximo capanga de Zero e uma arena onde você batalha contra aquele capanga. As corridas são seções na parte interna de uma estrada cilíndrica onde None acelera sua moto automaticamente e você precisa guiar a moto para os lados para manobrar pela estrada dilapidada e destruída, representando o mundo decadente que Zero ajudou a construir, enquanto desvia de armadilhas que Zero constantemente joga para impedir o progresso de None. Se você já tiver jogado o clássico cult de arcade Tube Panic, o jogo Polybius para PS4 ou Steam (baseado na lenda urbana de mesmo nome), ou, mais provavelmente, as fases de bônus de Sonic 2, é uma ideia similar. A diferença é que, em vez de atirar ou coletar anéis, em Gripper você desvia de qualquer obstáculo (que não exija ir para os lados) através de QTEs – As famosas QuickTime Events, eventos onde você tem que apertar os botões indicados na hora certa, muito comuns em jogos como God of War ou Yakuza, principalmente na época do PS3/Xbox 360 – inicialmente apenas com os gatilhos do controle.

As Arenas são a jogabilidade apresentada no tutorial: Uma visão em terceira pessoa, vista de cima, onde você controla None e sua moto por áreas abertas e com uma mecânica similar aos jogos “Twin-stick shooter”, algo como Smash TV, Hotline Miami, ou até mesmo Furi – o jogo que mais se assemelha visualmente. A diferença é que em Gripper você não atira balas, mas sim um gancho em uma corda que você usa para agarrar aos seus inimigos e arrancar partes deles pouco a pouco. Para quê? Consumir seus corações robóticos, é claro! Assim, None consegue destruir mais uma das criações de Zero e ganhar mais tempo de vida para concluir seu objetivo. Terminada a Arena, você pode ir para a próxima Corrida, seguida da próxima Arena, e por assim em diante até o final do jogo.

cena de jogabilidade de corrida de Gripper

Uma das partes da jogabilidade de Gripper são as corridas por estradas tubulares

A estrutura de Gripper é interessante, são ideias que fazem sentido quando se leva em consideração que None não pode se separar de sua moto, e a parte de Arenas é um ponto muito enfatizado no material promocional do jogo, e tem bastante potencial. Infelizmente, a execução do jogo em geral deixa muito a desejar em vários sentidos. Vamos discorrer aos poucos.

A primeira arena se passa em uma zona desértica, onde você precisa enfrentar o primeiro capanga, Shock – um robô parecido com um escorpião que espalha vários robôs menores que correm para None e explodem. O seu objetivo é pegar os pequenos lacaios explosivos e lançá-los em cima do chefe, até ele ficar atordoado e você conseguir arrancar um dos membros dele. Agarrar qualquer coisa no jogo é feita através do gancho que None carrega, mirando com o analógico direito e apertando um dos gatilhos para lançar o gancho. Depois disso, é só mirar onde você quiser lançar o que pegou e apertar o gatilho novamente ou acelerar na direção oposta para arrancar o que agarrou.

Parece simples o suficiente, certo? Mas não é sem alguns problemas. O primeiro é que a câmera das arenas é bem afastada do protagonista, e ainda bem que é – assim você tem uma visão mais ampla de onde estão seus inimigos e o que tem ao redor da arena, o que é essencial para sobreviver, mas as cores e luzes das arenas (em especial a primeira) acabam se misturando, o que em movimento acaba ficando difícil de se orientar e de perceber quem está te perseguindo e, principalmente, se você está carregando alguma coisa no gancho ou não, o que leva a várias vezes que você se prepara para agarrar a perna do chefe atordoado e acaba lançando um pedaço de pedra que você nem percebeu que ainda estava em seu gancho. Acontecendo uma vez ou outra, não é a pior das coisas, mas quando acontece repetidamente – especialmente na luta em que você ainda está se acostumando com o jogo – acaba sendo um problema.

Mas esse não é o único problema – como cada um dos lacaios de Shock explode após um tempo, isso significa que você só tem um certo tempo para arremessá-lo antes que ele exploda, o que dá um ritmo mais urgente à luta, algo que não é ruim de maneira nenhuma. O problema é que quando você está segurando qualquer coisa com o gancho, ela fica um pouco atrás da moto de None, o que cria um ângulo diferente do personagem e é espaço suficiente para que um dos lacaios explosivos encoste e exploda o que você estiver segurando, tirando seu progresso e prolongando a luta (e tirando um pouco de sua vida). Em uma bolha, esse não é um problema tão ruim, mas guarde essa informação para os parágrafos seguintes. Se tudo der certo, você vai entender onde quero chegar.

luta de gripper contra o primeiro chefe

É tanto da mesma cor que parece que estou jogando Far Cry 2… O que está acontecendo aqui?

Após acabar com um chefe, você é apresentado com uma pequena cinemática mostrando a carapaça robótica de qualquer capanga que você tenha encontrado se desmanchar, revelando o coração robótico. Com um último puxão, você arranca o coração e sai da arena que começa a cair aos pedaços agora que você destruiu um dos capangas de Zero – parabéns, você está um passo mais próximo de entender o que aconteceu com seus pais e, pra melhorar, você acaba de ganhar um poder a mais! Depois disso, você volta para sua base de operações, conversa um pouco com Cat-Kit, pode comprar algumas melhorias (coisas básicas como maior barra de vida, itens de cura ou que ajudem a derrotar os chefes, ou maior barra de energia – mais a respeito disso em breve) e partir para a próxima fase do jogo.

Os poderes que None ganha são uma função turbo que deixa você acelerar mais rápido, uma função que deixa a moto pular e um escudo que absorve qualquer dano. Todas essas habilidades podem ser usadas nas arenas, além do gancho e da deslizada da moto com o segundo gatilho do controle – deslizada que, infelizmente, nunca é necessária ou integrada durante as arenas – e todas essas habilidades extras consomem um pouco de sua barra de energia, que você ganha depois de absorver o primeiro coração robótico. Use muitas habilidades em seguida e você terá de esperar um pouco até a barra encher para usar uma habilidade novamente. Por sorte, a barra enche por si só com o tempo e você ainda pode comprar itens consumíveis que restauram um pouco de energia instantaneamente. São habilidades que são pouco a pouco utilizadas em cada arena, com cada chefe exigindo manobras um pouco diferentes.

cena de Gripper mostrando obstáculos que devem ser pulados

Acceptor vai testar suas habilidades de pulo. Você só pode atacar ele quando o contador chegar a zero. E sim, é tão divertido quanto parece.

Falemos agora sobre a outra parte da jogabilidade – as Corridas. Antes de qualquer arena, uma corrida para chegar até a arena se inicia, e você precisa chegar até o final do tubo dilapidado levando, no máximo, 4 golpes – um bom número, mas sua barra de vida nessas seções não aumenta com as melhorias compradas em sua base, e você nã0 pode usar nenhum dos itens consumíveis. É algo estranho considerando que None mantém sua mesma moto e as mesmas habilidades que ele consome pelos corações robóticos nas seções de corrida, mas é algo entendível – o jogo quer passar um desafio consistente. Infelizmente, é exatamente nesse quesito que o jogo falha.

Durante as cenas de corrida, uma boa parte dos obstáculos cai diretamente à sua frente ou mudam sua trajetória quando None chega perto, o que acaba deixando pouco tempo para que você reaja – e isso acontece desde a primeira corrida. Você pode ser acostumar, e não há nada de inerentemente errado em tentar pôr um desafio ou exigir um pouco de tentativa-e-erro dos jogadores, mas Gripper acaba ultrapassando um pouco o limite e acaba por ficar frustrante, já que as seções de corrida não possuem checkpoints – ou seja, se você for atingido pela quarta vez em qualquer ponto da fase, será levado de volta para o começo daquela fase. Isso também é algo presente nas seções de arena, mas nessas seções você tem a possiblidade de aumentar sua barra de vida e usar itens consumíveis, algo que está ausente das partes de corrida, e parece uma oportunidade perdida para usar dessa possibilidade para oferecer um desafio maior e mais justo.

Alguns obstáculos das corridas são coisas como hélices ou paredes giratórias que seguem um caminho fixo, em uma velocidade própria, e esses são obstáculos, a meu ver, cabem muito melhor em trazer um desafio mais justo, pois como cada hélice pode sempre ser vista de longe e cada uma tem sua própria forma e velocidade, isso deixa tempo suficiente para quem joga processar o que está vindo à sua frente e se planejar de acordo, significando que se você for atingido, nunca parece que foi um “golpe baixo” – você viu o obstáculo se aproximando, quem não se adequou foi você – algo que a maioria dos obstáculos, que mudam de posição quando você está quase os atravessando ou aparecem muito em cima da hora, definitivamente dá a sensação de “Como eu ia saber que isso ia aparecer ali?”.

Os obstáculos caindo do céu com certeza dão a impressão mais “urgente” de que Zero está ativamente tentando parar você, colocando obstáculos que parecem injustos a todo momento à sua frente, mas em termos de jogabilidade esses temas poderiam ter feitos de uma maneira diferente – só afastar um pouco de onde eles aparecem já ajudaria bastante. Afinal de contas, quem gosta da frustração de perder todo o seu progresso porque apareceu um obstáculo que você não tinha como saber que ia aparecer – e portanto, não tinha como desviar a tempo?

cena de gripper mostrando os obstáculos que aparecem em cima do jogador

A fumacinha embaixo do pilar que apareceu é porque ele literalmente acabou de pousar no chão.

Lembra que comentei acima que as cenas de corrida possuem QTEs? Isso traz à tona outro ponto importante: As habilidades que None adquire também se apresentam nas cenas de corrida – o turbo, os escudos, o pulo e até o gancho e a deslizada ao estilo Akira são todas usadas – mas o problema é, apenas em QTEs. Gripper é um jogo que desde seu início indica que tem bastante foco na cinematografia e estilo visual, e o que o jogo usa com relação a isso funciona muito bem, mas a inclusão de todas as manobras que None pode fazer sendo exclusivamente atrás de QTEs dá uma sensação bem “automática” e acaba sacrificando o que poderia ser uma cena de ação mais bonita e gratificante em nome de alguns segundos onde o controle é tomado dos jogadores. QTEs podem funcionar bem com o fluxo de um jogo, e com certeza tem o potencial de deixar uma cena ainda mais atraente, mas assim como em outros elementos do jogo, a execução deixa muito a desejar.

Em jogos como Yakuza, as QTEs funcionam bem (ao menos em geral) porque são utilizadas em conjunto com as mecânicas já existentes do jogo, e sua variedade é bem maior, mas em Gripper toda vez que você desliza de uma parede que fecha, salta sobre uma parede vinda de baixo ou faz qualquer ação que use das habilidades adquiridas durante o jogo, a cinemática é exatamente a mesma e, fora desse contexto, nenhuma das habilidades pode ser usada nas fases de corrida – é quase como se elas não existissem. E para piorar ainda mais a situação, em todas as seções de corrida, é impossível cair da estrada – se você dirigir diretamente ao precipício, None vai automaticamente desviar para o canto mais próximo – o que pode levar a mais dano tomado injustamente, além de apresentar alguns problemas de colisão (perdi a conta de quantas vezes fiquei preso na borda de um precipício e fui forçado a bater de frente com um obstáculo).

É óbvio, um estúdio independente não vai ter o dinheiro e poder de produção que um grande estúdio famoso tem, mas existem maneiras de fazer isso funcionar, e não acho que o jeito que a Heart Core usou dessas mecânicas funciona bem. Levando em consideração que Gripper procura ser um jogo desafiador, todo o potencial que as habilidades trazem às partes de corrida do jogo poderiam adicionar um desafio bem mais recompensador e divertido.

Por fim, chegamos ao último ponto-chave da questão: A duração do jogo. Gripper possui 5 fases – cada uma com uma seção de corrida e uma seção de arena, e uma jogatina de começo ao fim pela primeira vez dura em torno de 4 horas. Um jogo curto não é necessariamente um problema, contanto que a experiência seja divertida, memorável e/ou rejogável, algo que te dê motivo para jogar mais uma vez. Infelizmente, Gripper possui problemas bem constantes durante suas 4 horas de jogo, e por mais que a história seja interessante de se acompanhar, várias decisões de design do jogo impedem Gripper de ser um jogo gostoso de revisitar – o que me traz a mais uma consideração com relação ao que mencionei anteriormente sobre a dificuldade do jogo.

Levando em consideração todos os problemas levantados com a jogabilidade frustrante e a ênfase em tentativa-e-erro, a dificuldade de Gripper não parece ser uma decisão tomada por design, mas sim uma decisão feita para prolongar o jogo artificialmente. Obviamente, não tem como saber com toda a certeza se não estávamos por trás do jogo quando ele foi feito, mas se juntarmos todos os elementos, com certeza temos vários indícios que levam a crer que várias decisões foram tomadas por questões de orçamento.

cena de gripper mostrando as QTEs do jogo

QTEs aparecem constantemente – Espero que esteja com reflexos afiados!

E é válido ressaltar: Decisões tomadas por conta de orçamento ou limitações não são coisas exclusivas a Gripper, e com certeza não vão deixar de ser um problema tão cedo, seja para estúdios AAA ou estúdios indie, mas temos vários exemplos de estúdios que conseguiram tomar uma limitação e transformaram aquilo em um elemento de jogo que funcionava bem com a narrativa e clima do jogo – grandes exemplos disso seriam Hollow Knight ou Furi, mas Gripper tropeça e falha em sua execução. Não gostar de um jogo não é algo que esperamos antes mesmo de começar o jogo – afinal de contas, que bem isso traz? – e enquanto Gripper mostra bastante promessa, o jogo acaba por ser um desapontamento Furi-oso (Haha, entendeu?).

No fim das contas, Gripper tem ideias interessantes e um conceito animador, mas a execução dessas ideias simplesmente não é agradável. A dificuldade desbalanceada, os obstáculos frustrantes, o potencial perdido em nome da "cinematografia", unidos a um tempo de jogo consideravelmente curto fazem com que Gripper seja uma experiência difícil de se recomendar. Principalmente ao preço sugerido, acho que seu dinheiro e tempo serão melhor investidos em outros jogos indie. Só podemos esperar que a Heart Core receba o feedback e futuramente traga algo que vai explorar todo o potencial que Gripper tem.

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Comentários

[…] No último sábado, 13 de março, completei um ano de isolamento social. Posso contar nos dedos as vezes que saí para resolver alguma pendência obrigatória presencialmente. Pensar que o mundo mudou tanto em 365 dias me causa ansiedade. Mas, pensar como eu mudei, ou deixei de mudar, nesse período me causa mais angústia. Obviamente, não tem sido fácil para ninguém. O que restou, além das adaptações de rotina, foi reaprender a me comunicar de maneira remota. Uma dessas lições foi aprendida por meio de Stardew Valley. […]

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Breath of the Wild carater família?

wishlistei

Você sabe me falar se compensa eu comprar esse ou posso jogar o original também, eu tenho o original mas não. Joguei nenhum você pode me ajudar nessa Dúvida de 259 reais kkkk

Incluindo a fonte de meu comentário.: http://www.vgchartz.com/gamedb/games.php?name=just+dance+2018&keyword=&console=&region=All&developer=&publisher=&goty_year=&genre=&boxart=Both&banner=Both&ownership=Both&results=50&order=Sales&showtotalsales=0&showtotalsales=1&showpublisher=0&showpublisher=1&showvgchartzscore=0&showvgchartzscore=1&shownasales=0&showdeveloper=0&showcriticscore=0&showcriticscore=1&showpalsales=0&showreleasedate=0&showreleasedate=1&showuserscore=0&showuserscore=1&showjapansales=0&showlastupdate=0&showlastupdate=1&showothersales=0

O que mais impressiona é que a versão mais vendida deste jogo foi a do Nintendo Switch, seguida da fucking versão de Wii! TEM GENTE COMPRANDO JUSTA DANCE PRA WII EM 218! E vendeu bem mais que no One... Dificilmente um JD 2019 vai ficar de fora do velho de guerra da Nintendo!

<3

Este jogo é fantástico! Muito bom evoluir todos os personagens. Os personagens da 2ª geração ficam ainda mais fortes. Celice, filho de Sigurd, torna-se quase um Deus, o deixei com 80 de HP, o máximo, como outros status que ficaram no seu máximo, mais os itens: Silver Sword, Silver Blade, Power Ring, Speed Ring, Defence Ring, deixando o Celice muito forte e resistente.

Obrigado! Sobre suas dúvidas: 1) Eu não consegui confirmação concreta de quem é o CEO atual da Game Freak. O pouco que descobri apontava para o Satoshi, mas é possível que ele já tenha saído sim. 2) O texto foi escrito em dezembro, antes do anúncio de Bayonetta 3. Como a ideia é lançar um listão assim a cada seis meses, acho que não vale o trabalho ficar atualizando a cada anúncio. Mas se houver demanda, posso fazer.

Belo compendium dos estúdios da Nintendo e afiliados! Só tenho duas dúvidas: 1- O Satoshi ainda é CEO da Game Freak? Pensei que ele já tinha se afastado. 2- A Platinum não está fazendo Bayonetta 3 agora?

Que bacana, o jogo parece bem legal. Só não compro porque larguei rápido o último jogo do tipo que peguei (Animal Crossing: New Leaf)

O Zelda mais zeldoso de todos

Esse é jogo é O Zelda?

Valeu :)

Realmente é algo incrível, parece até informação secreta kkkkkkk, ótimo post.

Analise justíssima, parabéns Renan! Na minha opinião, por mais que Pocket Camp seja inegávelmente a experiência mobile da Nintendo mais próxima que tivemos da “versão console”, é desnecessariamente repetitivo, incompleto e enjoativo. Além do gameplay lento (como citado na análise), não existem grandes recompensas pela progressão no jogo além de novos personagens e móveis pra construir. No fim, Pocket Camp é apenas (o pior de) New Leaf adaptado para smartphones, com 10% das funcionalidades e mecânicas free-to-play. Talvez uma atualização dê alguma tapeada na repetitividade excessiva, mas teriam que mudar tanto o jogo que nem sei se vale a pena.

Não joguei esse Zelda ainda, por isso não posso fazer comentários sobre o jogo mas sei que a Nintendo sempre capricha nos seus jogos e usa artificios muito elaborados até para as coisas mais simples, certa vez na internet achei um vídeo relacionando o construtivismo de Vygotsky com o jogo super Mario...por fim estou gostando dessa abordagem mais técnica dos jogos, sai um pouco do padrão da internet

É um openworld, no dois vc começa adolescente e vai envelhecendo, as cicatrizes permanecem, vc pode comprar casa e casar nas diferentes cidades... no terceiro muda mas as decisões são fodas, por exemplo vc procura apoio da população de uma vila pra dar o golpe no seu irmão, então vc promete uma ponte pra cidade, depois do golpe vc tem escolher entre construir a ponte e aumentar o exército da sua nação contra o inimigo do jogo ..daí sua escolha muda tudo

Eu ouvi muito de Fable na época pré-lançamento dele, mas não cheguei a jogar. Tinham muitas promessas nesse sentido mesmo, que você ia passar anos na pele do mesmo aventureiro. Ele chega a ser um openworld? E as escolhas geravam caminhos e quests diferentes?

Um jogo bem interessante mas que muita gente não gosta é Fable, vc ter uma vida, fazer escolhas que vão afetar a história é bem interessante, seria bem legal se em Zelda você pudesse desenvolver uma cidade e se tornar herói/prefeito

Rapaz, que texto. A crítica que você fez à premiação do Uncharted bate no ponto certo. As narrativas mais envolventes do universo dos games, pra mim, foram aquelas que exploraram todo o potencial de interatividade que a mídia propõe. Nada contra Uncharted e eu acho que o jogo é brilhante em vários outros aspectos, mas os exemplos citados no texto falam por si só. Enfim, gostei muito. E o site tá lindo, isso aqui é qualidade pura.

Excelente lista! O Switch é uma awesome little indie machine :)

Faltam 2 horas e estou que nem criança imaginando minha reação se eu ganhar.

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm