Beat ‘em ups: Um gênero que popularizou e meio que floresceu nos anos 90, com jogos como Double Dragon, Final Fight, Streets of Rage e vários outras sagas icônicas que todas se resumem a um tipo de jogo muito simples: Descer o sarrafo em tudo o que você vê pela frente com socos, chutes, voadoras e quaisquer tipos de armas improvisadas que você ver pela frente. É um gênero que pouco a pouco foi evoluindo e deu vazão a títulos cada vez mais complexos: Jogos de luta como Street Fighter, onde o foco está em explorar mais mecânicas 1v1 e deixar o teto de aprendizado cada vez mais alto, jogos de beat em up em 3D como a série Yakuza, explorando o lado mais visivelmente bombástico e tramas envolventes, ou até jogos como Devil May Cry, onde o foco está em aprimorar suas habilidades e combos contra hordas de inimigos e conseguir o jeito mais eficiente e visualmente estimulante de fazer isso tudo.
Pessoalmente, tenho que admitir: Quanto mais o tempo passa, mais me distancio de beat ‘em ups. Simplesmente acho que é muito difícil um jogo do gênero ser balanceado o suficiente e não parecer repetitivo demais para me agradar, e não gosto da sensação de “estar jogando o meu cadáver nos inimigos até eu ganhar”, por assim dizer – tentar ganhar na força bruta sem um mínimo de estratégia. Dito isso, algumas vezes é simplesmente importante voltar aos fundamentais. Algumas vezes as pessoas só querem entrar em um jogo e apertar botões sem muita estratégia ou dificuldade, e tudo bem com isso, e é se aventurando que vemos se nossa opinião de um gênero muda ou não. E para isso, existem diversos tipos de beat ‘em ups que ficaram no passado, e de repente você pode até encontrar um jogo ou uma série que te apetece que não seja desconhecida – foi assim que a saga River City (conhecida como Kunio-Kun no Japão) foi meio que descoberta e que gerou jogos como River City Girls. Mas hoje, estamos indo mais para trás: Em um jogo que pega bastante do estilo de River City e traz a um ambiente de Japão feudal, com um toque de humor de anime shounen e põe tudo isso em um jogo com plataforma, muita pancadaria e um toque de sistema de RPG: Estamos falando de Justice Ninja Casey.
Justice Ninja Casey é um jogo originalmente chamado Shounen Ninja Sasuke, lançado para o Super Famicom em 1994. O jogo nunca foi oficialmente traduzido (em inglês) para SNES, e como resultado, nunca lançado no Ocidente – até hoje. A história do jogo é bem típica de um anime shounen que você assistiria em um sábado de manhã: Uma princesa qualquer, filha de um xogum qualquer, é raptada por ninjas estranhos em um castelo gigantesco, e Casey, nosso protagonista, chega bem na hora para impedir – ou pelo menos é o que ele pensava, chegando um pouco atrasado (depois que a princesa já foi raptada) e sendo questionado pelo xogum, que não põe muita fé no nosso herói. Hesitantemente Casey vai resgatá-la das garras dos ninjas inimigos e descobrir o que eles querem. E pronto, daí você já começa a jogar. É uma história simples, bem esperado de um beat ‘em up da época, só que banhada a um pouco mais de humor um tanto “pateta” desse tipo de anime.
Em jogabilidade, você pode pular, correr, fazer um básico combo com socos, pode usar um chute que não dá muito dano mas derruba um inimigo instantaneamente (útil para evitar que dois inimigos te cerquem – você chuta um pra que ele caia no chão e vai pra cima do outro que está em pé), e pode usar um de seus jutsu – habilidades ninja secretas que começam com a habilidade de absorver um pouco de dano por você e podem depois ser adquiridas em diversas coisas como ataques diferentes ou a habilidade de prender seus inimigos por um tempo. Com a corrida – feita apertando uma direção duas vezes – você pode usar um “encontrão” com o ombro e com o pulo você pode dar um golpe aéreo que quica nos inimigos, te deixando no ar um pouco mais. Você constantemente estará enfrentando quatro ou mais inimigos, e cabe a você aprender a lidar com os grupos de maneira eficiente – algo não muito fácil sabendo que isso é um beat ‘em up de 1994, mas um passo de cada vez aqui.
Toda vez que você derrota um oponente, ele te dá um pouco de experiência e deixa um pouco de dinheiro para trás, e com esse dinheiro, você pode comprar várias coisas que são essenciais para a sua jornada – espadas para atacar um pouco mais longe e com mais força, itens de comida para regenerar sua barra de vida, ferramentas ninja como bombas ou estrepes e até mesmo fitas para salvar o seu jogo. Evoluindo de nível, você ganha um pouco mais de vida e seu ataque sobe um pouco, e como inimigos estão em todo lugar, não demora muito para que você acumule alguns níveis. Dito isto, certas partes do jogo tem inimigos cada vez mais fortes que podem te destroçar em segundos, então talvez você precise fazer um pouco do infame grinding pra conseguir alguns níveis ou uma espada melhor na cidade mais próxima para seguir em frente.
No seu caminho até o castelo inimigo – marcado em seu mapa, acessível a qualquer momento do menu de pausa – você vai encontrar vários oponentes e criaturas esquisitas, várias bifurcações nos caminhos e algumas portas trancadas (algumas das quais são obrigatórias para progredir) e saber como desbloquear cada parte trancada vai exigir que você explore todo o mapa de cabo a rabo, e lembre que caminho leva a qual parte, já que o mapa em si dá uma ideia bem vaga de como os caminhos se conectam. Explorando tudo muito bem, você vai encontrar itens novos para se fortalecer, chaves para abrir novas portas e até alguns itens obrigatórios que você não vai saber que são obrigatórios – tudo isso para abrir as portas do castelo inimigo e derrotar o chefe dos ninjas sequestradores.
Se você já jogou River City Ransom, ou até mesmo o mais recente River City Girls, esse tipo de “ciclo” de jogabilidade deve ter soado bem familiar – e creio que esse é o melhor jeito de comparar a jogabilidade de Justice Ninja Casey. É como um título de River City, mas em um universo de Japão feudal e algumas dores de cabeça a mais quando se trata das punições no decorrer da aventura.
Se você já jogou algum beat ‘em up, sabe que é um gênero conhecido por ser repetitivo: Você não faz muito mais além de usar os mesmos golpes para derrotar ondas e mais ondas de vários inimigos repetidos, com ocasionalmente alguma variedade de tipos de inimigos aparecendo, e isso não muda nada em Justice Ninja Casey – na verdade, diria que é um pouco pior. Já que um grande foco é você conseguir juntar dinheiro para comprar equipamentos novos e itens essenciais para salvar o jogo e conseguir recuperar vida, é muito provável que você vai estar batendo nos mesmos inimigos ainda mais e mais para tentar progredir.
Não ajuda que o combate se resume de um mesmo combo que você repete infinitamente e que cada golpe seu é exatamente igual a dos inimigos, o que significa que é muito provável que em uma trocação franca eles te batam antes de você bater neles, e nesse meio segundo que você levou dano, todos os inimigos da tela se juntam ao seu redor e você perde metade da sua vida. Para tentar evitar isso, você pode tentar fazer a clássica estratégia de beat ‘em up antigo de abusar dos ataques de pulo e, no caso de Casey, o “encontrão” feito quando você corre – é basicamente burlar a IA inimiga, mas chega um ponto que é praticamente necessário, e volta mais uma vez àquela sensação de estar ganhando o jogo “à força bruta” que mencionei antes.
Se sua vida chegar a zero, você morre – coisa comum de vários jogos, mas no caso de Justice Ninja Casey, você volta pra o começo do jogo. Não existem vidas extras ou “continues” – se você esqueceu de usar aquele item de cura, pode dizer adeus a todo o seu progresso. Você pode salvar o jogo usando as fitas compradas em quase toda loja, e elas salvarão o seu progresso exatamente no lugar do mapa onde você usou aquele item, mas é bom que você se lembre de salvar frequentemente (e passar mais tempo pegando dinheiro pra comprar os itens de salvar) ou vai perder uma grande parte do seu progresso. São partes esperadas de um jogo de 1994, mas é um pouco difícil de engolir hoje em dia, especialmente quando o próprio mencionado River City Ransom fez isso de uma maneira muito melhor (você perde metade do seu dinheiro e renasce no último checkpoint).
Para finalizar os problemas, Justice Ninja Casey foi portado em um emulador da Ratalaika que usa algumas fontes de emuladores já existentes como Ares, e não acho que isso inerentemente seria um problema, mas nessa versão do jogo encontrei um problema: Quando salvei meu jogo em algumas partes do mapa (como algumas cidades) ao carregar o jogo no dia seguinte todos os NPCs e inimigos sumiam do mapa, e eu estava sem poder passar de uma área do mapa a outra – todas as zonas de transição não me deixavam passar. Isso essencialmente deixou o meu save em “brick”, invalidando aquele jogo salvo, ou seja, sem possibilidade de progredir – e tive que começar o jogo do começo. Para ser honesto, isso aconteceu principalmente na primeira cidade, então não tive que refazer coisas demais, mas o mero fato que isso pode acontecer – e aconteceu de novo, em outra cidade – é inaceitável, e após testar em outro emulador o jogo original, isso não aconteceu, o que significa que é um problema desse novo port traduzido do jogo.
Para consertar um pouco do problema anterior, esse port traduzido do jogo possui funções como Rewind, para voltar alguns segundos atrás para corrigir um erro, save states para salvar a qualquer momento e até uma função automática que salva um save state a cada 10 minutos. Não desculpa completamente o erro do “brick”, mas é pelo menos uma saída. Além disso, no menu principal desse port moderno você pode acessar pequenos detalhes como a folha de sprites do jogo para estudar mais de perto as animações e desenhos do jogo, o manual original em japonês do cartucho, ouvir as músicas e até um menu de conquistas. São funções e bônus bem-vindos, fazem o trabalho que importa mais, que é de funcionalidade.
Dito isso, a interface do menu é extremamente simples e, francamente, desagradável aos olhos. Se você teve a chance de jogar Aero the Acro-Bat 2 ou Zero the Kamikaze Squirrel, também portados para o Switch pela Ratalaika Games, vai reconhecer esse menu de cara, pois possui o exato mesmo plano de fundo, fonte e ícones que aqueles jogos. Entendo que é um trabalho inteiro para criar um menu novo, mas se você vai relançar um antigo clássico para consoles modernos, os menus precisam ser pelo menos agradáveis de se olhar, e esses simplesmente não são. Não sei quem foi o designer, mas ele precisa urgentemente de algumas aulas para deixar seus trabalhos um pouco mais vistosos – e se possível, personalizados por jogo. Pode ser simplesmente mais trabalho, e entendo que devem ser estúdios pequenos, e que alguns gostos são puramente pessoais, mas sinto que apresentação é importante pelo menos a níveis básicos.
Como comentários finais, sempre vou estar grato à possibilidade de experimentar jogos retrô ou novos oficialmente por traduções, e acho que tem algo a se celebrar em jogos antigos sendo relançados para novos consoles e pc – é uma vitória para a preservação de jogos, afinal de contas. Dito isto, não sei se consigo recomendar Justice Ninja Casey – Em uma versão “emulada” como este port, você consegue facilmente contornar alguns problemas do jogo, e isso é um fator positivo, mas acho que esse é um jogo que só vai ser aproveitado por fãs de beat ‘em ups – especificamente, fãs da saga River City que tanto citei nesse texto. Os pontos positivos e negativos da saga e de Casey são muito similares, então a recomendação é provavelmente válida nesse caso, mas para qualquer outra pessoa, não acho que o jogo vá impressionar – e pessoalmente, só posso afirmar educadamente que não é a minha praia.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm