Análise: Sekiro: Shadows Die Twice - Neo Fusion
Análise
Sekiro: Shadows Die Twice
29 de julho de 2020

Não é novidade para os que me conhecem que Sekiro: Shadows Die Twice é meu jogo favorito de 2019. Se você é fã do estilo da FromSoftware, eu não posso recomendá-lo o suficiente. Brutal até mesmo para quem é veterano do gênero Soulsborne, Sekiro continua proporcionando a mesma sensação de catarse e conquista daqueles jogos conforme você supera cada desafio. Ao mesmo tempo, ele tem aquele que talvez seja o melhor combate que eu já vi num game. As lutas são tão bonitas que praticamente se assemelham a uma dança.

Apesar de não ter a mesma atmosfera de Bloodborne, a reimaginação da era Sengoku — um dos períodos mais violentos da história do Japão — é de um bom gosto e de uma beleza que me fizeram parar para simplesmente absorver o cenário inúmeras vezes. A trama, por sua vez, talvez seja uma das mais simples de acompanhar em um game do estúdio — mesmo que ainda desenvolva muita coisa por meio da descrição de itens, algo recorrente na série Souls. Sekiro não é um jogo para todo mundo (se você perde a paciência e se frustra facilmente com esses jogos, então eu não necessariamente o recomendaria) e está longe de ser uma obra perfeita, mas isso não diminui o quanto o acho fantástico. Este texto é justamente sobre isso.

Meu objetivo não é explicar ou comentar muito a história, mas é inevitável começar com alguns detalhes dela, já que eles o diferenciam de outros jogos da FromSoftware. Ao contrário daqueles games, onde você sempre pode personalizar seu boneco e escolher seus atributos e classes tal qual um RPG, aqui você controla um personagem fixo: o shinobi conhecido como Lobo, que serve a um jovem lorde e “Herdeiro Divino”, Kuro.

Kuro carrega consigo a linhagem do Dragão. O sangue dos membros dessa linhagem dá a quem usá-lo o poder da ressurreição. Num período em que a terra de Ashina sofre com a doença e fraqueza de Isshin (que a conquistou décadas atrás) e os inimigos de seu clã ficam cada vez mais próximos de tomá-la, obter o sangue do Herdeiro Divino se torna atraente. E é por esse motivo que Genichiro Ashina, neto de Isshin, planeja o sequestro de Kuro (logo no começo do jogo) para assim usar seu sangue e montar um exército de guerreiros imortais.

De cara, temos uma motivação clara: mantermos nossa palavra de servir a Kuro e resgatá-lo das mãos daqueles que querem usar seu sangue. É uma premissa menos obscura e mais simples de seguir que em um Dark Souls. Mas isso também não quer dizer que o jogo não seja lacônico. Parte da graça de Sekiro está em desvendar seus segredos e eu recomendo fortemente que você o faça no seu próprio tempo.

Mais do que a história ou a ambientação, seu prato principal é o combate. Eu não falo de brincadeira quando digo que esse deve ser o melhor combate que eu já vi num jogo. A intenção de Hidetaka Miyazaki — criador e diretor do game — ao desenvolvê-lo era de que as lutas traduzissem a ideia de “clash of swords”. Ou seja, todo o combate do game é baseado no “encontro” de espadas — e a forma como isso foi executado é nada menos que genial.

Um dos motivos de Sekiro ser brutal até mesmo para quem é veterano dos jogos da From é que nesse novo título as lutas são muito mais velozes. Seu personagem tem mais mobilidade do que em qualquer outro trabalho do estúdio. Seus ataques e esquivas não mais dependem de uma barra de stamina para serem executados. Seus pulos agora vêm mapeados num botão específico e não é mais necessário apertar o botão de corrida de um jeito esquisito para pular pateticamente como antes. Mas ter mais mobilidade e velocidade não quer dizer que as lutas são mais fáceis. Aqui, o que dita o sucesso da batalha é se tornar mestre na deflexão (ou parry para os mais íntimos).

Antes de explicar isso, vale lembrar rapidamente como as lutas funcionam em Dark Souls e em Bloodborne. No primeiro, sua movimentação é mais lenta. Cada ataque está atrelado a animações demoradas e você tem que estar decidido a atacar na hora certa, já que um erro de timing pode deixá-lo vulnerável às investidas do inimigo. Usar o escudo é uma opção viável, especialmente pela chance de um parry certeiro e a consequente abertura para um ataque mortal no inimigo. Em termos de esquiva, muitas vezes vale dar mergulhos pelo cenário para escapar de espadadas e outros golpes, mas é sempre necessário ficar de olho no seu gasto de stamina.

Em Bloodborne, já temos um sistema de combate mais rápido e que te encoraja a ser agressivo ao invés de cauteloso o tempo todo. Isso é ressaltado pelo fato de você poder recuperar uma grande parte de HP ao contra-atacar após receber dano. Você não mais usa um escudo e, dada a maior velocidade do personagem, esquivar nas horas certas pode garantir sua vitória.

Sekiro funciona de uma maneira diferente. Abusar das esquivas quase sempre é uma péssima ideia. Embora os outros jogos também tenham inimigos com ataques carregados de “tracking” (que seguem o movimento do jogador e acertam de qualquer forma), aqui eles são bem mais frequentes. O que você realmente tem de fazer é aprender a se dividir entre ataque e defesa. Daí entra o brilhante sistema de postura.

Quando enfrentamos um inimigo, nossos ataques tiram sua vitalidade, mas também começam a carregar uma barra de dano de postura. Mesmo que um inimigo esteja defendendo suas investidas, continuar atacando faz com que essa barra seja preenchida. Da mesma forma, quando o inimigo te ataca e você se defende na hora certa, essa barra continua subindo. Uma vez que ela é preenchida, a postura é quebrada e o inimigo fica vulnerável a um golpe mortal. Isso tudo gera exatamente aquela sensação que Miyazaki almejava implementar no game.

Obviamente, o mesmo que vale para os inimigos vale para você: ao se defender, o Lobo também sofre dano de postura e perde o equilíbrio quando ela é quebrada, tornando-se vulnerável a golpes que podem tirar muito sangue e levá-lo à morte. Entender o ritmo entre ataque/defesa é crucial para seu sucesso em batalha e também é importante saber quando se afastar e manter uma posição defensiva (já que esta faz a postura se recuperar mais rapidamente).

Sendo um shinobi, o Lobo é capaz de realizar movimentos que, uma vez executados perfeitamente, dão uma satisfação indescritível. Uma das mecânicas que nunca vão deixar de ser sensacionais é acertar um contra-golpe Mikiri. Quando o inimigo se prepara para dar um ataque de impulso, um kanji vermelho aparece sobre sua cabeça. Se você apertar o botão dedicado ao Mikiri corretamente, o Lobo irá se defender do golpe dando um pisão na espada ou na lança de quem o atacou, causando grande dano de postura. Isso NUNCA deixa de ser incrível!

Aliás, há outros tipos de golpes que vêm acompanhados desse tipo de alerta de perigo. Alguns deles podem ser repelidos, não causando dano à sua vitalidade. Outros, como golpes num arco horizontal, dão abertura para que o Lobo pule na cabeça de quem o executou, também causando bastante dano à postura.

O jogo poderia parar aí e já teria um sistema de combate muito satisfatório, mas as opções são ainda mais variadas e profundas que isso. Logo no começo, o Lobo perde um de seus braços (daí a alcunha de Sekiro, “lobo de um braço só”) e ganha uma prótese. Nesse “braço” é possível encaixar ferramentas prostéticas como shurikens, lança-chamas, bombinhas shinobi, um machado capaz de quebrar escudos e um guarda-chuva que serve como uma ferramenta defensiva.

Usar a ferramenta certa contra determinados inimigos pode criar várias situações que garantem que você dê alguns golpes a mais ou pelo menos evite investidas perigosas. Cada ferramenta consome uma certa quantidade de brasões espirituais, o que te faz ser mais cauteloso na hora de usá-las.

Um detalhe interessante é que você não precisa usar nenhuma ferramenta se não quiser. Há jogadores que preferem simplesmente lutar usando apenas a espada, criando duelos dignos de filme de samurai. Já outros usam as ferramentas de formas criativas que eu mesmo nem havia pensado ser possível em mais de 90 horas que passei com o jogo. Alguns podem considerar a implementação dessas ferramentas um defeito, mas não vejo dessa forma. Acho, no mínimo, bacana ter as opções e algumas das ferramentas me foram bastante úteis (em especial a bombinha) nas minhas 3 campanhas.

Como já mencionei lá em cima, há bem menos elementos de RPG em Sekiro. Contudo, isso não quer dizer que não seja possível ficar mais forte no jogo. A habilidade Mikiri, por exemplo, é adquirida por meio de uma árvore de habilidades. O jogo não usa almas e ecos de sangue da mesma forma que suas obras inspiradoras, mas te dá pontos de experiência que podem ser gastos ali. Também é possível aprimorar suas ferramentas prostéticas, melhorar a vitalidade e a postura do Lobo, aumentar seus pontos de ataque (consumindo as “memórias” das lutas contra os chefes já derrotados) e os usos da cabaça curativa. Essa última funciona como o sistema de Estus Flask, mas você também pode utilizar outros itens que recuperam vida de maneira semelhante às life gems disponíveis em Dark Souls II.

Outra mecânica central diz respeito à morte. Quando o Lobo cai em batalha, é possível reviver (por isso o nome Shadows Die Twice). Claro que o jogo não te deixa fazer isso o tempo todo, mesmo que você tenha até 3 usos dessa habilidade. Uma vez que você a utiliza, é necessário matar um certo número de inimigos para ter direito a usá-la novamente. Nos encontros contra chefes, esse direito só é concedido quando você tira uma barra inteira de vida deles.

E, por fim, também é possível aprender alguns ninjutsus — que, assim como as ferramentas prostéticas, consomem brasões espirituais. Um deles, se usado quando você ataca um inimigo sorrateiramente, cria uma explosão de fumaça feita do sangue de quem você atacou, ofuscando a visão dos outros. O segundo transforma os inimigos em fantoches que servem ao jogador. E o último cinge a sua espada com o sangue do inimigo, aumentando seu alcance.

Uma das maiores qualidades da FromSoftware é saber fazer lutas contra chefes e sub-chefes. Elas são frequentemente os pontos mais altos de qualquer jogo que o estúdio tenha feito desde 2009 e esse destaque não poderia ser diferente em Sekiro: Shadows Die Twice. Embora o jogo tenha menos chefes do que de costume, é difícil pensar em uma luta que seja menos que espetacular. Não vou descrever os encontros para o texto não ficar longo demais (e é melhor você experienciar por conta própria, se me permite recomendar), mas preciso dizer que o jogo não me decepcionou nesse aspecto. Se você duvida da qualidade, aproveite a oportunidade para mudar de opinião com uma análise mais detalhada dos inimigos e ambientes presentes nessa obra-prima.

Os grandes confrontos, recheados de tensão, são uma prova de que você realmente entendeu quão importante é saber se dividir entre atacar e repelir golpes. Os duelos que focam especificamente em espada vs. espada são alguns dos mais incríveis que já vi num jogo. Nada se compara à sensação de derrotar um chefe que te derrubou durante horas e a primeira vez que você vê a animação do Lobo executando os golpes finais para encerrar a batalha é nada menos do que sensacional. Com cada uma dessas execuções vem um alívio que faz todo o trabalho do jogador valer MUITO a pena. É até difícil explicar com palavras e acho que qualquer um que tenha jogado Sekiro vai dizer o mesmo. Por fim, a última luta do jogo é facilmente uma das melhores e mais desafiadoras que você poderia enfrentar em qualquer game e poucas coisas batem o êxtase de dar aquele golpe final no chefe.

O level design não tem a mesma interconectividade de Dark Souls, mas traz um elemento novo: verticalidade. É possível viajar longas distâncias usando um gancho, além de subir em muitas construções. Cada área nos arredores de Ashina é linda, detalhada e expansiva, com ambientes submersos que podem ser explorados desta vez. Você também pode viajar de ídolo de escultor para ídolo de escultor de uma maneira similar às fogueiras de Dark Souls. Diferente de Bloodborne, Sekiro tem o Templo Dilapidado, que funciona muito mais como um Firelink Shrine ou Majula do que como um Sonho do Caçador, pelo menos no sentido de não ser uma área “separada” do resto do jogo que sirva mais de hub world.

Infelizmente, nem tudo são flores. Se você não liga muito para troféus e tem um bom PC, eu diria que jogá-lo numa máquina que rode o game a 60 frames por segundo é o ideal. Não só é um deleite ver o combate funcionando com toda essa fluidez (acredite, algumas lutas são tão graciosas em questão de movimentação e animação que é quase um pecado rodá-las a 30 fps), como também algumas regiões (como os telhados do Castelo de Ashina) não vão oscilar muito. Não me entenda mal, não é como se Sekiro tivesse uma área como Blighttown, mas é um tanto quanto inaceitável que a FromSoftware ainda tenha problemas para fazer seus jogos rodarem direito em consoles — e eu incluo PS4 Pro e Xbox One X aqui.

Sekiro é tecnicamente um dos jogos mais bonitos e bem realizados do estúdio, mesmo que ainda sofra com frame pacing ruim e várias quedas na taxa de quadros (algo que decepciona um pouco). Pelo menos os carregamentos não são nada parecidos com os de Bloodborne e não demoram tanto para voltar à ação depois de morrer (acredite, você vai morrer muito).

O game também tem uma câmera problemática, principalmente em lugares fechados. É possível se acostumar e aprender a contornar esse problema, mas tanta gente reclama de como a câmera atrapalha a visão da batalha que não deixa de ser notório. Pelo menos em lugares abertos esses problemas são bem menores. Hitboxes problemáticas também irritam, mas a situação parece estar mais estável após os últimos patches e eu só reclamei disso no começo do jogo.

Sekiro também peca um pouco em variedade de inimigos, que são bem menos criativos do que nos Soulsbornes. Há um pouco de reutilização de tipos de mini-chefes (embora esse problema incomode menos, já que aqueles que são muito parecidos estão mais espaçados entre si) e reutilização de cenários de luta contra chefes propriamente ditos. Nesse último caso, eu particularmente não me incomodo tanto, uma vez que as lutas sempre trazem algum elemento novo, mas não deixa de ser uma crítica válida.

Sekiro: Shadows Die Twice é um jogo que me conquistou de um jeito curioso. Digo sem medo que pelas primeiras 3 ou 4 horas eu não fazia ideia se gostava dele. Sou um grande fã dos jogos da From e ainda assim pensava que talvez esse fosse o primeiro deles que não clicaria comigo. Mas conforme eu jogava e aprendia as mecânicas, mais me apaixonava. Chegou um momento em que fiquei praticamente obcecado com ele. Passei 92 horas com Sekiro até platiná-lo e passaria mais dezenas nesse mundo sem nem pensar duas vezes e com um enorme sorriso no rosto.

Poucos jogos te dão uma sensação de conquista e de dominar o combate como este. Miyazaki e sua equipe encontraram uma mina de ouro com as batalhas desse jogo e, por mais que eu esteja empolgado para Elden Ring, realmente espero que essa não seja a última vez que veremos a visão sangrenta da FromSoftware para a época em que o Japão era dominado por samurais.

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Comentários

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Breath of the Wild carater família?

wishlistei

Você sabe me falar se compensa eu comprar esse ou posso jogar o original também, eu tenho o original mas não. Joguei nenhum você pode me ajudar nessa Dúvida de 259 reais kkkk

Incluindo a fonte de meu comentário.: http://www.vgchartz.com/gamedb/games.php?name=just+dance+2018&keyword=&console=&region=All&developer=&publisher=&goty_year=&genre=&boxart=Both&banner=Both&ownership=Both&results=50&order=Sales&showtotalsales=0&showtotalsales=1&showpublisher=0&showpublisher=1&showvgchartzscore=0&showvgchartzscore=1&shownasales=0&showdeveloper=0&showcriticscore=0&showcriticscore=1&showpalsales=0&showreleasedate=0&showreleasedate=1&showuserscore=0&showuserscore=1&showjapansales=0&showlastupdate=0&showlastupdate=1&showothersales=0

O que mais impressiona é que a versão mais vendida deste jogo foi a do Nintendo Switch, seguida da fucking versão de Wii! TEM GENTE COMPRANDO JUSTA DANCE PRA WII EM 218! E vendeu bem mais que no One... Dificilmente um JD 2019 vai ficar de fora do velho de guerra da Nintendo!

<3

Este jogo é fantástico! Muito bom evoluir todos os personagens. Os personagens da 2ª geração ficam ainda mais fortes. Celice, filho de Sigurd, torna-se quase um Deus, o deixei com 80 de HP, o máximo, como outros status que ficaram no seu máximo, mais os itens: Silver Sword, Silver Blade, Power Ring, Speed Ring, Defence Ring, deixando o Celice muito forte e resistente.

Só aproveitando o hype ( e o ódio ) das pessoas online: é voltado para crianças. Você, adulto, pode brincar e curtir, mas é voltado para crianças. Com 7, 8 anos você AMARIA jogar nisso, então não seja chato e curta essa ideia sensacional que a Big N teve

Me senti assim quanto aos ports de games de Wii U para o Switch. https://www.youtube.com/watch?v=E3sG7pfvgJU

THE WORLD ENDS WITH YOU HYPE

Obrigado! Sobre suas dúvidas: 1) Eu não consegui confirmação concreta de quem é o CEO atual da Game Freak. O pouco que descobri apontava para o Satoshi, mas é possível que ele já tenha saído sim. 2) O texto foi escrito em dezembro, antes do anúncio de Bayonetta 3. Como a ideia é lançar um listão assim a cada seis meses, acho que não vale o trabalho ficar atualizando a cada anúncio. Mas se houver demanda, posso fazer.

Belo compendium dos estúdios da Nintendo e afiliados! Só tenho duas dúvidas: 1- O Satoshi ainda é CEO da Game Freak? Pensei que ele já tinha se afastado. 2- A Platinum não está fazendo Bayonetta 3 agora?

Que bacana, o jogo parece bem legal. Só não compro porque larguei rápido o último jogo do tipo que peguei (Animal Crossing: New Leaf)

O Zelda mais zeldoso de todos

Esse é jogo é O Zelda?

Valeu :)

Realmente é algo incrível, parece até informação secreta kkkkkkk, ótimo post.

Analise justíssima, parabéns Renan! Na minha opinião, por mais que Pocket Camp seja inegávelmente a experiência mobile da Nintendo mais próxima que tivemos da “versão console”, é desnecessariamente repetitivo, incompleto e enjoativo. Além do gameplay lento (como citado na análise), não existem grandes recompensas pela progressão no jogo além de novos personagens e móveis pra construir. No fim, Pocket Camp é apenas (o pior de) New Leaf adaptado para smartphones, com 10% das funcionalidades e mecânicas free-to-play. Talvez uma atualização dê alguma tapeada na repetitividade excessiva, mas teriam que mudar tanto o jogo que nem sei se vale a pena.

Não joguei esse Zelda ainda, por isso não posso fazer comentários sobre o jogo mas sei que a Nintendo sempre capricha nos seus jogos e usa artificios muito elaborados até para as coisas mais simples, certa vez na internet achei um vídeo relacionando o construtivismo de Vygotsky com o jogo super Mario...por fim estou gostando dessa abordagem mais técnica dos jogos, sai um pouco do padrão da internet

É um openworld, no dois vc começa adolescente e vai envelhecendo, as cicatrizes permanecem, vc pode comprar casa e casar nas diferentes cidades... no terceiro muda mas as decisões são fodas, por exemplo vc procura apoio da população de uma vila pra dar o golpe no seu irmão, então vc promete uma ponte pra cidade, depois do golpe vc tem escolher entre construir a ponte e aumentar o exército da sua nação contra o inimigo do jogo ..daí sua escolha muda tudo

Eu ouvi muito de Fable na época pré-lançamento dele, mas não cheguei a jogar. Tinham muitas promessas nesse sentido mesmo, que você ia passar anos na pele do mesmo aventureiro. Ele chega a ser um openworld? E as escolhas geravam caminhos e quests diferentes?

Um jogo bem interessante mas que muita gente não gosta é Fable, vc ter uma vida, fazer escolhas que vão afetar a história é bem interessante, seria bem legal se em Zelda você pudesse desenvolver uma cidade e se tornar herói/prefeito

Rapaz, que texto. A crítica que você fez à premiação do Uncharted bate no ponto certo. As narrativas mais envolventes do universo dos games, pra mim, foram aquelas que exploraram todo o potencial de interatividade que a mídia propõe. Nada contra Uncharted e eu acho que o jogo é brilhante em vários outros aspectos, mas os exemplos citados no texto falam por si só. Enfim, gostei muito. E o site tá lindo, isso aqui é qualidade pura.

Excelente lista! O Switch é uma awesome little indie machine :)

Cuphead leva quase todos (a meu ver, claro) Mas a Nintendo tá massacrando esse ano

Faltam 2 horas e estou que nem criança imaginando minha reação se eu ganhar.

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

Treta foi massa demais

? vou seguir o Renan aqui tbm

oi

oi

oi?