Análise: SteamWorld Dig 2 - Neo Fusion
Análise
SteamWorld Dig 2
13 de outubro de 2017

Uma das coisas mais interessantes de toda a proposta de SteamWorld Dig 2 é a possibilidade de criarmos o nosso próprio caminho. A mecânica central do jogo (e habilidade principal da Dorothy, nossa protagonista) é quebrar blocos para ir abrindo uma rota. Ao lado disso, para conseguirmos dinheiro é necessário quebrar os blocos que possuem minerais e metais preciosos para poder revendê-los na cidade. Ainda por cima, a primeira (e talvez principal) forma de atacar os inimigos é também usando a picareta que a robô utiliza para destruir os blocos.

Em uma única mecânica, SteamWorld Dig 2 congrega três atividades centrais de sua experiência: locomoção, enriquecimento e combate. A partir daí, qualquer novidade ou nova habilidade torna-se, com mais facilidade, uma extensão do que há de central na jogabilidade. E o central é cavar, e é cavando que Dorothy vai em frente (ou para baixo, na maior parte do tempo).

A tal possibilidade de criarmos nosso próprio caminho é, de fato, empolgante. As áreas são delimitadas por blocos inquebráveis, mas entre estes existe um espaço que é recheado de possíveis rotas. Não é algo tão aberto assim e todos os jogadores vão passar pelas mesmas regiões, mas é através da atividade de cavar e destruir os blocos que vamos abrindo espaço e seguindo. Você pode optar por abrir um caminho que vá para longe dos inimigos, pode escolher tentar fazer uma pedra (ou alguma outra coisa) machucá-los sem você nem precisar engajar em combate direto, ou até mesmo ir para a batalha. Existe a possibilidade de abordar obstáculos de formas distintas.

Dito isso, essa ideia do “crie seu próprio caminho” ainda existe de uma maneira tímida, principalmente por dois fatores. O próprio título guia o olhar do jogador para os pontos de interesse, sobretudo os mais óbvios e necessários, os metais preciosos. Outro fator é que SteamWorld Dig 2 direciona o jogador para o objetivo através desses blocos inquebráveis que definem o limite da ação e da movimentação da Dorothy. A possibilidade de criar sua própria rota existe nesses espaços pré-definidos, mas é diminuída a possibilidade da sensação de descoberta que se espera de uma escavação. Você sabe mais ou menos sempre para onde está indo e o que vai encontrar, com exceção de algumas salas mais escondidas e secretas, mas que ainda assim não destoam tanto assim do que já é esperado.

Ainda pensando do ponto de vista da locomoção e da exploração, mas dialogando diretamente com o combate e a coleta de metais, cabe ressaltar como a relação entre risco e recompensa se dá no jogo. Dorothy possui uma mochila com pouco espaço, a qual vamos aumentando com melhorias (pagas com dinheiro) e com perks (selecionados com pequenas engrenagens, item colecionável que funciona em um esquema de pontos – você pode alocar quantas engrenagens você possui nas habilidades e melhorias disponíveis). Também temos uma lanterna (que pode ser melhorada das mesmas formas), que limita a visão conforme vamos gastando mais tempo no subsolo.

A limitação da visão afeta diretamente a agência do jogador em saber o que há por volta da Dorothy e escolher a rota que quer traçar. Também temos os pontos de vida e a quantidade de água disponível (que é usada para ativarmos alguns equipamentos e habilidades especiais), que conforme vão se esgotando dificultam a jornada. SteamWorld Dig 2 traz vários indícios de que essa relação entre perigo e recompensa poderia ser algo importante na experiência, mas não é isso que acontece.

Há uma infinidade de pontos de transporte (os tubos que conectam o HUB, El Machino, ao restante do mapa), além de que a morte acarreta em um pequena perda de recursos a serem vendidos, e mais nada. A escolha pelo caminho traçado também se torna irrelevante desse ponto de vista quando existem inúmeras formas de se retornar para a cidade. Enquanto SteamWorld Dig 2 se afasta desse tipo de experiência que prima pela agência e opção do jogador em termos de risco/recompensa, ele se aproxima mais de um título de plataforma.

Isso é reforçado pela parruda gama de equipamentos que Dorothy vai conseguir em sua jornada. Alguns possibilitam atacarmos de longe, enquanto outros afetam diretamente a mobilidade da personagem. E não apenas afetam, como alteram de forma substancial, sendo possível usar um gancho com corda e até mesmo um jetpack. Também existem uma série de salas de desafio e alguns locais que se assemelham à dungeons que acabam propondo muito mais uma jogabilidade de plataforma.

Mas toda nova habilidade que Dorothy consegue possui tanto função de combate, quanto de movimentação e de coleta, e isso é um dos aspectos mais sólidos do título. Da picareta ao jetpack, cada nova mecânica influi diretamente nos três aspectos principais do jogo.

Já as melhorias vão no sentido de aumentar não só a mobilidade, como o tempo de exploração. A parte boa é que SteamWorld Dig 2, mesmo se afastando de uma determinada experiência que ele próprio sugere, consegue ser extremamente competente no outro tipo de experiência que traz. Ainda é central traçar rotas e abrir caminhos, coletar itens e metais, e batalhar, mas isso é muito mais permeado por sequências de plataforma.

É muito interessante, também, como o jogo dá a possibilidade de usarmos o próprio cenário, e até mesmo unidades inimigas, contra nossos adversários. Todo inimigo do jogo é capaz de machucar outro e de quebrar ou ferir um bloco. Assim, somos encorajados a usar o que há em volta de Dorothy como arma e estratégia. Isso casa muito bem com a ideia de termos que planejar e criar nosso próprio caminho, e acontece em ótimo diálogo com as diferentes mecânicas e habilidades da escavadora.

Em termos gerais, a desculpa no enredo para que Dorothy precise se aventurar e ir cada vez mais fundo, é a procura por seu amigo Rusty (protagonista de SteamWorld Dig) e a resolução do mistério por trás dos abalos e tremores que estão acontecendo na região. Ela conta com a ajuda de um bem humorado elenco de NPCs (divididos entre a cidade de El Machino e outros espaços) e, sobretudo, de Fen, a bola luminosa.

A narrativa é agradável e funcional, mas dada a temática da escavação seria interessante que pistas e segredos sobre o enredo ou a história do lugar pipocassem pelos cenários. Além disso, há uma série de textos bem humorados sobre os equipamentos especiais, mas eles acabam se inserindo muito mais no campo do humor (com algumas homenagens a outros jogos) do que no da construção da atmosfera e do mundo do jogo.

Todo o carisma que permeia SteamWorld Dig 2 e seus personagens possui muito lastro em seu aspecto visual e sonoro. É tudo muito agradável, além de sinalizar muito bem as informações que o jogador precisa, à exceção, é claro, de quando a falta de luz é uma consequência do gameplay.

Entre tantas propostas interessantes e sugestões que podem enganar o jogador, SteamWorld Dig 2 traz uma experiência bastante singular. Ele brinca mais com mecânicas de movimentação e plataforma sem esquecer da excelente proposta de deixar o jogador planejar e executar seu caminho enquanto procura por respostas e metais preciosos, mas não traz uma experiência de descoberta e uma jogabilidade pautada na relação entre risco e recompensa.

SteamWorld Dig 2 é um jogo que faz diferentes propostas e dá sugestões que podem enganar as expectativas do jogador. Mas é um título sólido, refinado e competente em seus trechos de escavação, exploração, coleta e plataforma. Com um aspecto audiovisual agradável e marcante, a aventura de Dorothy é um dos jogos mais interessantes da biblioteca do Nintendo Switch.

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Comentários

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Breath of the Wild carater família?

wishlistei

Você sabe me falar se compensa eu comprar esse ou posso jogar o original também, eu tenho o original mas não. Joguei nenhum você pode me ajudar nessa Dúvida de 259 reais kkkk

Incluindo a fonte de meu comentário.: http://www.vgchartz.com/gamedb/games.php?name=just+dance+2018&keyword=&console=&region=All&developer=&publisher=&goty_year=&genre=&boxart=Both&banner=Both&ownership=Both&results=50&order=Sales&showtotalsales=0&showtotalsales=1&showpublisher=0&showpublisher=1&showvgchartzscore=0&showvgchartzscore=1&shownasales=0&showdeveloper=0&showcriticscore=0&showcriticscore=1&showpalsales=0&showreleasedate=0&showreleasedate=1&showuserscore=0&showuserscore=1&showjapansales=0&showlastupdate=0&showlastupdate=1&showothersales=0

O que mais impressiona é que a versão mais vendida deste jogo foi a do Nintendo Switch, seguida da fucking versão de Wii! TEM GENTE COMPRANDO JUSTA DANCE PRA WII EM 218! E vendeu bem mais que no One... Dificilmente um JD 2019 vai ficar de fora do velho de guerra da Nintendo!

<3

Este jogo é fantástico! Muito bom evoluir todos os personagens. Os personagens da 2ª geração ficam ainda mais fortes. Celice, filho de Sigurd, torna-se quase um Deus, o deixei com 80 de HP, o máximo, como outros status que ficaram no seu máximo, mais os itens: Silver Sword, Silver Blade, Power Ring, Speed Ring, Defence Ring, deixando o Celice muito forte e resistente.

Obrigado! Sobre suas dúvidas: 1) Eu não consegui confirmação concreta de quem é o CEO atual da Game Freak. O pouco que descobri apontava para o Satoshi, mas é possível que ele já tenha saído sim. 2) O texto foi escrito em dezembro, antes do anúncio de Bayonetta 3. Como a ideia é lançar um listão assim a cada seis meses, acho que não vale o trabalho ficar atualizando a cada anúncio. Mas se houver demanda, posso fazer.

Belo compendium dos estúdios da Nintendo e afiliados! Só tenho duas dúvidas: 1- O Satoshi ainda é CEO da Game Freak? Pensei que ele já tinha se afastado. 2- A Platinum não está fazendo Bayonetta 3 agora?

Que bacana, o jogo parece bem legal. Só não compro porque larguei rápido o último jogo do tipo que peguei (Animal Crossing: New Leaf)

O Zelda mais zeldoso de todos

Esse é jogo é O Zelda?

Valeu :)

Realmente é algo incrível, parece até informação secreta kkkkkkk, ótimo post.

Analise justíssima, parabéns Renan! Na minha opinião, por mais que Pocket Camp seja inegávelmente a experiência mobile da Nintendo mais próxima que tivemos da “versão console”, é desnecessariamente repetitivo, incompleto e enjoativo. Além do gameplay lento (como citado na análise), não existem grandes recompensas pela progressão no jogo além de novos personagens e móveis pra construir. No fim, Pocket Camp é apenas (o pior de) New Leaf adaptado para smartphones, com 10% das funcionalidades e mecânicas free-to-play. Talvez uma atualização dê alguma tapeada na repetitividade excessiva, mas teriam que mudar tanto o jogo que nem sei se vale a pena.

Não joguei esse Zelda ainda, por isso não posso fazer comentários sobre o jogo mas sei que a Nintendo sempre capricha nos seus jogos e usa artificios muito elaborados até para as coisas mais simples, certa vez na internet achei um vídeo relacionando o construtivismo de Vygotsky com o jogo super Mario...por fim estou gostando dessa abordagem mais técnica dos jogos, sai um pouco do padrão da internet

É um openworld, no dois vc começa adolescente e vai envelhecendo, as cicatrizes permanecem, vc pode comprar casa e casar nas diferentes cidades... no terceiro muda mas as decisões são fodas, por exemplo vc procura apoio da população de uma vila pra dar o golpe no seu irmão, então vc promete uma ponte pra cidade, depois do golpe vc tem escolher entre construir a ponte e aumentar o exército da sua nação contra o inimigo do jogo ..daí sua escolha muda tudo

Eu ouvi muito de Fable na época pré-lançamento dele, mas não cheguei a jogar. Tinham muitas promessas nesse sentido mesmo, que você ia passar anos na pele do mesmo aventureiro. Ele chega a ser um openworld? E as escolhas geravam caminhos e quests diferentes?

Um jogo bem interessante mas que muita gente não gosta é Fable, vc ter uma vida, fazer escolhas que vão afetar a história é bem interessante, seria bem legal se em Zelda você pudesse desenvolver uma cidade e se tornar herói/prefeito

Rapaz, que texto. A crítica que você fez à premiação do Uncharted bate no ponto certo. As narrativas mais envolventes do universo dos games, pra mim, foram aquelas que exploraram todo o potencial de interatividade que a mídia propõe. Nada contra Uncharted e eu acho que o jogo é brilhante em vários outros aspectos, mas os exemplos citados no texto falam por si só. Enfim, gostei muito. E o site tá lindo, isso aqui é qualidade pura.

Excelente lista! O Switch é uma awesome little indie machine :)

Faltam 2 horas e estou que nem criança imaginando minha reação se eu ganhar.

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm