Análise: Yakuza: Like a Dragon - Neo Fusion
Análise
Yakuza: Like a Dragon
18 de março de 2021
Cópia digital da versão de PS5 cedida pela SEGA via Agência Masamune.

Yakuza: Like a Dragon é um dos jogos mais interessantes dos últimos tempos; reinventa o centro da jogabilidade de uma franquia já bem estabelecida dentro de um gênero, e continua a trama geral dos sete títulos anteriores enquanto recomeça do zero a partir do início da jornada de um novo herói. Faz tudo isso contando uma história humana e importante sobre os que estão nas margens da sociedade, sem perder o bom humor característico da série.

O título foi lançado no início do ano passado no Japão, e no mercado ocidental em 10 de Novembro de 2020 para PS4, Xbox One, Xbox Series X|S e Windows, chegando em versão própria para o PlayStation 5 no dia 2 de Março de 2021.

Considero Like a Dragon como um importante jogo de videogame para os nossos tempos, e um potencial clássico do gênero dos JRPGs — algo que, assim como se Messi foi melhor que Tayson, apenas o tempo dirá. De qualquer forma, explicarei exatamente do que se trata Yakuza: Like a Dragon, comentando posteriormente sobre as novidades da versão para PS5, por fim realizando uma análise mais detalhada das mecânicas e sistemas de jogo, além do enredo do título.

Qual é a do jogo Yakuza: Like a Dragon?

Lançado no mercado japonês como Ryu Ga Gotoku 7, o título de fato continua, em termos gerais, a trama apresentada nos títulos anteriores (Yakuza 1-6, Yakuza 0). Não é necessário, porém, conhecimento prévio, pois o jogo apresenta um novo personagem, Ichiban Kasuga, e nos faz acompanhar os primeiros passos da sua jornada. Existem referências aos antecessores, claro, mas quem chegar pela primeira vez terá uma história fechadinha sem precisar se preocupar em buscar toda as informações dos títulos anteriores.

Acompanhamos os passos do protagonista, um jovem maloqueiro de Tóquio salvo e adotado pelo patriarca de uma família do Clã Tojo — Yakuza. Fiel ao seu líder e à família, bem como aos amigos e todos que o ajudaram, Ichiban Kasuga acaba se encontrado dentro de uma teia de conspirações cujo resultado é precisar passar 18 anos na prisão para proteger sua família.

O grosso da trama do jogo acontece após a soltura de Ichiban, e segue a aventura do protagonista e alguns novos amigos na busca pela sobrevivência em Ijincho (Yokohama), e também por respostas sobre o que aconteceu em seu tempo de detento. O título fala muito sobre moralidade e sobre a situação daqueles no “fundo do poço”; às margens da sociedade e considerados fracassados, perigosos, sujos.

Quem joga pode esperar uma série de atividades extras, como de costume na série, e uma oportunidade de “viver” nos bairros apresentados. É possível fazer compras, almoçar com seus amigos, ir ao cinema, praticar alguns esportes (baseball e golfe), conversar com pessoas, engajar em missões secundárias, correr em corridas de kart, catar latinhas, gerenciar uma loja em decadência, bem como simplesmente ver a movimentação da cidade, seus letreiros, pessoas, ouvir os sons.

Há muito a se fazer aqui, e algumas dessas atividades apontadas representam mini games com suas próprias mecânicas (comentarei mais pra frente), mas a principal atividade de quem joga será batalhar e organizar o grupo. Pela primeira vez na série, anteriormente um beat ’em up com elementos de simulação, temos batalhas por turnos — pense em títulos como Persona 5 e Dragon Quest XI.

O combate traduziu bem a porradaria para os turnos, trazendo preocupações com o espaço e movimentação, timing para o botão de defesa, além de interações para realizar parte dos nossos ataques especiais. Existem fraquezas e resistências, além de toda uma gama de profissões (ou classes) que geram diferentes habilidades para os nossos heróis.

Tudo isso é acompanhado por sistemas subjacentes: criação e melhoria de equipamentos, escolha e evolução das profissões, alimentação como geradora de bônus de atributos ou ganhos, possibilidade de realizar missões paralelas e habilitar poderosas invocações, além da recompensa de bons equipamentos nas diversas atividades paralelas.

Essas múltiplas ações realizadas pelo jogador se unem com a narrativa e as diversas cutscenes para desenvolver a trama de Yakuza: Like a Dragon. Uma história que traz importante reflexão e personagens, enquanto mantém uma postura otimista e até mesmo humana, entregando do início ao fim o tipo de drama esperado de um jogo da série.

Dragão na nova geração

A versão de PlayStation 5 conta com as melhorias para a nova geração, além de chegar já em seu lançamento com a recente localização para o português brasileiro — adicionada através de atualização para jogadores prévios de outros sistemas. Por se tratar de um título carregado de cenas e de escrita, a localização é extremamente importante e uma ótima novidade para os jogadores brasileiros. É, também, muito bem feita, traduzindo bem o bom-humor e a “doidera” presentes no título, bem como todos os menus, informações e, sobretudo, cenas mais dramáticas.

Do ponto de vista da performance, a melhoria mais interessante vem com o carregamento extremamente rápido. O título tem transições entre algumas cenas ou lugares, além de viagem de táxi, transição para os mini games, etc., e os loadings absurdamente rápidos ajudam demais. O jogo roda de forma satisfatória, mesmo quando optamos pelo modo gráfico de alta resolução.

Existem melhorias no campo da iluminação, e a resolução em um modo geral é muito boa. Algumas cenas tem serrilhados estranhos, mas no geral a alta resolução ajuda a dar peso para as emoções dos personagens e gera cutscenes bem bonitas. Há uma melhoria sutil em relação ao feedback do controle, mas não espere nada muito impactante na utilização do DualSense.

No fim das contas, é uma versão com uma apresentação sutilmente melhor, e com um tempo de carregamento que faz toda a diferença. Para quem já tem um dos consoles da nova geração em mãos, é, naturalmente, a melhor versão de Yakuza: Like a Dragon.

Essas primeiras partes da análise se dedicaram a explicar para qualquer jogador o que irá encontrar no título, bem como comentar brevemente e sem spoilers alguns pontos da jogabilidade e da trama. Nos próximos tópicos faremos um comentário mais detalhado do jogo, indicado para aqueles que já jogaram ou que querem saber mais sobre mecânicas e sistemas, bem como sobre detalhes temáticos e de enredo — ainda que sem spoilers.

As tretas de Yokohama

A série Yakuza, embora sempre muito próxima de sistemas de simulação e até mesmo trazendo alguns elementos de RPG, é uma representante da linhagem de jogos como os títulos da série Kunio-Kun — a localização do título do NES, River City Ransom, é um dos games presentes no Nintendo Switch Online, embora a grande entrada da série tenha acontecido no SNES, não tendo sido traduzida por meios oficiais.

Shenmue é, naturalmente, uma referência próxima, por avançar ainda mais com os sistemas de simulação social e de vida. Dessa forma, Like a Dragon não apenas começa uma nova trama de um novo protagonista, mas muda substancialmente a forma como batalhamos; muda, inclusive, o gênero de jogo. O próprio personagem principal explica logo no começo da aventura: “eu brigo dessa forma, pois sou muito fã de Dragon Quest, e gosto de pensar na treta nesses termos”. Te entendemos, Ichiban — aliás, na próxima semana estaremos aqui falando do clássico Dragon Quest V.

A tradução da pancadaria do tipo beat ’em up em uma arena fechada para o RPG por turnos aparece aqui com uma forte preocupação em não se perder a dinâmica dos confrontos. Isso é garantido por uma série de aspectos pensados para fazer quem joga interagir com os inimigos e a área de batalha de forma um pouco mais ativa.

O primeiro desses aspectos é a espacialização do ambiente de batalha. Assim como em Chrono Trigger, por exemplo, os inimigos se movimentam e é possível esperar um pouco essa movimentação em tempo real para escolher o melhor momento de usar um ataque em área.

Outro ponto interessante nesse sentido é a questão da trajetória do movimento do personagem para atacar. Caso você tente atacar um inimigo lá atrás, seu herói irá atravessar o ambiente, podendo sofrer interferência de inimigos no caminho e até mesmo perder o turno. Há, em contrapartida, alguns ataques que favorecem o jogador nesse sentido: o golpe acerta todos que estiverem naquela linha de movimento.

Embora tudo seja bem dinâmico e interessante, ao fim do jogo é basicamente inútil, dados os golpes mais fortes alvejando todos os inimigos serem a melhor opção. Ainda há muito espaço para melhorar esse aspecto: a movimentação e trajetória ainda são um tanto estranhas, e a utilização de itens pelo cenário pode ser melhor implementada, etc.

Outro ponto central para criar mais interação durante os turnos é o esquema de timing para realizar uma defesa perfeita. Quando o inimigo ataca, é possível apertar um botão (sempre o mesmo) para ter uma defesa perfeita e mitigar, em muito, os danos sofridos. Tal mecânica é, inclusive, importante, embora não indispensável, nos últimos confrontos do jogo. Em relação a jogos do gênero que trabalham com essa questão do timing em seus turnos, deixo a sugestão de Super Mario RPG: The Legend of the Seven Stars, Final Fantasy VIII e, sobretudo, a série Shadow Hearts.

Há, também, a necessidade de interação do jogador em boa parte dos golpes especiais. Acontece de duas formas: ou apertando um botão em sequência, ou apertando no tempo correto — algumas habilidades até unem as duas interações. Nossos golpes dependem do personagem, mas também da profissão (de batalha) deles. Yakuza: Like a Dragon traz uma série de sistemas de apoio, bem como atividades secundárias e paralelas, a maioria tendo algum tipo de consequência nas batalhas.

Eu quero ter um milhão de amigos

Assim como a pancadaria é parte central de títulos como Yakuza, Shenmue e Kunio-Kun, outro aspecto é, embora mais sutil, também essencial. Tais jogos, ao contrário do usual em jornadas de JRPG, nos colocam em um espaço mais bem definido; geralmente um bairro ou região de uma cidade. Dessa forma, aquele espaço social e a forma como podemos “viver” ali, torna-se um personagem e uma interação em nossa jornada.

Vivemos o espaço a partir de atividades, pessoas e encontros. A partir, também, de reconhecer ruas, lugares, placas e sons. Em Yakuza: Like a Dragon temos uma quantidade bem grande de atividades, algo já comum em títulos da franquia. Vejamos o sistema de summon, por exemplo.

Ao realizarmos alguma missão secundária, é possível desbloquear uma invocação. Desde um homem que se veste de bebê, passando por um masoquista lendário, até um lagostim, todas essas invocações representam histórias que vivemos e amigos feitos pelo herói Ichiban Kasuga. Não apenas summons, mas também ganhamos importantes itens, equipamentos ou materiais. Até mesmo pontos de atributos sociais para o Ichiban — assim como em Persona 5, o protagonista possui características, e cada nível delas dá acesso a novos eventos, por exemplo.

Além de missões secundárias, há um mosaico de atividades paralelas: corrida de kart, assistir filmes, catar latas, realizar provas de proficiência, administrar uma loja e depois uma empresa, são algumas das mais marcantes e interessantes. As corridas são uma homenagem aos jogos da série Mario Kart e Sonic Racing (o produto da casa), e trazem mais ou menos o visto nesses títulos; pegamos impulso de velocidade, usamos itens para sacanear os adversários.

O mini game de catar latas é um dos primeiros a aparecer, justamente quando Ichiban e Nanba estão em situação de rua; é necessário ir coletando latas no espaço, desviando dos outros coletores e tomando as latas deles sempre que possível. As idas ao cinema representam um dos pontos mais engraçados; precisamos apertar os botões indicados para não dormir em filmes clássicos.

Aliás, existe aqui um bom exemplo de como missões se conectam com atividades e com o mundo em geral, visto que encontramos um ator de um dos filmes; o homem está em decadência no presente, e nossa missão vai no sentido de ajudá-lo. Já as provas de proficiência ajudam Ichiban a alcançar melhores atributos sociais, e são provas de conhecimentos gerais (como música, matemática, história, etc.).

A última dessas atividades paralelas é, também, a mais importante para conseguir dinheiro — e até mesmo uma personagem extra para o grupo de trabalho. Dinheiro é essencial em Yakuza: Like a Dragon, pois existem alguns momentos da história em que só prosseguimos com uma quantia, além de ser absolutamente importante para a caríssima criação e melhoramento de armas e equipamentos, e também para o dia a dia; afinal é importante se alimentar, comprar itens para batalhar, etc.

É um sistema simples de gerenciamento. Precisamos contratar trabalhadores e colocá-los nos comércios e empresas corretos para gerar o melhor retorno. Os funcionários aparecem diretamente nesse sistema de gerenciamento, mas também podem ser contratados a partir da exploração da cidade e realização de atividades. Como apontado antes, Like a Dragon se esforça em conectar seus sistemas de jogo, criando assim um senso de vida naquela cidade.

Em dado momento, esse mini game me incomodou pois vai, estruturalmente, na contramão de boa parte da trama do jogo. Depois lembrei que eu mesmo recentemente mandei a harmonia ludonarrativa para um mau lugar. Além de tudo, ao final, é possível ter tanto dinheiro com a empresa que podemos contratar quase todo mundo e dar uma mão para a rapaziada encontrada pela cidade.

Muitas das histórias secundárias pegam forte na emoção. São, geralmente, sobre pessoas sem lugar definido na sociedade, ou melhor, relegadas a um espaço de anormalidade ou fracasso. Dessa forma, Ichiban Kasuga vai se apoiando nessas pessoas, ao mesmo tempo em que as ajuda a superar. Para quem joga, restam algumas estórias emocionantes.

Yakuza: Like a Dragon, no fim das contas, é sobre pessoas. É, sobretudo, sobre quem a moralidade e a estrutura vigente se referem como fracassados, como lixo.

Levantado do chão

Para desespero de Felipe Gugelmin, chega o momento de usar um pouco a palavra “eu”. Enquanto jogava Like a Dragon, comentei com alguns amigos que o jogo me daria muitos gatilhos, não fosse ele “otimista” e, de certa forma, reconfortante. Veja, sem entrar em muitos detalhes, eu tenho uma idade próxima a de Ichiban Kasuga e Nanba. Me vejo constantemente perto do fundo do poço, e sinto que a juventude e os sonhos ficaram para trás.

Dá um medo, inclusive, de muitas coisas não terem mais volta. Mas enfim, a vida é essa. De qualquer forma, aos dois personagens citados se juntam Koichi Adachi e Saeko Mukoda — além de outros em pontos mais avançados da trama. Todos os personagens e NPCs que nos conectamos fazem parte de uma parcela específica da sociedade, embora cada um de sua forma.

São, assim como eu, vistos como fracassados, como gente errada. Mas não há muito em Yakuza: Like a Dragon que aponte para a melancolia. Há, na verdade, muito apontando para a solidariedade, para o apoio mútuo. A ajuda e a conexão com essas pessoas como o ponto central.

Há, também, a discussão sobre moralidade e legislação. Um dos grupos antagonistas do jogo é a organização Bleach Japan; trata-se de um coletivo preocupado em limpar o país dos contraventores e das chamadas zonas cinzentas. Se apoiam, evidentemente, nas leis. Ao longo da trama descobrimos mais sobre quem financia o grupo e qual seu papel no conflito político.

Logo na apresentação deste grupo antagonista, Ichiban Kasuga os repreende por atacar o ambiente de trabalho de prostitutas. Para eles, aquele é um lugar imoral, ilegal e de gente sem caráter. Para nosso herói, é um lugar de gente como ele, de gente tentando sobreviver. De gente boa.

Essa toada é levada até o final. A trama do jogo é, no fim das contas, um embate sobre quem começou de cima e continuou em cima, e sobre quem começou de baixo e continuou em baixo. A manutenção e extensão do poder e de privilégios, e seus crimes, contra a luta pela sobrevivência e a solidariedade na comunidade, e seus crimes. Já dizia a avó do Emicida, “odiar o diabo é mó boi, difícil é viver no inferno”.

Também é, evidentemente, sobre as disputas na Yakuza e os desdobramentos políticos dentro e fora da organização. Entregando uma história com personagens e reviravoltas como geralmente vemos nos títulos da série.

Ao fim da jornada, Ichiban Kasuga mostra ser exatamente aquilo que sonhou: um herói. Assim como em um Dragon Quest, um herói levantado do chão para defender o mundo e os seus de uma escuridão. Como um dragão.

Yakuza: Like a Dragon traz a série para os combates por turno com um sistema competente e dinâmico, dialogando diretamente com uma série de sistemas de apoio, histórias secundárias e atividades paralelas. Conta a história de Ichiban Kasuga e seus amigos, gente vista como fracassada e descartável, tentando sobreviver e se conectar. É sobre pessoas no fundo do poço, e sobre como juntas podem se apoiar e buscar coisas melhores. É, também, sobre as tramas da Yakuza e o destino político das cidades.

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Comentários

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Breath of the Wild carater família?

wishlistei

Você sabe me falar se compensa eu comprar esse ou posso jogar o original também, eu tenho o original mas não. Joguei nenhum você pode me ajudar nessa Dúvida de 259 reais kkkk

Incluindo a fonte de meu comentário.: http://www.vgchartz.com/gamedb/games.php?name=just+dance+2018&keyword=&console=&region=All&developer=&publisher=&goty_year=&genre=&boxart=Both&banner=Both&ownership=Both&results=50&order=Sales&showtotalsales=0&showtotalsales=1&showpublisher=0&showpublisher=1&showvgchartzscore=0&showvgchartzscore=1&shownasales=0&showdeveloper=0&showcriticscore=0&showcriticscore=1&showpalsales=0&showreleasedate=0&showreleasedate=1&showuserscore=0&showuserscore=1&showjapansales=0&showlastupdate=0&showlastupdate=1&showothersales=0

O que mais impressiona é que a versão mais vendida deste jogo foi a do Nintendo Switch, seguida da fucking versão de Wii! TEM GENTE COMPRANDO JUSTA DANCE PRA WII EM 218! E vendeu bem mais que no One... Dificilmente um JD 2019 vai ficar de fora do velho de guerra da Nintendo!

<3

Este jogo é fantástico! Muito bom evoluir todos os personagens. Os personagens da 2ª geração ficam ainda mais fortes. Celice, filho de Sigurd, torna-se quase um Deus, o deixei com 80 de HP, o máximo, como outros status que ficaram no seu máximo, mais os itens: Silver Sword, Silver Blade, Power Ring, Speed Ring, Defence Ring, deixando o Celice muito forte e resistente.

Obrigado! Sobre suas dúvidas: 1) Eu não consegui confirmação concreta de quem é o CEO atual da Game Freak. O pouco que descobri apontava para o Satoshi, mas é possível que ele já tenha saído sim. 2) O texto foi escrito em dezembro, antes do anúncio de Bayonetta 3. Como a ideia é lançar um listão assim a cada seis meses, acho que não vale o trabalho ficar atualizando a cada anúncio. Mas se houver demanda, posso fazer.

Belo compendium dos estúdios da Nintendo e afiliados! Só tenho duas dúvidas: 1- O Satoshi ainda é CEO da Game Freak? Pensei que ele já tinha se afastado. 2- A Platinum não está fazendo Bayonetta 3 agora?

Que bacana, o jogo parece bem legal. Só não compro porque larguei rápido o último jogo do tipo que peguei (Animal Crossing: New Leaf)

O Zelda mais zeldoso de todos

Esse é jogo é O Zelda?

Valeu :)

Realmente é algo incrível, parece até informação secreta kkkkkkk, ótimo post.

Analise justíssima, parabéns Renan! Na minha opinião, por mais que Pocket Camp seja inegávelmente a experiência mobile da Nintendo mais próxima que tivemos da “versão console”, é desnecessariamente repetitivo, incompleto e enjoativo. Além do gameplay lento (como citado na análise), não existem grandes recompensas pela progressão no jogo além de novos personagens e móveis pra construir. No fim, Pocket Camp é apenas (o pior de) New Leaf adaptado para smartphones, com 10% das funcionalidades e mecânicas free-to-play. Talvez uma atualização dê alguma tapeada na repetitividade excessiva, mas teriam que mudar tanto o jogo que nem sei se vale a pena.

Não joguei esse Zelda ainda, por isso não posso fazer comentários sobre o jogo mas sei que a Nintendo sempre capricha nos seus jogos e usa artificios muito elaborados até para as coisas mais simples, certa vez na internet achei um vídeo relacionando o construtivismo de Vygotsky com o jogo super Mario...por fim estou gostando dessa abordagem mais técnica dos jogos, sai um pouco do padrão da internet

É um openworld, no dois vc começa adolescente e vai envelhecendo, as cicatrizes permanecem, vc pode comprar casa e casar nas diferentes cidades... no terceiro muda mas as decisões são fodas, por exemplo vc procura apoio da população de uma vila pra dar o golpe no seu irmão, então vc promete uma ponte pra cidade, depois do golpe vc tem escolher entre construir a ponte e aumentar o exército da sua nação contra o inimigo do jogo ..daí sua escolha muda tudo

Eu ouvi muito de Fable na época pré-lançamento dele, mas não cheguei a jogar. Tinham muitas promessas nesse sentido mesmo, que você ia passar anos na pele do mesmo aventureiro. Ele chega a ser um openworld? E as escolhas geravam caminhos e quests diferentes?

Um jogo bem interessante mas que muita gente não gosta é Fable, vc ter uma vida, fazer escolhas que vão afetar a história é bem interessante, seria bem legal se em Zelda você pudesse desenvolver uma cidade e se tornar herói/prefeito

Rapaz, que texto. A crítica que você fez à premiação do Uncharted bate no ponto certo. As narrativas mais envolventes do universo dos games, pra mim, foram aquelas que exploraram todo o potencial de interatividade que a mídia propõe. Nada contra Uncharted e eu acho que o jogo é brilhante em vários outros aspectos, mas os exemplos citados no texto falam por si só. Enfim, gostei muito. E o site tá lindo, isso aqui é qualidade pura.

Excelente lista! O Switch é uma awesome little indie machine :)

Faltam 2 horas e estou que nem criança imaginando minha reação se eu ganhar.

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm