Retrô: Final Fantasy IV - Neo Fusion
Retrô
Final Fantasy IV
22 de janeiro de 2021
Lançado originalmente para Super Famicom em abril de 1991, Final Fantasy IV chegou oficialmente ao mercado ocidental em novembro do mesmo ano. Sua versão para SNES, no entanto, foi nomeada Final Fantasy II.

Logo após encerrar o jogo algumas semanas atrás, tive a forte impressão de Final Fantasy IV ser a primeira grande obra da série. Talvez o salto do hardware seja um ponto importante para realizar algumas propostas, ainda que o título tenha começado a ser desenvolvido como o último título Final Fantasy de NES. Talvez a força da trama e da trilha sonora nos conecte com o jogo de uma maneira pioneira na franquia.

Depois respirei um pouco. Dado sua época e proposta, tal posto cabe ao original de 1987. Há, entretanto, um novo cenário para este quarto título — do ponto de vista da jogabilidade e das possibilidades narrativas inaugura um novo momento. O faz na esteira de grandes novidades, sendo a mais destacada a estreia do sistema de batalha ATB — Active Time Battle, ou Batalha de Tempo Ativo em livre tradução. A memória afetiva mais forte, entretanto, vem da forma como o título conduz sua trama, confluindo sistemas, batalha e música para criar cenas hoje icônicas.

Capa da versão de Game Boy Advance de Final Fantasy IV.

Capa da versão de GBA

Final Fantasy IV também marca o início de tramas muito mais centradas nos personagens e seus arcos: aceitação, resistência, sacrifício e, principalmente, redenção, são alguns dos temas presentes nesta quarta aventura.

Qual é a do jogo Final Fantasy IV?

Certa vez, o diretor responsável pelo sistema de batalha de FFIV, Hiroyuki Ito, estava assistindo uma corrida de carros — aparentemente era a própria Fórmula 1 — e pensou o quanto era bacana quando um veículo ultrapassava o outro. Dessa perspectiva, ele imaginou as possibilidades de aplicar isso em um RPG de turnos.

Através do ATB, o turno passou a ser individualizado; cada personagem agiria tão logo chegasse a sua vez. Cabe ressaltar que o Final Fantasy IV original ainda não possuía a barra de ação dos personagens, implementada no Final Fantasy V e de forma retroativa nas versões seguintes do próprio 4.

Sendo assim, a opção padrão do sistema – o modo ativo – traz algum nível de urgência e necessidade de rapidez na escolha dos comandos e na navegação dos menus. Caso você demore muito, o inimigo irá atacar. Essa é a base do ATB; turnos individualizados cujo momento de opção das ações não interrompe o fluxo do tempo — seu inimigo pode atacar, e seus outros personagens podem ficar prontos para agir.

Batalha em Final Fantasy IV

Todavia, o modo wait (espera) ainda permaneceu como uma opção dentro do sistema — nesse caso o fluxo do tempo para enquanto o jogador escolhe as ações de um determinado personagem.

De qualquer forma, gostaria de comentar duas consequências interessantes desse sistema que já aparecem no Final Fantasy IV; a necessidade de se preparar e customizar, e a conversa entre turno e resposta em tempo real.

Jogando no modo ativo, os inimigos não irão esperar o jogador decidir e selecionar qual magia ou item irá usar. Partindo disso, torna-se essencial organizar inventário e ordem de habilidades para ser mais ágil nas batalhas. É importante de um ponto de vista mais geral, e principalmente para encontros específicos nos quais esse ou aquele item/magia vai ser crucial.

A segunda e mais interessante consequência aparece a partir do encontro entre o turno e o fluxo do tempo real. Um momento clássico vem justamente do Final Fantasy VII — mais conhecido e popular título da série. Tão logo o escorpião guardião levanta o rabo durante a primeira luta contra chefe, Barret avisa Cloud: “quando o ferrão está levantado, ao atacarmos ele irá contra-atacar com um golpe poderoso”.

O seu turno pode estar pronto, claro, mas cabe ao jogador esperar ou não o tempo real fluir. Caso espere, não irá receber o forte contra-ataque. Caso queira, é possível usar justamente o forte golpe para aumentar a barra de limit break dos próprios personagens, ainda que isso venha com risco caso o jogador não tenha calculado o impacto corretamente.

batalha contra o Mist Dragon.

Em Final Fantasy IV temos um número razoável de lutas, principalmente contra chefes, nas quais é importante prestar atenção ao que acontece em tempo real, e nos sinais dos inimigos, para poder escolher a melhor ação. Desde o primeiro grande confronto contra o Mist Dragon somos apresentados a esse tipo de situação, e ao longo da jornada confrontos como os contra Rubicante, Asura, Demon Wall, Odin e Zeromus, por exemplo, se fazem valer desse diálogo entre o turno e o tempo real – entre o calmo e o urgente.

Esse tipo de conversa entre o que é turno e o que é tempo real é algo que eu costumeiramente me interesso. Lembro aqui de como em Chrono Trigger podemos esperar os inimigos se movimentarem para se agruparem e conseguirmos atingir mais adversários com uma habilidade — CT, aliás, traz uma das minhas variações preferidas do ATB. Os jogos recentes do South Park brincam um pouco com isso: são de turno, mas existem inimigos que se movimentam em tempo real. Um título que eu recomendo, nesse sentido, é Nova-111.

Falarei do ATB por muito tempo, considerando que a grande maioria dos títulos da linha principal a partir daqui usam o mesmo ATB ou sistemas com nome distintos que partem do ATB.

Batalha na versão de PSP

A barra de ATB não existe na versão original, mas pode ser vista na versão de PSP, por exemplo.

Em relação aos jobs, temos uma outra novidade: pela primeira vez cada personagem tem uma classe fixa. Vamos recapitular: no primeiro título nós podemos escolher a classe dos quatro personagens – entre seis jobs disponíveis; em Final Fantasy II o sistema de profissões foi pulverizado a partir de uma customização maior — basta treinar essa ou aquela arma, comprar essa ou aquela magia, e montar seus guerreiros; Final Fantasy III leva as opções do primeiro ainda além, sendo possível trocar à vontade entre as múltiplas classes.

Não apenas isso, mas essa escolha pelas profissões como “fixas” (há uma reviravolta) é utilizada narrativamente em conjunto com as mecânicas e principalmente a trilha sonora do jogo. De qualquer forma, enquanto no Final Fantasy III e no V temos uma progressão dividida entre o LV do personagem e o LV das profissões, o quarto título foca apenas na evolução dos personagens pelo seu próprio nível.

Como dito anteriormente, Final Fantasy IV faz parte de um grupo minoritário na série no que diz respeito a como os jobs se comportam: eles são fixos, atrelados ao personagem e imutáveis a partir de sistemas de jogo. Da linha principal, isso acontece apenas aqui e em FF IX. É também dessa forma, porém com um pouco mais de liberdade, em Final Fantasy X pensando apenas o meta-game da campanha, e no Final Fantasy XII ao considerarmos o lançamento original (diferente do International Zodiac System que está presente no mais recente relançamento Zodiac Age).

Cabe ressaltar que temos aqui, pela primeira e única vez na série principal, um grupo de batalhas composto por até 5 personagens – sendo uma fileira de dois e outra de três em que uma dessas fileiras estará a frente e a outra atrás. Não há, ainda, a troca de personagens, pois a cada momento da campanha temos no máximo 5 personagens disponível mesmo – geralmente ao custo de “mortes” ou outras situações.

Parte do mundo de Final Fantasy IV.

Do ponto de vista da movimentação pelos lugares e pelo mapa geral, as coisas são bem similares ao terceiro jogo. Continua a proposta de viajarmos por mais de um overworld a partir de veículos diferentes. Isso vai continuar nos dois títulos principais seguintes, aliás.

Assim como no terceiro, invocações podem ser conseguidas através de missões específicas e paralelas, mas aqui o papel delas na trama é ainda mais potencializada através da personagem Rydia. De qualquer forma, é Cecil o foco narrativo de Final Fantasy IV.

A jornada de redenção de Cecil Harvey

Final Fantasy IV acompanha Cecil e seus companheiros em uma disputa contra o império de Baron — um reino que se impõe militarmente, invadindo cidades e vilas, saqueando e dominando os místicos cristais (eles estão aqui, e assim como em FF e FF III possuem importância no mundo e na trama). Cecil é um antigo general de Baron que começa a colocar em cheque a validade das invasões e passa a se aventurar contra seu antigo reino.

Esta é a sinopse de Final Fantasy IV, para comentar da narrativa e do enredo eu passarei a tratar de spoilers nos parágrafos seguintes. Caso queira jogar sem saber de detalhes da trama, sugiro não continuar o texto agora.

Por tratar-se de um Final Fantasy, naturalmente existe uma reviravolta rocambolesca no final — não me entendam mal, eu gosto muito dos argumentos absurdos e fantásticos da série. Mas não é ela que nos traz os pontos mais importantes da narrativa de Final Fantasy IV, ainda que tenha conexão com o desenvolvimento do enredo.

Cecil questiona a campanha militar de Baron.

Nosso foco aqui é o arco do Cecil, protagonista do título. Ao início do jogo, o guerreiro é um importante general de Baron. Não apenas isso, mas é também um temido Dark Knight (sua classe/job). Após invadir uma cidade e ser obrigado a atacar civis para conseguir acesso ao cristal, começa a questionar os métodos e a própria campanha de seu país.

Ao conversar com o rei, Cecil e seu amigo Kain sofrem uma espécie de punição: são obrigados a levar um anel até a vila dos invocadores. Ao chegarem com o artefato, bombas são lançadas do objeto e a cidade é destruída entre as chamas. Cecil acorda separado de Kain, e sua jornada começa ao lado de Rydia, uma garota da vila recém destruída pelas ações dele e seu reino.

O primeiro passo é proteger a garota e ganhar sua confiança. Depois, Cecil vai circulando pelo mundo, ajudando o pessoal que está resistindo ao império, e entrando em conflito com seus ex-companheiros. Conhece, também, o novo general e possivelmente a figura por trás da maldade em Baron, Golbez.

Esses trechos iniciais culminam na visita ao Mount Ordeal, após Cecil descobrir que para vencer o império e Golbez, não pode continuar sendo um Dark Knight. No cume do monte, o guerreiro enfrenta uma provação para deixar o seu passado e se transformar em um paladino.

Cecil cavaleiro da escuridão, e Cecil paladino.

Tal transformação se dá ancorada não apenas nas caixas de diálogo dos personagens, mas sobretudo a partir da utilização do sistema de jobs de um ponto de vista narrativo, bem como de um diálogo nesse sentido a partir de mecânicas de jogo e do uso da trilha sonora.

A partir de Final Fantasy IV, e isso se intensificou de vez mesmo em Chrono Trigger, as trilhas sonoras da série passaram a utilizar muito mais os motivos musicais — trechos, acordes, segmentos ligados a um personagem ou temática que retornam dentro de outras músicas, com outro arranjos ou em diálogo com outros motivos.

Do ponto de vista do sistema de profissões, temos a reedição de um momento do primeiro Final Fantasy: a mudança de classe atrelada a um momento de crescimento das personagens. Lá, era crescimento físico e de jornada heróica — os heróis de fato passavam a parecer inclusive mais velhos, porém mantinham uma classe similar, apenas mais avançada.

Em Final Fantasy IV a questão é um pouco diferente. Até esse ponto do jogo, muito possivelmente o jogador usou e abusou de um golpe do Cecil chamado Darkness (escuridão). Tal habilidade acerta todos os inimigos na tela e dá um bom dano, porém parte do HP de guerreiro é drenado.

Após a transformação em paladino — também visual e sonora —, Cecil passa a poder usar magias de cura e suporte. É bem verdade que ao longo da campanha ele é um off-healer razoavelmente medíocre, porém seus atributos crescem, e o personagem torna-se um guerreiro mais competente do ponto de vista geral.

Cecil, antes de sua transformação, sentia incerteza, era envolto por ódio e autoflagelação. Depois, passa a ser um defensor dos que estão à sua volta, inclusive tendo a capacidade de curar. Ser agressivo é fácil, mas ao fim o preço também recai sobre a pessoa. Curar, proteger, é muito mais difícil, pois de fato pressupõe uma postura de colocar os outros em perspectiva. De verdade, não só da boca pra fora.

A provação, aliás, consiste em Cecil enfrentar seu eu da escuridão. A batalha, entretanto, também aparece como um recurso narrativo mais direto; vencemos exatamente ao não atacar, ao não ferir. Esse momento é um dos mais bonitos da série, e sua força reside na indignação de Cecil em continuar a servir um reino violento e opressivo. Sua jornada, assim como tendem a ser jornadas de redenção como as de Arthur Morgan (Red Dead Redemption 2), Darth Vader (Star Wars) e Meruem (Hunter x Hunter), por exemplo, atrai por nos fazer pensar o que é ser bom, o que é ser humano. Parece idiota e em nossos termos leigos talvez seja, mas isso é base de uma disciplina antiquíssima e essencial da filosofia: a ética.

A mensagem presente na luta do protagonista contra o seu eu negativo sucumbe, e talvez não poderia ser diferente naquele momento, por Final Fantasy IV precisar ser o tipo de jogo que é. Cecil continua batalhando, e ferindo, e matando, após sua provação. Eu gostaria de viver em um mundo em que dar a outra face é o suficiente para atingir a paz e a harmonia. Infelizmente não é o caso. Assim como não é o caso no mundo de Cecil. Sendo assim, é compreensível que permaneça lutando. Mas eu gosto de imaginar um jogo em que a partir dali os próprios sistemas e mecânicas mudassem.

A força de Final Fantasy IV vem de uma revolução no sistema de batalha da série. Vem também de seu trabalho sonoro e do cuidado em se criar uma história centrada em seus personagens. Não são guerreiros profetizados, tampouco aqueles levantados do chão. São pessoas diferentes unidas pela defesa contra o império, e depois contra a “personificação do mal” vinda de uma reviravolta rocambolesca – inclusive o argumento é semelhante ao de Final Fantasy IX, título que em piada com amigos eu brinco ser a “realização derradeira de Final Fantasy IV”.

A força de Final Fantasy IV vem, sobretudo, de como uma pessoa pode, estando no centro da injustiça e agindo a seu favor, tomar vergonha na cara e fazer o certo, deixando de ser alguém nocivo – inclusive a si próprio.

As magus sisters.

Há mais a se falar de Final Fantasy IV, é claro. Mas por ora devo me conter pois ainda há muito chão pela frente. Retornarei, em breve, para comentar um pouco sobre o primeiro spin-off*, Mystic Quest.

* Existem “spin-offs” anteriores que na verdade não são spin-offs de Final Fantasy, mas sim títulos de outras duas séries (SaGa e Mana) que tomaram emprestado o nome no ocidente para tentar atingir o público mais familiarizado com FF.

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Comentários

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Breath of the Wild carater família?

wishlistei

Você sabe me falar se compensa eu comprar esse ou posso jogar o original também, eu tenho o original mas não. Joguei nenhum você pode me ajudar nessa Dúvida de 259 reais kkkk

Incluindo a fonte de meu comentário.: http://www.vgchartz.com/gamedb/games.php?name=just+dance+2018&keyword=&console=&region=All&developer=&publisher=&goty_year=&genre=&boxart=Both&banner=Both&ownership=Both&results=50&order=Sales&showtotalsales=0&showtotalsales=1&showpublisher=0&showpublisher=1&showvgchartzscore=0&showvgchartzscore=1&shownasales=0&showdeveloper=0&showcriticscore=0&showcriticscore=1&showpalsales=0&showreleasedate=0&showreleasedate=1&showuserscore=0&showuserscore=1&showjapansales=0&showlastupdate=0&showlastupdate=1&showothersales=0

O que mais impressiona é que a versão mais vendida deste jogo foi a do Nintendo Switch, seguida da fucking versão de Wii! TEM GENTE COMPRANDO JUSTA DANCE PRA WII EM 218! E vendeu bem mais que no One... Dificilmente um JD 2019 vai ficar de fora do velho de guerra da Nintendo!

<3

Este jogo é fantástico! Muito bom evoluir todos os personagens. Os personagens da 2ª geração ficam ainda mais fortes. Celice, filho de Sigurd, torna-se quase um Deus, o deixei com 80 de HP, o máximo, como outros status que ficaram no seu máximo, mais os itens: Silver Sword, Silver Blade, Power Ring, Speed Ring, Defence Ring, deixando o Celice muito forte e resistente.

Só aproveitando o hype ( e o ódio ) das pessoas online: é voltado para crianças. Você, adulto, pode brincar e curtir, mas é voltado para crianças. Com 7, 8 anos você AMARIA jogar nisso, então não seja chato e curta essa ideia sensacional que a Big N teve

Me senti assim quanto aos ports de games de Wii U para o Switch. https://www.youtube.com/watch?v=E3sG7pfvgJU

THE WORLD ENDS WITH YOU HYPE

Obrigado! Sobre suas dúvidas: 1) Eu não consegui confirmação concreta de quem é o CEO atual da Game Freak. O pouco que descobri apontava para o Satoshi, mas é possível que ele já tenha saído sim. 2) O texto foi escrito em dezembro, antes do anúncio de Bayonetta 3. Como a ideia é lançar um listão assim a cada seis meses, acho que não vale o trabalho ficar atualizando a cada anúncio. Mas se houver demanda, posso fazer.

Belo compendium dos estúdios da Nintendo e afiliados! Só tenho duas dúvidas: 1- O Satoshi ainda é CEO da Game Freak? Pensei que ele já tinha se afastado. 2- A Platinum não está fazendo Bayonetta 3 agora?

Que bacana, o jogo parece bem legal. Só não compro porque larguei rápido o último jogo do tipo que peguei (Animal Crossing: New Leaf)

O Zelda mais zeldoso de todos

Esse é jogo é O Zelda?

Valeu :)

Realmente é algo incrível, parece até informação secreta kkkkkkk, ótimo post.

Analise justíssima, parabéns Renan! Na minha opinião, por mais que Pocket Camp seja inegávelmente a experiência mobile da Nintendo mais próxima que tivemos da “versão console”, é desnecessariamente repetitivo, incompleto e enjoativo. Além do gameplay lento (como citado na análise), não existem grandes recompensas pela progressão no jogo além de novos personagens e móveis pra construir. No fim, Pocket Camp é apenas (o pior de) New Leaf adaptado para smartphones, com 10% das funcionalidades e mecânicas free-to-play. Talvez uma atualização dê alguma tapeada na repetitividade excessiva, mas teriam que mudar tanto o jogo que nem sei se vale a pena.

Não joguei esse Zelda ainda, por isso não posso fazer comentários sobre o jogo mas sei que a Nintendo sempre capricha nos seus jogos e usa artificios muito elaborados até para as coisas mais simples, certa vez na internet achei um vídeo relacionando o construtivismo de Vygotsky com o jogo super Mario...por fim estou gostando dessa abordagem mais técnica dos jogos, sai um pouco do padrão da internet

É um openworld, no dois vc começa adolescente e vai envelhecendo, as cicatrizes permanecem, vc pode comprar casa e casar nas diferentes cidades... no terceiro muda mas as decisões são fodas, por exemplo vc procura apoio da população de uma vila pra dar o golpe no seu irmão, então vc promete uma ponte pra cidade, depois do golpe vc tem escolher entre construir a ponte e aumentar o exército da sua nação contra o inimigo do jogo ..daí sua escolha muda tudo

Eu ouvi muito de Fable na época pré-lançamento dele, mas não cheguei a jogar. Tinham muitas promessas nesse sentido mesmo, que você ia passar anos na pele do mesmo aventureiro. Ele chega a ser um openworld? E as escolhas geravam caminhos e quests diferentes?

Um jogo bem interessante mas que muita gente não gosta é Fable, vc ter uma vida, fazer escolhas que vão afetar a história é bem interessante, seria bem legal se em Zelda você pudesse desenvolver uma cidade e se tornar herói/prefeito

Rapaz, que texto. A crítica que você fez à premiação do Uncharted bate no ponto certo. As narrativas mais envolventes do universo dos games, pra mim, foram aquelas que exploraram todo o potencial de interatividade que a mídia propõe. Nada contra Uncharted e eu acho que o jogo é brilhante em vários outros aspectos, mas os exemplos citados no texto falam por si só. Enfim, gostei muito. E o site tá lindo, isso aqui é qualidade pura.

Excelente lista! O Switch é uma awesome little indie machine :)

Cuphead leva quase todos (a meu ver, claro) Mas a Nintendo tá massacrando esse ano

Faltam 2 horas e estou que nem criança imaginando minha reação se eu ganhar.

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

Treta foi massa demais

? vou seguir o Renan aqui tbm

oi

oi

oi?