Análise: Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered - Neo Fusion
Análise
Romancing SaGa
-Minstrel Song- Remastered
8 de dezembro de 2022
Testamos Minstrel Song Remastered em um PS5 a partir de código cedido pela Square Enix LATAM

Parte de uma leva boa de remasters vindos da Square Enix, Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered talvez seja aquele mais fora do radar dos fãs do gênero, mesmo sendo um dos títulos mais instigantes lançados nesse período. Trata-se de uma versão remasterizada e com algumas adições do título de PlayStation 2 (2005) que já era um remake do Romancing SaGa original de Super Famicom (1992). A chegada aos sistemas atuais é fortuita, pois Minstrel Song é um excelente JRPG em que aventura e descoberta são as sensações centrais para quem joga.

No meu caso, retomei o contato com a série depois de muitos anos, tendo experimentado títulos para SNES em algum momento do início dos 2000. Após minha experiência com esta versão remasterizada, já me vejo esperando de forma animada os próximos jogos de Akitoshi Kawazu (diretor e produtor) e sua equipe, bem como ir atrás de títulos da franquia que ainda não experimentei. Tamanha empolgação se dá em como o RPG usa seus diversos sistemas para construir um ambiente de jogo desafiador porém cheio de possibilidades, pautado na experimentação e descoberta enquanto meio de progressão.

A jornada se inicia com a possibilidade de escolhermos entre oito personagens, sem saber ao certo o que esperar de cada um deles. Ao optar e iniciar, somos colocados em algum lugar do mundo em que nosso protagonista vive ou está naquele momento, e a partir daí o jogo começa. É preciso tatear desde o princípio, e mesmo o pano de fundo da história vai se construíndo aos poucos, tendo uma primeira exposição logo no início quando encontramos o menestrel pela primeira vez.

Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered

A premissa é similar ao visto com Sauron em O Senhor dos Anéis: o líder dos deuses, Ellore, foi enfrentado por outros três; Death, Schirach e Saruin. Com ajuda de outros deuses e do herói Mirsa, o senhor conseguiu vencer o trio, aprisionando Saruin usando as fatestones. O peso da guerra foi gigante, e muitos anos se passaram até que as forças malignas começam a se reunir novamente com o intuito de libertar Saruin. Toda essa história foi virando mito, e um dos pontos do jogo é entrarmos em contato com os contos e canções para que tenhamos algum direcionamento na campanha.

A figura do bardo é importante o tempo todo – ele não apenas pode se unir eventualmente ao grupo de batalhas, como também é quem nos conta uma série de fábulas e mitos para ajudar nossa compreensão de mundo e instigar o senso de descoberta. Aliás, Minstrel Song é um jogo bastante aberto, e seu maior destaque vem justamente do quanto ele propõe uma jornada e usa seus sistemas e mecânicas para criar possibilidades para a jogadora. A atitude aqui é “tatear”, ir testando e buscando e tendo curiosidade. A palavra central é aventura.

Mais aberto que mundo aberto

Dependendo de qual personagem escolhemos como herói, teremos uma missão mais definida de introdução para começar (com exceção da Barbara cuja campanha já começa aberta, e inclusive foi minha escolha). Cada personagem começa com um grupo de habilidades e equipamentos específicos. Além disso, sua posição geografica é essencial, pois ela vai ditar quais linhas de missões e quais locais iremos topar no começo. Isso é importante, já que Minstrel Song possui uma estrutura bem aberta: encontramos missões ao falar com pessoas nas cidades e ao explorar o mundo.

Existem outras quests que são iniciadas automaticamente, principalmente mais pra frente na campanha quando chegamos em algum lugar. Esse tipo de missão reforça a proposta do jogo em se colocar como um mundo em que as coisas vão andando enquanto jogamos, não deixando toda e qualquer progressão a cargo da chegada dos protagonistas. O senso de aventura e de encontro com eventos é bastante aguçado.

Além disso, existem missões que podemos perder por questão de tempo, ou mesmo por nunca ter nem passado por uma determinada área ou falado com um NPC. Enquanto isso reforça o senso de “eventos” e de um mundo dinâmico, pode gerar alguma frustração para os mais complecionistas ou aqueles muito acostumados com aventuras lineares. A questão é que o jogo se coloca a partir de duas possibilidades: funciona bem enquanto possibilitador de uma variedade de experiências diferentes para aqueles que jogarão a campanha uma vez, mas também traz uma experiência de múltiplas campanhas em que quem joga pode acessar diferentes cenas e eventos em sequentes runs.

Evento em Minstrel Song Remastered

No primeiro caso, dois amigos jogando Minstrel Song ao mesmo tempo e sem seguir algum guia terão caminhos e situações e quests distintos. No segundo, jogar novamente traz a possibilidade de buscar outros eventos, além de um outro protagonista e uma outra equipe de batalha. Aliás, passar pelo jogo após ter toda a inforamção e experiência de uma campanha cria uma relação distinta com os múltipos sistemas deste Romancing SaGa.

Enquanto o título possui uma estrutura narrativa interessantíssima e possibilitada pela conversa entre seus sistemas de jogo (missões, exploração, cenário ativo em relação ao tempo e eventos, personagens da equipe), a parte do roteiro e do texto em si talvez seja o espaço de menos brilho. Não espere um JRPG cheio de momentos de seus personagens e cenas icônicas, a beleza de Minstrel Song está no aspecto narrativo e em como vivemos aventuras, não em sua trama e desenvolvimento de arcos e personagens.

Sistemas, muita aventura, e mais um punhado de sistemas

Se explorar e encontrar eventos e missões é o caminho do jogo, a atividade mais presente é batalhar. Iniciamos a aventura com um personagem, e um dos sistemas de melhoria é encontrar outros membors para equipe. Na maior parte do tempo isso se dá ao visitar as tavernas das cidades. Aliás, visitar o local é essencial pois o bardo sempre está lá, então o espaço vira um ambiente necessário quanto passamos por uma vila. Há um limite de 5 personagens na equipe, e embora seja possível alternar o processo é um pouco burocrático, então é bom salvar e testar um novo personagem antes de saber se queremos continuar com ele.

Essa restrição em como podemos aumentar o grupo e alterar membros soa como um bloqueio para todo o resto do jogo que é bem pautado em experimentar e testar possibilidades, mas vejo indo no caminho de destacar os dois tipos de experiências gerais: diferente para cada jogador, ou trazendo mais incentivos para aqueles que forem realizar mais de uma campanha. De qualquer forma, cada personagem possui características e habilidades básicas quando entram na equipe, porém todos podem ser customizáveis.

Tela de batalha em Minstrel Song

Há um sistema de classes em que podemos direcionar os guerreiros por diferentes caminhos. Cada classe possui características próprias (como bloquear mais e melhor, evadir com mais facilidade, etc) e um conjunto de habilidades. Podemos evoluir as classes primeiro, e depois de um tempo habilidades individualmente também. Por exemplo, uma classe pode ter espada longa, arco e sobrevivência, e ao evoluir tal “profissão” as três habilidades são afetadas. Depois, é possível aumentar apenas uma, ampliando o fator de customização.

Mas tudo isso funciona e é compreendido a partir do momento que estamos no campo de batalha testando armas e golpes. Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered traz um confronto em que temos a possibilidade e a necessidade de irmos tateando e experimentando coisas. Descobrimos novos golpes ao usar as armas, e descobrimos combos e combos de formação ao batalhar e usar os golpes. Soma-se a isso o fato de que não temos evolução por níveis, mas sim progressão a partir do ganho de atributos específicos ao fim de batalhas e em relação com o confronto, e que existe um passar do tempo e um escalonamento dos inimigos.

Combo em Romancing SaGa

Sendo assim, cada batalha é um espaço de aprendizado e testes. Há um aspecto que me agrada muito em jogos que colocam “tarefas” em seus confrontos. Veja, JRPGs mais simples tendem a nos colocar em uma situação de encontrar uma solução otimizada e repeti-la a exaustão na maioria dos confrontos. Há uma atividade de repetição em que a progressão está fora do ambiente de combate, ou apenas incluindo enquanto recompensa (ouro, experiência). Jogos como Xenogears, Grandia e Romancing SaGa, por exemplo, colocam a progressão nos confrontos em si. E em SaGa as batalhãs são parte da progressão não apenas dos personagens, mas também de quem joga.

É uma carga e uma proposta que coloca o jogador em constante espaço de experimentação e busca por novas habilidades, combos e compreensão dos sistemas. O combate e os sistemas ao seu entorno são mais um espaço de estrutura aberta de Minstrel Song, assim como a navegação pelo mundo e a linha narrativa. É um campo fértil e muito empolgante para quem gosta desse tipo de experiência, embora quem goste deste tipo de experiência não seja lá um punhado tão grande de pessoas.

Além disso, Minstrel Song Remastered traz uma série de confrontos desafiadores em que a preparação até chegar ali é essencial, bem como um pensamento mais estratégico e a busca por equipamentos e golpes adequados ao inimigo. Uma situação foi muito interessante em minha jornada. Estava em um templo e tendo dificuldade com o chefe, resolvi voltar algumas telas e batalhar com monstros para ganhar alguns atributos a mais e quem sabe descobrir novos golpes. Dois personagens aprenderam na batalha golpes que foram essenciais para vencer o chefe quando retornei.

Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered e a corrida do ouro (e das jóias)

Enquanto a progressão existe dentro da batalha e no entendimento de como funcionam as coisas, o título também nos dá duas moedas importantes: gold e jewels. A primeiro serve para comprar coisas como em qualquer jogo, e a segundo é usada para evoluir classes e habilidades nas cidades. Tais moedas são importantíssimas, o que dá um peso ainda maior pra exploração e enfatiza a proposta de aventura, enquanto direciona a jogadora para a realização de quests e atenção aos contos e rumores.

Não é possível concluir Minstrel Song sem investir em novos equipamentos, melhorias neles, magias e principalmente evoluir classes e skills. Para fazer tais coisas, o acesso ao ouro e jóias é essencial. Tais moedas não aparecem aos montes, fazendo de cada incursão a uma nova caverna um espaço de pontecial ganho. Nesse sentido, a exploração vai sendo importante, bem como o uso das proficiencias (habilidades de campo como pular, escalar, abrir baús, achar baús escondidos, encontrar armadilhas, etc). O uso das proficiências em si nos dá jewels, bem como é importante para navegação e exploração, além de um maior ganho de dinheiro e equipamentos.

Escalando em Romancing SaGa

Uso da proficiencia “Climb” para poder escalar.

Outra forma central de conseguir gold e jewels é realizar missões e seguir rumores. Ao ver que a realização de uma missão dá um ganho substancial (com valores bem interessantes em quests envolvendo gente rica ou reis etc), somos direcionados a continuar seguindo nosso caderno de notas no menu e completar missões, bem como ir atrás de grandes lendas em nosso campo de rumores (espaço geralmente preenchido pelas estórias do menestrel). Embora as coisas sejam bem abertas também nesse sentido, a busca por essas lendas serve como um direcionador geral, inclusive no que diz respeito aos pontos centrais e climáticos da campanha.

Embora existam um número de missões simples, há um bom tanto de situações diferentes e especiais. Em geral, muitas das quests mais importantes nos levam para lugares diferentes. Há um esforço em construir dungeons e ambientes com propostas distintas. Não vou entrar nos detalhes por questão de spoilers, mas muitas vezes temos eventos, cavernas e templos razoavelmente diferentes entre si em como navegamos e progredimos (em alguns momentos a partir do próprio sistema de proficiências, mas não exclusivamente).

Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered

Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered é um jogo desafiador e com um público restrito em mente. Mas com a mesma mão que ele te coloca os obstáculos e sua dificuldade, ele abre um rol de possibilidades e experiências. É um título sobre tatear o mundo, os sistemas, os eventos. É uma experiência de aventura como poucas, e toda a forma como sua estrutura aberta dialoga com seus sistemas gera uma jornada incrível. Jornada, aliás, que mais sublinha as limitações dos jogos abertos modernos do que suas próprias.

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Comentários

[…] No último sábado, 13 de março, completei um ano de isolamento social. Posso contar nos dedos as vezes que saí para resolver alguma pendência obrigatória presencialmente. Pensar que o mundo mudou tanto em 365 dias me causa ansiedade. Mas, pensar como eu mudei, ou deixei de mudar, nesse período me causa mais angústia. Obviamente, não tem sido fácil para ninguém. O que restou, além das adaptações de rotina, foi reaprender a me comunicar de maneira remota. Uma dessas lições foi aprendida por meio de Stardew Valley. […]

[…] (Texto publicado no Neo Fusion, em 18/02/2021, disponível no link: http://54.237.89.239/materia/previa/valheim/) […]

[…] (Texto publicado no Neo Fusion, em 14/01/2021, disponível no link: http://54.237.89.239/materia/analise/tell-me-why/) […]

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Breath of the Wild carater família?

wishlistei

Você sabe me falar se compensa eu comprar esse ou posso jogar o original também, eu tenho o original mas não. Joguei nenhum você pode me ajudar nessa Dúvida de 259 reais kkkk

Incluindo a fonte de meu comentário.: http://www.vgchartz.com/gamedb/games.php?name=just+dance+2018&keyword=&console=&region=All&developer=&publisher=&goty_year=&genre=&boxart=Both&banner=Both&ownership=Both&results=50&order=Sales&showtotalsales=0&showtotalsales=1&showpublisher=0&showpublisher=1&showvgchartzscore=0&showvgchartzscore=1&shownasales=0&showdeveloper=0&showcriticscore=0&showcriticscore=1&showpalsales=0&showreleasedate=0&showreleasedate=1&showuserscore=0&showuserscore=1&showjapansales=0&showlastupdate=0&showlastupdate=1&showothersales=0

O que mais impressiona é que a versão mais vendida deste jogo foi a do Nintendo Switch, seguida da fucking versão de Wii! TEM GENTE COMPRANDO JUSTA DANCE PRA WII EM 218! E vendeu bem mais que no One... Dificilmente um JD 2019 vai ficar de fora do velho de guerra da Nintendo!

<3

Este jogo é fantástico! Muito bom evoluir todos os personagens. Os personagens da 2ª geração ficam ainda mais fortes. Celice, filho de Sigurd, torna-se quase um Deus, o deixei com 80 de HP, o máximo, como outros status que ficaram no seu máximo, mais os itens: Silver Sword, Silver Blade, Power Ring, Speed Ring, Defence Ring, deixando o Celice muito forte e resistente.

Obrigado! Sobre suas dúvidas: 1) Eu não consegui confirmação concreta de quem é o CEO atual da Game Freak. O pouco que descobri apontava para o Satoshi, mas é possível que ele já tenha saído sim. 2) O texto foi escrito em dezembro, antes do anúncio de Bayonetta 3. Como a ideia é lançar um listão assim a cada seis meses, acho que não vale o trabalho ficar atualizando a cada anúncio. Mas se houver demanda, posso fazer.

Belo compendium dos estúdios da Nintendo e afiliados! Só tenho duas dúvidas: 1- O Satoshi ainda é CEO da Game Freak? Pensei que ele já tinha se afastado. 2- A Platinum não está fazendo Bayonetta 3 agora?

Que bacana, o jogo parece bem legal. Só não compro porque larguei rápido o último jogo do tipo que peguei (Animal Crossing: New Leaf)

O Zelda mais zeldoso de todos

Esse é jogo é O Zelda?

Valeu :)

Realmente é algo incrível, parece até informação secreta kkkkkkk, ótimo post.

Analise justíssima, parabéns Renan! Na minha opinião, por mais que Pocket Camp seja inegávelmente a experiência mobile da Nintendo mais próxima que tivemos da “versão console”, é desnecessariamente repetitivo, incompleto e enjoativo. Além do gameplay lento (como citado na análise), não existem grandes recompensas pela progressão no jogo além de novos personagens e móveis pra construir. No fim, Pocket Camp é apenas (o pior de) New Leaf adaptado para smartphones, com 10% das funcionalidades e mecânicas free-to-play. Talvez uma atualização dê alguma tapeada na repetitividade excessiva, mas teriam que mudar tanto o jogo que nem sei se vale a pena.

Não joguei esse Zelda ainda, por isso não posso fazer comentários sobre o jogo mas sei que a Nintendo sempre capricha nos seus jogos e usa artificios muito elaborados até para as coisas mais simples, certa vez na internet achei um vídeo relacionando o construtivismo de Vygotsky com o jogo super Mario...por fim estou gostando dessa abordagem mais técnica dos jogos, sai um pouco do padrão da internet

É um openworld, no dois vc começa adolescente e vai envelhecendo, as cicatrizes permanecem, vc pode comprar casa e casar nas diferentes cidades... no terceiro muda mas as decisões são fodas, por exemplo vc procura apoio da população de uma vila pra dar o golpe no seu irmão, então vc promete uma ponte pra cidade, depois do golpe vc tem escolher entre construir a ponte e aumentar o exército da sua nação contra o inimigo do jogo ..daí sua escolha muda tudo

Eu ouvi muito de Fable na época pré-lançamento dele, mas não cheguei a jogar. Tinham muitas promessas nesse sentido mesmo, que você ia passar anos na pele do mesmo aventureiro. Ele chega a ser um openworld? E as escolhas geravam caminhos e quests diferentes?

Um jogo bem interessante mas que muita gente não gosta é Fable, vc ter uma vida, fazer escolhas que vão afetar a história é bem interessante, seria bem legal se em Zelda você pudesse desenvolver uma cidade e se tornar herói/prefeito

Rapaz, que texto. A crítica que você fez à premiação do Uncharted bate no ponto certo. As narrativas mais envolventes do universo dos games, pra mim, foram aquelas que exploraram todo o potencial de interatividade que a mídia propõe. Nada contra Uncharted e eu acho que o jogo é brilhante em vários outros aspectos, mas os exemplos citados no texto falam por si só. Enfim, gostei muito. E o site tá lindo, isso aqui é qualidade pura.

Excelente lista! O Switch é uma awesome little indie machine :)

Faltam 2 horas e estou que nem criança imaginando minha reação se eu ganhar.

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm