Retrô: Final Fantasy VI - Neo Fusion
Retrô
Final Fantasy VI
29 de março de 2021
Publicado originalmente em abril de 1994, Final Fantasy VI chegou ao mercado ocidental em outubro do mesmo ano no SNES, sendo considerado o terceiro título da série no Ocidente.

O sexto título numerado da franquia é muito comumente considerado o melhor Final Fantasy a.C. — antes de Cloud. Menos frequente, porém ainda assim popular, é a opinião deste se tratar o melhor de toda a série. Final Fantasy VI é, sem sombra de dúvidas, uma das entradas mais bem vistas. É, também, considerado um clássico de seu gênero.

Não tenho a mínima intenção de argumentar contra ou a favor da presença do jogo no pódio da franquia, apenas reafirmar se tratar de um título importante e, portanto, recheado de aspectos interessantes para comentar. Dessa forma, no primeiro tópico deste texto tentarei explicar para qualquer pessoa, familiarizada ou não com o título ou a série, do que se trata Final Fantasy VI e exatamente o que fazemos no jogo.

Nos tópicos seguintes, pretendo comentar um pouco sobre alguns assuntos: a quantidade de personagens e a implicação disso para a estrutura do jogo, a forma como a jogabilidade deles foi pensada, o sistema de Espers, o papel do Kefka e, por fim, como se dá a segunda parte da jornada.

Qual é a do jogo Final Fantasy VI?

Final Fantasy VI conta uma história desconectada do título anterior, assim como de costume na série. Aqui, controlamos um grupo de até 14 heróis enfrentando os avanços do Império Gestahliano — e principalmente um de seus membros, Kefka. Tematicamente, trata-se de uma história sobre resistência, esperança e resiliência. Embora o título indique não haver um protagonista, existem personagens mais desenvolvidos do ponto de vista narrativo.

Há um bom punhado de cenas, diálogos e setpieces que ajudam a contar essa trama. Além de assistir e interagir com esses momentos, caberá a quem joga batalhar bastante, navegar menus realizando mudanças e customização de equipamentos, magias e habilidades, além de explorar ambientes internos como cidades e dungeons, e navegar pelo mapa externo.

O sistema de batalha é o mesmo dos dois títulos anteriores, o ATB. O jogador deve esperar os turnos individuais de cada personagem para poder dar comandos como ataque, defesa, uso de itens, magias e habilidades especiais. No modo ativo, enquanto realizamos as escolhas, os inimigos continuarão agindo. No modo de espera, não.

Como dito, é necessário navegar pelos menus e interagir com sistemas de apoio, como o das Relíquias e dos Espers. As primeiras são pedras preciosas que geram melhorias, ou mesmo acesso a habilidades ativas ou passivas. Os segundos são seres místicos e fortes, que podem se tornar um artefato capaz de dar bônus de atributos na evolução dos personagens, bem como ensiná-los magias.

A estrutura geral do jogo é “sanfonada”. Em alguns momentos temos objetivos diretos, depois abrem-se destinos múltiplos para serem abordados em qualquer ordem. A segunda parte do jogo traz uma breve sequência direta de missões, para depois abrir definitivamente e convidar quem joga a buscar uma pluralidade de objetivos na ordem que bem entender.

O jogo se preocupa bastante em trazer variações. Cada personagem possui mecânicas únicas, sendo também altamente customizáveis em relação a sua função de batalha. Existem alguns “enquadramentos” de câmera e perspectivas apresentados ao longo da campanha: temos a visão de cima na exploração de cidades, a perspectiva mais de trás quando estamos em veículos, a visão lateral das batalhas, além de trechos em primeira pessoa ou até mesmo uma ou outra coisa bastante parecida com uma cutscene.

Os visuais são bem avançados ao considerarmos o sistema original do título, o SNES. A trilha sonora é considerada uma das melhores da história dos videogames. Trabalha muito bem com os motivos musicais — trechos ou peças ligadas a determinado conceito ou personagem sendo usados em diferentes momentos, com arranjos distintos, além de realizar um desenvolvimento musical narrativo dos mais impressionantes na mídia, principalmente se pensarmos os temas de personagens como Terra, Celes e Kefka.

Por mais que haja um bom número de personagens e habilidades diferentes, é comum usarmos sempre os mesmos passos na batalha. Aliado ao grande número de confrontos aleatórios, este aspecto pode trazer uma certa fadiga. Isso faz parte da proposta do título, explicarei em um dos tópicos seguintes, mas não deixa de ser um fator potencialmente negativo. As recompensas das batalhas são boas do ponto de vista da customização, e em muitos momentos existem coisas ou personagens novos para testar.

Este primeiro tópico tem como intuito apresentar o título. É pensado para informar quem lê do que será encontrado no jogo: o que será assistido e jogado. Nos próximos tópicos, iremos comentar mais detalhadamente alguns aspectos de Final Fantasy VI. São indicados para quem já conhece o título, ou quer ler mais sobre e não se importa com spoilers.

E essa gente toda aí?

O aspecto definidor de Final Fantasy VI é o número de personagens controláveis. É bem verdade que Final Fantasy II e Final Fantasy IV traziam um punhado de guerreiros temporários, mas o limite de heróis por vez era bem estabelecido (quatro no primeiro exemplo, cinco no segundo). O sexto título traz 14 personagens; em uma parte da jornada controlamos equipes separadas, e em outra podemos ter todos ao dispor para montar a equipe de luta desejada — composta por até quatro membros.

De certo houve período de pré-produção com mais ideias, porém o ponto de partida para o desenvolvimento do título foi a definição deste elenco mais numeroso — é, até hoje, a entrada da série principal com o maior número de personagens controláveis. Tal decisão influenciou toda a feitura do jogo, enquanto também casava bem com a forma como foi desenvolvido.

Final Fantasy VI foi criado a partir de um processo de junção de ideias vindas dos diferentes membros do projeto. Com cerca de 30 profissionais, 5 eram diretamente ligados ao processo criativo dos personagens. A série estava acostumada a ter equipes que variavam entre cada título, e o time responsável por Final Fantasy VI possuía um número razoável de novatos. Dessa forma, essa perspectiva de ir juntando ideias e vendo como se encaixavam no decorrer do projeto acabou se estendendo também ao argumento e cenário dos personagens.

Ao longo da jornada, o jogador irá controlar um grupo cujos membros vão alternando. Existe um ponto de separação da galera no qual podemos ver três sequências de eventos a partir da ótica de cada grupo, e cabe a quem joga decidir a ordem. Depois, passa a ser possível escolher os membros da equipe de batalha. Existem, também, pontos nos quais é necessário utilizar 3 grupos; existem dungeons nesse sentido (incluindo a última) e momentos definidos para defender um ponto ou pessoa de uma horda de inimigos vindos de diferentes direções.

Uma das atividades recorrentes do jogo é dividir e montar equipes diante de determinados desafios. Em vista desse grupo maior de opções, os desenvolvedores optaram por criar uma habilidade única para cada personagem ao mesmo tempo em que suas funções em batalha são abertamente customizáveis. Por exemplo, apenas o Sabin pode usar os golpes marciais a partir do comando Blitz, mas tanto ele quanto qualquer outro pode ter função de cura ou suporte durante as batalhas.

Se a ideia é possibilitar ao jogador chegar ao fim e usar sua equipe preferida dentre as 14 opções, limitar uma função extremamente necessária como a de cura a apenas 3 destes teria como consequência uma diminuição razoável dos possíveis grupos de batalha. Olhando para a série de uma forma mais abrangente, esse movimento de pulverizar classes e funções é algo recorrente.

Tanto o primeiro título, de 1987, quanto Final Fantasy III, IV e V, traziam magias e habilidades acessadas apenas por personagens membros de uma ou outra classe — lembramos que o quinto título possibilitava ao jogador usar uma habilidade de qualquer classe enquanto o personagem estava com outra profissão . Mas o segundo Final Fantasy é o primeiro jogo, e até o sexto o único, a implodir essas classes. Nele, era possível customizar funções de forma mais aberta. Ainda assim, é em Final Fantasy VI que esse movimento fica mais claro e condizente com o visto nos dois títulos seguintes da série.

A partir do sistema de alocação dos Espers é possível ensinar as magias a todos os personagens, primeiramente os customizando e, de um ponto de vista mais de longo termo, possibilitando a todos usarem todas as magias possíveis. Final Fantasy VII e VIII fazem isso de forma ainda mais abrangente. Isso, entretanto, é conversa para quando chegarmos neles.

Do ponto de vista narrativo, a existência desse time de futebol completo com reservas tem algumas consequências. Seria bem difícil todos serem tratados a fundo, com desenvolvimento pleno e arcos bem definidos. Existe sim um tempo de tela e diálogos, além de episódios focados em certos personagens, mas a saída do jogo foi justamente colocar a agência daquele enredo justamente no vilão.

Se os temas desta história são resistência e esperança, é natural serem os movimentos do antagonista a tocar e desenvolver a trama geral. Outra consequência vem da necessidade de escolher o time a ser controlado. Sendo assim, existem eventos em determinados lugares que só se desdobram se chegarmos com a pessoa ou pessoas certas no local. A última consequência aparece no momento em que cada personagem precisa encontrar forças e sobreviver, afinal este é também um jogo sobre resiliência — na segunda parte do jogo, vemos como cada herói reage à derrota.

Há momentos nos quais nossa equipe é pré-definida. Isso ocorre também para haver um tempo obrigatório de exposição e apresentação de cada personagem. Sabin, por exemplo, é separado de seus colegas e fica sozinho. Nesse ínterim, conhece Gau e Cyan, além de poder usar da ajuda do Shadow.

A apresentação do Cyan, inclusive, é um exemplo de como as ações desse grupo são, em boa parte, reações. Kefka aproveita a viagem do General Leo, e durante a campanha militar contra Doma resolve envenenar o rio, realizando homicídio em massa no castelo inimigo. A família de Cyan é uma das vítimas, e o guerreiro passa a buscar vingança contra o império.

Final Fantasy VI traz uma preocupação evidente de gerar momentos distintos. Cada hora uma coisa funciona de um jeito novo. No evento do trem, por exemplo, podemos interagir com fantasminhas. Geralmente eles atacam, mas por horas são possíveis aliados temporários com a habilidade de possuir um inimigo, terminando a batalha. Isso só existe nesse momento, nunca mais na jornada inteira.

Ao fim desse trecho, Cyan precisa ver sua mulher e filho partirem para o outro mundo, ou assim ele imagina. Antes, os guerreiros enfrentam o trem fantasma enquanto correm em um trilho e realizam atividades corriqueiras como…espera aí…

O cara deu Suplex num trem, vei

Para além de todo o meme, Sabin realmente pode aplicar o golpe Suplex no vagão do trem. Ele pode aplicar até em si próprio, se estiver com o status de confusão. Não são todos os inimigos suscetíveis, o que nos faz pensar a escolha do vagão como algo deliberado e concluir que, sim, as vezes o mundo é lúdico e bonito.

Como Final Fantasy VI está o tempo todo tentando criar situações novas, seja a partir de atividades paralelas, estrutura de dungeons, até mesmo perspectiva da câmera, não é de se impressionar termos diferentes mecânicas para personagens distintos. Sabin, inclusive, é um dos casos mais interessantes.

Representante da classe dos Monks, ou artistas marciais, o lutador tem como exclusividade o comando Blitz. Ao selecionar tal comando, podemos escolher entre uma gama de golpes aprendidos. Mas tal escolha não se dá apenas a partir de um simples apertar de botão, mas de uma sucessão de comandos que emulam os golpes de um videogame de luta.

Outro bom exemplo é o próprio Cyan. O guerreiro representa a classe dos Samurais e seu comando único é o Bushido. Selecionado, cabe ao jogador esperar a barra do especial ir crescendo até ser possível optar pelo golpe desejado. É como se fosse a espera e a concentração antes de desembainhar a espada e partir para o ataque.

O interessante sobre o Cyan é sua correlação mais direta com o próprio sistema ATB. O personagem pede ao jogador um comprometimento de tempo, possibilitando, em modo ativo, abertura para ataques inimigos.

Um outro grupo de personagens são os “beserkers” Mog, Umaro e Gau. Cada um dos três, a sua forma, pode passar a batalha agindo automaticamente, sem os comandos do jogador. Umaro o faz sempre, é impossível ser controlado. Mog e Gau o fazem se o jogador der comando pro Mog dançar ou pro Gau imitar algum monstro específico. Antes disso, podem sim ser controlados e usar magias.

Os dois, inclusive, propõem uma relação de quem joga com o mapa do mundo. É apenas viajando pelos diferentes tipos de terreno que Mog aprende suas danças. E é somente na região aberta chamada Veldt o local no qual Gau pode interagir com os inimigos, sendo solto no ambiente e retornando após algumas lutas tendo aprendido novas “transformações”.

E tem Gogo, personagem com uma importante relação com o sistema ATB. Gogo possui a habilidade de mímica. Seu comando é imitar o golpe realizado anteriormente. Sendo assim, é necessário esperar a ordem desejada dos turnos individuais para o imitarmos exatamente o golpe desejado.

Há também os comandos do Setzer, traduzindo a experiência de uma máquina de slot ou do rolar dos dados. Ainda existem outros personagens com consequências mais simples no que diz respeito às mecânicas. Celes pode impedir golpes mágicos dos inimigos, enquanto Relm desenha os adversários e utiliza golpes deles. Strago funciona como um Blue Mage clássico, podendo usar magias aprendidas ao ser alvejado por elas previamente. Shadow, como um bom ninja, possui o comando de arremessar equipamentos nos inimigos. Edgar pode usar suas apelativas ferramentas. E Locke rouba os inimigos.

Esta última habilidade, aliás, é utilizada em um trecho específico do jogo de forma bem inteligente. Locke precisa se esgueirar por uma cidade ocupada pelo império, e para tal deve se vestir de mercador ou soldado. Para estar vestido com uma roupa, é preciso roubar o inimigo correto durante a própria batalha. Novamente, é um evento isolado e mais um exemplo de como Final Fantasy VI se preocupa em criar cenários diferentes sempre que possível. Falando nisso, cabe comentar um pouco mais sobre o papel da Terra nessa história toda.

A caixa de pandora

Nos primeiros trechos do jogo, a personagem possui um comando especial, porém não exclusivo a ela, chamado Magitek. Embora a sua gama de ações e o resultados sejam maiores e mais efetivos, qualquer outro soldado em uma armadura mágica do Império também tem acesso a tal comando, como vemos com seus companheiros Biggs e Wedge — a homenagem aos aviadores espaciais de Star Wars começou no Final Fantasy VI, aparecendo em várias outras entradas subsequentes da franquia.

Após ser liberada da coroa de controle do Império, Terra não possui nenhuma habilidade específica, só sua. Por muito tempo na trama, a personagem não entende direito seu papel. Não tem capacidade de entender ou expressar sentimentos. Não se coloca pra fora, não exerce sua identidade. Embora não haja uma correlação clara de protagonismo, é o arco de Terra a trazer as maiores consequências narrativas e sistêmicas da primeira parte do jogo.

Final Fantasy VI começa com sinistros acordes musicais, vemos na tela uma explicação sobre a antiga guerra dos Magi. Após tal antigo conflito, a magia desapareceu daquele mundo. Entretanto, existem aqueles cuja ganância os levará a buscar esse poder novamente. Esse é o papel do Império Gestahliano.

O Império teve acesso, em alguns momentos, a um grupo de Espers, seres mágicos que passaram a viver isolados. Ao reabrir tal caverna, o Império abriu a caixa de pandora; um punhado de indivíduos dessa mística espécie foram liberados ao mundo. Mas, nesse conto, o Império consegue domá-los e transformá-los em cobaias de estudo, além de matéria prima para suas fábricas bélico-mágicas.

Cria, então, suas fileiras de super soldados extraindo dos Espers a força e a magia para tal. Mas a caixa, sabemos pela mitologia, também possuía dentro dela a esperança. O Império resolveu sequestrar a esperança e usá-la como arma. Terra, fruto da união entre homens e Espers, foi também transformada em máquina de matar.

A virada da personagem representa uma virada na trama e, sobretudo, nos sistemas de jogo. Ao conhecermos um Esper vivo, Terra descobre fazer parte desse povo. Passamos a ter o apoio desses seres. Eles podem ser drenados e usados como matéria prima, mas sua principal fonte de poder acontece apenas quando eles mesmo desejam ajudar. Ao morrer, podem se tornar Magicites — artefato usado para dar mais poder ao guerreiro e o conectar com o Esper.

Pensando em sistemas de jogo, tais artefatos são essenciais para criarmos um forte grupo de batalhas e chegar naquele ponto de atribuir diferentes funções aos heróis a partir do aprendizado de magias. Ao equipar uma Magicite, o personagem vai aprendendo as magias ali presentes, além de poder invocar o Esper na batalha e, também, receber um bônus de atributo ao evoluir.

Bônus para os valores de MP, HP, Stamina, Ataque e Magia são essenciais para termos um grupo forte de guerreiros capazes de dar os mais altos danos. Terra, por sua vez, consegue encontrar sua identidade, comunicada ao jogador, assim como os outros personagens o são, também através de seu comando exclusivo. Em seu caso, é possível se transformar para sua forma Esper durante algum tempo da batalha ativa, ficando bem mais forte em termos gerais.

A jovem se encontra, e também encontra o motivo para lutar e resistir. Também passa a querer saber mais sobre os sentimentos, e quem sabe começar a senti-los e compreendê-los. Mas essa determinação encontra um grande obstáculo.

Ouvi uma piada uma vez

Vemos Kefka pela primeira vez de relance na cena introdutória. O primeiro encontro, de fato, é no deserto perto do castelo de Figaro. O antagonista realiza duas ações importantes: ri, e manda seus subalternos limparem a areia de suas botas. Em um deserto. A partir daí, é ataque atrás de ataque. Ateia fogo, envenena rio, trai, e, por fim, destrói tudo.

Sua risada não aparece apenas na caixa de diálogo, é um som direto para o jogador. Geralmente a ouvimos antes mesmo dele aparecer na tela. Em termos quantitativos, Kefka é o quarto personagem com mais linhas de diálogo de Final Fantasy VI. Do ponto de vista qualitativo, suas ações e falas são as mais importantes no sentido de colocar a trama para rodar.

Falando com alguns NPCs em Vektor, cidade sede do Império, conhecemos um pouco mais do passado do vilão: foi a primeira cobaia do projeto de criação de super soldados a partir da magia dos Espers. Ao longo do processo, ele teria se tornado completamente alheio aos outros e apartado de quaisquer noções éticas. Assim como Sephiroth, Kefka é, em grande medida, resultado da ganância por poder de suas organizações geradoras.

No jogo o encontramos como já é: odioso, debochado, mimado e sem nenhum tipo de conexão com ideias como solidariedade, alteridade ou até mesmo remorso. Seu desprezo pela coisa humana é tamanha que pinta a cara. Mas despreza também Esperes e outros tipos de seres. Kefka tanto faz por dentro da estrutura do Império que consegue tomar posse das três estátuas e quebrar o equilíbrio do mundo.

Do alto do continente flutuante erguido por eles, Kefka vence o nosso grupo de guerreiros e destrói o mundo como conhecemos. Torna-se aquele com poder para decidir sobre as vidas de quem está abaixo. Torna-se um deus, um mito.

O mundo das ruínas

Até então os esforços do grupo eram no sentido de resistir aos ataques do Império. Agora, resta buscar a esperança e a força para sobreviver. O mundo mudou. Não é a primeira vez na série que vemos isso acontecer, mas o impacto é sem precedentes. Muita gente morreu, e do alto de sua torre Kefka destrói qualquer cidade ou grupo dissidente.

Um ano se passa, e recomeçamos nossa jornada controlando a Celes. A escolha da personagem é importante por alguns motivos. Tanto ela quanto Terra ainda estavam tateando a possibilidade de uma vida nova — ambas haviam sido guerreiras controladas pelo Império. O papel de Celes era de espiã, embora ela tenha se recusado a exercê-lo em diferentes ocasiões. Mas era Celes quem se colocava com mais medo de perder as conexões com as pessoas à volta.

O próprio evento da Casa de Óperas, a set piece mais famosa do jogo e possivelmente uma das mais lembradas da série, também funciona como uma espécie de dica do futuro da personagem: sozinha e com medo do futuro, ela se coloca em um ponto alto a chorar. Na Ópera, apenas lágrimas. Na vida real, atira seu corpo de um penhasco. Nem morrer ela consegue.

A lembrança de Locke, a partir de sua bandana carregada por um pássaro, se une à carta deixada por Cid para fazer a personagem recomeçar. A partir daí, temos uma sequência um pouco mais direta, embora ainda com possibilidade de escolha do jogador na ordem dos eventos, até encontrarmos Setzer. Antes dele, é possível recrutar Sabin, Terra e Edgar.

Após o encontro com Setzer, é necessário buscar uma nova caravela voadora em uma caverna. Tão logo tal objetivo se cumpre, temos liberdade absoluta para perseguir quaisquer pistas sobre nossos amigos, além de ir atrás dos diferentes lugares e ver como tudo está. O jogo guia através, primeiro, de um pássaro, e depois a partir da fala de NPCs.

O papel dos NPCs é, aliás, central em Final Fantasy VI. Ao abrir completamente a estrutura de objetivos, é geralmente a partir deles que obtemos informações para encontrar os outros guerreiros, buscar este ou aquele item, e enfrentar inimigos especiais. Algumas atividades dos próprios personagens também geram dicas, fazendo com que haja informações o suficiente para gerar pontos claros de interesse.

A forma como encontramos nossos amigos e qual a situação estão é absolutamente importante para mostrar quem são. Gau voltou ao Veldt. Mog está em Narshe junto com Umaro. Shadow está atrás de um equipamento no Coliseu. Relm está na casa do colecionador de arte. É até engraçado ser Locke, a quem Celes deseja encontrar, o mais complicado de achar e recrutar novamente.

É nessa parte do jogo que alguns aspectos narrativos emergem ou se reforçam. Descansar em pousadas é uma atividade absolutamente corriqueira em jogos do tipo. Aqui, quando temos Shadow no grupo, podemos acompanhar seus sonhos e saber mais do personagem — aliás, Shadow talvez nem esteja vivo nessa parte do jogo, pois é preciso esperá-lo quando o continente voador está colapsando.

Indo com Gau e Sabin na casa do pai do rapaz, é possível vermos uma cena. Tanto Sabin quanto Cyan ganham acessos aos melhores golpes assim que realizamos suas atividades paralelas. Além disso, magicites e relíquias fortes e importantes estão espalhadas pelo mundo, encobertas por exploração simples ou por algum desafio — como a torre da magia, por exemplo.

O reencontro com Setzer nos reafirma uma outra proposição de Final Fantasy VI. Enquanto descemos as escadarias da caverna, o personagem vai falando de sua relação com a antiga dona da nave a qual estão indo buscar. Vemos apenas as escadas e os personagens, ao fundo é tudo preto. Ali, a história de seu passado vai se desenrolando como em uma série de projeções.

O título busca diferentes “enquadramentos” e formas com frequência. Temos a câmera mais comum (de cima), temos a câmera lateral dos combates (e por muitas vezes existem diálogos e cenas na tela de batalha), existem trechos em primeira pessoa, principalmente em momentos de velocidade ou fuga, há também algumas cenas mostrando o planeta inteiro, além da visão traseira mostrada quando estamos em algum veículo — e utilizada enquanto cena de corte na chegada a Vektor.

A última dungeon é desafiadora, fazendo com que toda a exploração, reencontro com os amigos e preparação seja extremamente necessária. Veja, é possível ir direto pra Torre do Kefka apenas com Celes, Edgar, Sabin e Setzer. Mas é absolutamente impraticável — ignoro aqui a galera que adora esse tipo de desafio e consegue realizá-los para me reportar a uma experiência de jogo mais comum.

É um lugar bem pensado, pois nos faz colocar em prática a formação de nossas equipes e testar como preparamos os guerreiros, além de propor uma última área de desafios na qual precisamos ir alternando entre equipes e interagindo com o ambiente para seguir. Ao fim, chegamos para enfrentar o chefe final. Aqui, em uma última novidade já em face do fim, é necessário escolher a ordem na qual os guerreiros serão colocados em batalha, afinal a última batalha é longa e cheia de transições.

O todo-poderoso Kefka está ao topo de uma viagem dantesca. Começamos no inferno, seguimos pelo povoado purgatório e, por fim, batalhamos no céu. Acima de tudo isso, está Kefka. A força do tema Dancing Mad está em se conectar com motivos musicais do jogo, mas sobretudo na forma como conta a trajetória de Kefka. O ódio, a raiva, a necessidade de exercer um poder quase divino. Ao fim, os acordes vão voltando pra terra, se reconectando com a pessoa que os gerou e nos mostrando quem realmente é: um palhaço triste e patético.

Final Fantasy VI é um mosaico. É um título no qual fica clara a forma de trabalhar dos desenvolvedores até aqui: ideias vão sendo conectadas e trabalhadas ao longo da produção. Desenvolvimento, aliás, que embora tenha “corrido bem”, não deixa de evidenciar práticas que hoje nomeamos como crunch bastante evidentes ali; os desenvolvedores muitas vezes dormiam no escritório.

Enquanto jogo, coloca bases muito palpáveis para o que viria a seguir. Sistemas pensados em implodir coisas como classes e funções, além de uma preocupação em fazer objetivos, momentos e eventos acontecerem de maneira minimamente única ou diferente sempre que possível. Fala, sobretudo, sobre a necessidade de resistir aos tempos ruins e de enfrentar quem quer oprimir em troca de poder, ganância e ódio.

É, também, o fim de um ciclo nos consoles da série Famicom. Voltaremos, após um hiato no qual estarei checando e jogando alguns outros títulos da geração do Super Nintendo e Mega-Drive, com o mais famoso de todos os Final Fantasy e a estreia da franquia no PlayStation.

Referências

Leia também

Comentários

[…] (Texto publicado no Neo Fusion, em 18/02/2021, disponível no link: http://54.237.89.239/materia/previa/valheim/) […]

[…] (Texto publicado no Neo Fusion, em 14/01/2021, disponível no link: http://54.237.89.239/materia/analise/tell-me-why/) […]

[…] a alternativa não é descartada. Até mesmo tivemos uma história inédita do marsupial em Crash Bandicoot 4: It’s About Time. Poderíamos ter uma nova versão futuramente de Crash Bash – o party game da franquia […]

[…] mas também foi possível prestigiar títulos à parte dos cartunescos, como, por exemplo, o novo Tony Hawk’s Pro Skater 1+2, que resgatou a alma de um dos jogos de esporte mais icônicos de sua geração. Embora a origem […]

[…] não sendo tão inovador e debatível quanto Her Story, o título certamente conquista um espaço importante no (já não tão popular) gênero dos […]

Breath of the Wild carater família?

wishlistei

Você sabe me falar se compensa eu comprar esse ou posso jogar o original também, eu tenho o original mas não. Joguei nenhum você pode me ajudar nessa Dúvida de 259 reais kkkk

Incluindo a fonte de meu comentário.: http://www.vgchartz.com/gamedb/games.php?name=just+dance+2018&keyword=&console=&region=All&developer=&publisher=&goty_year=&genre=&boxart=Both&banner=Both&ownership=Both&results=50&order=Sales&showtotalsales=0&showtotalsales=1&showpublisher=0&showpublisher=1&showvgchartzscore=0&showvgchartzscore=1&shownasales=0&showdeveloper=0&showcriticscore=0&showcriticscore=1&showpalsales=0&showreleasedate=0&showreleasedate=1&showuserscore=0&showuserscore=1&showjapansales=0&showlastupdate=0&showlastupdate=1&showothersales=0

O que mais impressiona é que a versão mais vendida deste jogo foi a do Nintendo Switch, seguida da fucking versão de Wii! TEM GENTE COMPRANDO JUSTA DANCE PRA WII EM 218! E vendeu bem mais que no One... Dificilmente um JD 2019 vai ficar de fora do velho de guerra da Nintendo!

<3

Este jogo é fantástico! Muito bom evoluir todos os personagens. Os personagens da 2ª geração ficam ainda mais fortes. Celice, filho de Sigurd, torna-se quase um Deus, o deixei com 80 de HP, o máximo, como outros status que ficaram no seu máximo, mais os itens: Silver Sword, Silver Blade, Power Ring, Speed Ring, Defence Ring, deixando o Celice muito forte e resistente.

Só aproveitando o hype ( e o ódio ) das pessoas online: é voltado para crianças. Você, adulto, pode brincar e curtir, mas é voltado para crianças. Com 7, 8 anos você AMARIA jogar nisso, então não seja chato e curta essa ideia sensacional que a Big N teve

Me senti assim quanto aos ports de games de Wii U para o Switch. https://www.youtube.com/watch?v=E3sG7pfvgJU

THE WORLD ENDS WITH YOU HYPE

Obrigado! Sobre suas dúvidas: 1) Eu não consegui confirmação concreta de quem é o CEO atual da Game Freak. O pouco que descobri apontava para o Satoshi, mas é possível que ele já tenha saído sim. 2) O texto foi escrito em dezembro, antes do anúncio de Bayonetta 3. Como a ideia é lançar um listão assim a cada seis meses, acho que não vale o trabalho ficar atualizando a cada anúncio. Mas se houver demanda, posso fazer.

Belo compendium dos estúdios da Nintendo e afiliados! Só tenho duas dúvidas: 1- O Satoshi ainda é CEO da Game Freak? Pensei que ele já tinha se afastado. 2- A Platinum não está fazendo Bayonetta 3 agora?

Que bacana, o jogo parece bem legal. Só não compro porque larguei rápido o último jogo do tipo que peguei (Animal Crossing: New Leaf)

O Zelda mais zeldoso de todos

Esse é jogo é O Zelda?

Valeu :)

Realmente é algo incrível, parece até informação secreta kkkkkkk, ótimo post.

Analise justíssima, parabéns Renan! Na minha opinião, por mais que Pocket Camp seja inegávelmente a experiência mobile da Nintendo mais próxima que tivemos da “versão console”, é desnecessariamente repetitivo, incompleto e enjoativo. Além do gameplay lento (como citado na análise), não existem grandes recompensas pela progressão no jogo além de novos personagens e móveis pra construir. No fim, Pocket Camp é apenas (o pior de) New Leaf adaptado para smartphones, com 10% das funcionalidades e mecânicas free-to-play. Talvez uma atualização dê alguma tapeada na repetitividade excessiva, mas teriam que mudar tanto o jogo que nem sei se vale a pena.

Não joguei esse Zelda ainda, por isso não posso fazer comentários sobre o jogo mas sei que a Nintendo sempre capricha nos seus jogos e usa artificios muito elaborados até para as coisas mais simples, certa vez na internet achei um vídeo relacionando o construtivismo de Vygotsky com o jogo super Mario...por fim estou gostando dessa abordagem mais técnica dos jogos, sai um pouco do padrão da internet

É um openworld, no dois vc começa adolescente e vai envelhecendo, as cicatrizes permanecem, vc pode comprar casa e casar nas diferentes cidades... no terceiro muda mas as decisões são fodas, por exemplo vc procura apoio da população de uma vila pra dar o golpe no seu irmão, então vc promete uma ponte pra cidade, depois do golpe vc tem escolher entre construir a ponte e aumentar o exército da sua nação contra o inimigo do jogo ..daí sua escolha muda tudo

Eu ouvi muito de Fable na época pré-lançamento dele, mas não cheguei a jogar. Tinham muitas promessas nesse sentido mesmo, que você ia passar anos na pele do mesmo aventureiro. Ele chega a ser um openworld? E as escolhas geravam caminhos e quests diferentes?

Um jogo bem interessante mas que muita gente não gosta é Fable, vc ter uma vida, fazer escolhas que vão afetar a história é bem interessante, seria bem legal se em Zelda você pudesse desenvolver uma cidade e se tornar herói/prefeito

Rapaz, que texto. A crítica que você fez à premiação do Uncharted bate no ponto certo. As narrativas mais envolventes do universo dos games, pra mim, foram aquelas que exploraram todo o potencial de interatividade que a mídia propõe. Nada contra Uncharted e eu acho que o jogo é brilhante em vários outros aspectos, mas os exemplos citados no texto falam por si só. Enfim, gostei muito. E o site tá lindo, isso aqui é qualidade pura.

Excelente lista! O Switch é uma awesome little indie machine :)

Cuphead leva quase todos (a meu ver, claro) Mas a Nintendo tá massacrando esse ano

Faltam 2 horas e estou que nem criança imaginando minha reação se eu ganhar.

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

Treta foi massa demais

? vou seguir o Renan aqui tbm

oi

oi

oi?