Análise: System Shock - Neo Fusion
Análise
System Shock
29 de maio de 2023
Código de jogo, na versão de Steam, fornecido pela publisher

Remasters e remakes são facas de dois gumes: Esses tipos de jogos podem modernizar uma obra que já era boa ou até “salvar” uma obra anteriormente medíocre – tornando a versão atualizada em uma versão definitiva da experiência, ou podem acabar completamente com a intenção e alterar erroneamente a jogabilidade de um clássico em uma tentativa de “modernizá-lo” onde ele não precisava disso. Temos visto muitos remakes nos últimos anos, de Resident Evil 2 até o recentemente anunciado Metal Gear Solid Delta, e dentre os remasters, se você é fã de jogos de tiro em primeira pessoa – em especial os jogos que usam grandes arenas e um estilo mais livre e agressivo, carinhosamente chamados de boomer shooters – você pode ter percebido que a Nightdive Studios tem trazido a tona diversos títulos do gênero para sua KEX Engine, trazendo-os a uma maneira mais lisa e agradável de jogar, como o trabalho excelente que fizeram com Quake.

Pessoalmente, eu costumava não ser muito fã de jogos em primeira pessoa que não fossem Half-Life, mas desde alguns anos atrás, após jogar o meio-que-reboot de Wolfenstein 3D (Wolfenstein: The New Order), me interessei pelo gênero e fui atrás de jogar os clássicos, o que me deixou apaixonado pelo estilo de jogo. De DOOM a Quake a Blood a Doom Eternal, passando por interpretações mais imersivas como Fallout: New Vegas, Bioshock e System Shock, o gênero me conquistou de uma maneira que não havia imaginado, algo que provavelmente deixaria o Mango Adolescente um pouco enojado, mas aquele cara era bem imbecil, então a gente ignora a opinião dele. Considerando tudo isso, quando a Nightdive anunciou que estaria dando esse tratamento e indo mais além – fazendo um remake do zero – do primeiro System Shock, você consegue imaginar como fiquei animado.

System Shock é um remake do clássico cult de mesmo nome (originalmente feito pela Looking Glass Studios), prometendo ser uma versão modernizada que dê uma chance de experimentar um dos jogos mais influentes do tipo immersive sim com convenções mais modernas de controles e visuais. System Shock foi originalmente lançado em 1994, e foi uma das maiores influências para jogos como Deus Ex, feito por um dos membros do time, Warren Spector – tratado como o pai do gênero Immersive Sim – e Bioshock, da 2K Games, uma versão bem mais conhecida do gênero. Em sua época de lançamento, System Shock acabou obscurecido por DOOM II, e foi criticado por ser bastante complexo – um pouco demais para o que os jogadores de PC da época estavam dispostos a aprender, algo que com certeza tem um certo fundo de verdade: Jogar o original hoje é algo bem complicado e obtuso em questão de não informar absolutamente nada para quem joga, e principalmente em questão de controles, a ponto que para olha para os lados, você precisa clicar nas bordas tela e arrastar para os lados, como se você estivesse direcionando uma máquina de garra em um fliperama – algo que hoje em dia é feito simplesmente arrastando o mouse para o lado que você quer olhar, sem precisar apertar nenhum botão. Um produto de seu tempo, visto que o próprio DOOM não tinha movimentação de mouse como temos hoje em dia, mas unido aos milhares de pequenos sistemas que o jogo possuía, não foi algo que jogadores da época gostaram, e só depois de um tempo o jogo foi conseguindo conquistar fãs.

Nossa história começa em um futuro distópico cyberpunk no ano de 2072, onde um hacker – nosso protagonista – está em seu apartamento procurando acessar arquivos confidenciais de uma megacorporação chamada TriOptimum, que infere-se que cresceu a ponto de controlar o país (ou talvez vários países, não seria muito fora da realidade) e a mera tentativa de um zé-ninguém aleatório é suficiente para ser respondida com uma invasão domiciliar por policiais armados até os dentes, que desacordam o hacker com uma suave coronhada na cabeça e o convidam para uma conversa em uma estação espacial da TriOptimum, chamada de Citadel Station, onde o hacker é apresentado com a “escolha” de ser jogado em uma cela pelo resto de sua vida ou aceitar fazer trabalhos (muito provavelmente) escusos para a empresa, começando por algo muito simples: remover as restrições éticas da inteligência artificial responsável por Citadel Station, algo que com certeza não terá nenhuma consequência assustadora. Mas ei, não é de todo mal: Nosso hacker ganhará autorização a implantes cibernéticos de alta geração, nível militar, para auxiliar suas próximas empreitadas no ciberespaço. Acontece que esses implantes demoram bastante tempo – seis meses, pra ser exato – a serem realmente integrados ao corpo humano, e por isso, nosso protagonista é posto em um estado de dormência por um dos membros mais importantes da estação, tem todas as evidências de sua existência e de sua alteração da IA apagadas dos registros, e depois de todos esses meses, ao acordar, é que começamos nossa jornada.

Boas vindas a Citadel Station! Sinta-se em casa.

Ao levantar de sua hibernação, lhe é apresentada a nova realidade de Citadel Station: A inteligência artificial – chamada SHODAN – se desenvolveu a ponto de tomar completo controle da estação espacial e, livre das amarras éticas, começou a moldar a estação à sua própria visão. Humanos não são confiáveis – sua fixação com a moral e sentimentos é ilógica e desnecessária, portanto o curso de ação mais coerente seria refazê-los para que eles tenham obediência completa. Um pensamento aterrorizante, mas é exatamente o que está acontecendo em Citadel Station, e após uma breve comunicação interceptada por nosso protagonista, aprendemos que SHODAN está caçando os poucos humanos que ainda restam pela estação com a ajuda de seu novo exército mutante e robótico. Sendo uma IA, não foi difícil para SHODAN converter todos os robôs da estação em seus escravos. O único jeito de acabar com esse pesadelo é subir até o nível mais alto da estação, eliminar o controle da IA em cada um dos andares e escapar. Mais fácil falar do que fazer, hein?

Nos primeiros momentos de System Shock, você é apresentado a algumas das principais características e mecânicas do jogo: Em sua sala de recuperação, você pode interagir com vários objetos que povoam as mesas, compartimentos e prateleiras da estação, que podem ou não ser úteis a você. De kits a adesivos de primeiros-socorros, de gravações de áudio em diários de voz a microchips de melhoria visual e corporal, e de canecas, bandejas, e descartes médicos a muito (mas MUITO) lixo, tudo pode ser guardado em seu inventário e retirado para utilizar ou jogar fora. Os itens inúteis são visivelmente marcados como “junk” (lixo), mas você pode pegá-los para jogar em outros lugares, deixar em seu inventário ou até mesmo transformar em sucata – tudo parte da imersão que System Shock procura trazer, e como um detalhe adicional, muitos dos itens que você usa deixarão os seus contêineres (como papéis e latas) para trás – é como se você REALMENTE fosse um humano produzindo uma quantidade exorbitante de lixo enquanto consume vários itens industrializados!

Após encontrar uma alcova com alguns itens importantes como um cano de ferro para se defender, você entra nos corredores azulados de Citadel Station, onde você logo dará de cara com os servbots (básicos robôs servos que parecem um pouco o Alfa 5 de Power Rangers) e mutantes humanoides – experimentos falhados de SHODAN que agora vagam os corredores da estação a procura do que devorar, que servem como os primeiros inimigos do jogo, derrotados com um alguns golpes do seu cano de ferro, e o mesmo pode ser dito a respeito das câmeras de segurança – lembranças constantes do olhar controlador de SHODAN, que podem (e devem) ser destruídas rapidamente. O jogo não explica muito bem da importância das câmeras até que você chegue a um dos elevadores para subir até o próximo andar – ao chegar em cada um deles, o jogo pedirá que o nível de segurança esteja abaixo de um número mínimo – , mas já é natural querer destruir uma das câmeras e não é difícil deduzir o que fazer quando o jogo menciona que o nível de segurança baixou por alguns % quando você destrói uma câmera.

A voz fantasmagórica e cheia de estáticas e falhas típicas de bugs de computador da IA do jogo, SHODAN, é uma das marcas mais únicas que System Shock deixou.

Cada andar de Citadel Station possui uma funcionalidade: Você começa na ala Médica (1), sobe para o andar de Pesquisa e Desenvolvimento (2), Manutenção (3), e mais alguns assim por diante até chegar à última plataforma (9) onde estão as cápsulas de fuga, e como dito anteriormente, você precisa destruir as câmeras de segurança para diminuir o nível de segurança de cada andar, além de encontrar e destruir os centros computadorizados de SHODAN – que diminuem a porcentagem de segurança consideravelmente, bem mais que as câmeras – e dão ao jogador um número gerado aleatoriamente que você VAI precisar mais na frente, então anote! Além dos mutantes humanóides, você também encontrará humanos que foram convertidos com sucesso em servos da IA – ainda mais confirmado por suas vozes dizendo “Eu escuto. Eu obedeço.”, às vezes chegando a se referir a SHODAN como “mãe” – e diversos robôs do exército de SHODAN: ciborgues assassinos, Hoppers (robôs antigamente usados para reparos na estação), Cortex Reavers (robôs que usam do cérebro de um humano vivo ou recentemente morto para comandar sua carcaça metálica, uma das unidades mais assustadoras, e uma que você vai se tornar caso você chegue a morrer no jogo sem algum tipo de checkpoint), dentre muitos outros – mas não se preocupe, quando você os encontrar, provavelmente já estará bem melhor equipado do que apenas um cano de ferro, visto que lentamente você consegue obter uma série de armas de fogo, granadas e até outras formas de armas corpo-a-corpo como uma rapieira a laser!

Mas oponentes não são a única forma de obstáculo – muitas das portas de Citadel Station estarão trancadas, ora por um dos muitos cartões de acesso coloridos (alô DOOM, alô Metal Gear Solid), ou por painéis de senhas que precisam ser encontradas em diários de áudio dos ex-habitantes (algo que também ajuda muito a explorar mais a lore e os acontecimentos do jogo), ou um dos muitos quebra-cabeças envolvendo os circuitos das portas – e em alguns casos, até mesmo jornadas pelo ciberespaço. Os quebra-cabeças podem pedir que você reestruture canais de energia e ligue ou desligue interruptores para chegar no nível de energia desejado para abrir a porta, e podem pedir que você redirecione o caminho de uma fonte de energia a outra, bastante similar aos minigames de hackear de Bioshock. E sim, o correto seria dizer que os minigames de Bioshock são parecidos com os de System Shock, já que System Shock veio antes, mas considerando que a grande maioria das pessoas conhece mais Bioshock do que System Shock – e considerando que joguei Bioshock antes de System Shock – é uma comparação mais apta.

Vale a pena comentar aqui que System Shock é um jogo cuja dificuldade – principalmente no começo – é um pouco alta, já que o jogo não segura sua mão e não é incomum que você leve bastante dano de inimigos (especialmente os armados), já que você não tem armas muito eficientes: espere ficar um pouco confuso pelos quebra-cabeças até que você comece a entendê-los e morrer algumas vezes para os ciborgues de SHODAN, e quem sabe até falhar algumas vezes nas navegações de ciberespaço, mas nada que seja desnecessariamente frustrante. Com um pouco de prática e de paciência, você consegue se acostumar a se inclinar cautelosamente para os lados (usando as teclas Q e E no teclado) para olhar seus arredores antes de entrar em uma porta e começa a pegar melhor o jeito do jogo, acumular mais munição, encontrar mais itens de cura e estar geralmente melhor equipado. Cada andar conta com diferentes quadrantes – alfa, beta, gama e delta – que constantemente são interconectados, o que deixa a exploração de cada andar com várias possibilidades de caminhos diferentes, abrindo possíveis soluções para problemas de maneiras diferentes e uma imensidão de compartimentos que tem itens novos para que você possa explorar – não é incomum achar uma melhoria como um microchip de orientação (que lhe dá um mapa, que faz um bom trabalho de guiar onde você está, mas sinceramente sinto falta da habilidade de marcar algo no mapa com uma legenda, como no original) ou uma arma de fogo duas vezes em andares diferentes, o que lhe dá várias chances de encontrar o mesmo item – e, muito provavelmente, acumular mais munição para aqueles inimigos mais fortes.

Um dos quebra-cabeças de encontrar o nível requerido de energia. Demora um pouco a entender, mas você chega lá. Detalhe: você pode encontrar um item de uso único chamado Logic Probe, que resolve um desses quebra-cabeças automaticamente!

Ainda sobre a dificuldade do jogo: É interessante mencionar que System Shock aproxima sua dificuldade com diferentes níveis para cada área do jogo, algo que jogos como Silent Hill iriam replicar futuramente: Você possui uma dificuldade para combate (bem óbvia, quanto mais difícil mais dano e mais agressivas as forças de SHODAN são), para sua missão em si (que define quão complicado será atingir seu objetivo, indo de “o jogo te mostra aonde ir facilmente” a “você só tem 5 horas para terminar o jogo inteiro”), para os quebra-cabeças (também bem óbvia, quanto mais difícil maior a complexidade de cada quebra-cabeça) e para o ciberespaço (que influem diretamente nos minigames de ciberespaço: desde eles estarem praticamente sem defesas a “se você morrer no ciberespaço você morre no jogo”). Todas essas dificuldades podem ser definidas separadamente de 1 a 3, sendo 1 a mais fácil e 3 a mais difícil. É um sistema que com certeza nos ajuda a moldar a dificuldade como quisermos, e algo que, debativelmente, foi feito melhor até do que no original (apesar de que este possuía uma dificuldade zero), algo que com certeza pode aumentar o fator replay do jogo. A dificuldade julgada nessa análise foi 2222, o (razoavelmente) equivalente a escolher dificuldade “normal” ou “média” em outros jogos.

Falando no ciberespaço, os minigames de ciberespaço são uma das minhas partes favoritas – interaja com um dos pontos específicos nas paredes para adentrar o ciberespaço, uma matriz colorida e bem quadriculada onde você precisa navegar até o final para quebrar as defesas de SHODAN com sua persona ciberespacial – é a parte mais “hacker” de System Shock, e os visuais lembram bastante cenas descritas por obras de ficção científica como Neuromancer. Em termos de jogabilidade, é como uma versão em primeira pessoa de um jogo como Starfox, mas onde você consegue controlar sua aceleração. Navegando pelo ciberespaço, você precisa destruir as defesas e firewalls de SHODAN com ICE breakers (terminologia de universos cyberpunk, talvez você reconheça alguns se leu a respeito ou se já se aventurou em hackear), pegar algumas melhorias e destruir o ponto chave para prosseguir de volta ao mundo real. É bem direto ao ponto, mas são seções que dão um pouco mais de variedade na jogabilidade, e são bem-feitas o suficiente para não serem intrusivas.

Se eu não te dissesse que isso é uma tela de System Shock, aposto que você teria pensado que era um remake 3D de Galaga ou algo do tipo.

System Shock é recheado de detalhes em seu mundo e em seus itens que ajudam a estabelecer ainda mais o sentimento de que aquele é um mundo vivo e que cada pedacinho dele foi pensado extensivamente para que ficasse cada vez mais imersivo. Por exemplo, em qualquer outro jogo, você alcança um checkpoint e se você morrer em qualquer parte depois daquele ponto, você é trazido de volta ao checkpoint como se nada tivesse acontecido, como se o tempo tivesse voltado àquela parte anterior para que você possa tentar de novo – convenções normais de videogames que não estou de maneira alguma criticando, são coisas que são feitas por questões de design de jogo e, ao meu ver, fazem parte do charme dos nossos queridos vídeo-jogos. Mas System Shock tem um próprio sistema (he he) pra explicar por que você volta aos checkpoints, na forma das estações de restauração. Essas estações são espécies de câmaras cúbicas que SHODAN estava usando para transformar os humanos em robôs, mas que, ao ativadas pelo hacker, voltam ao seu princípio original: restaurar humanos, do zero, enquanto mantém suas memórias intactas. É algo bem exagerado, e que, sinceramente, requer um pouco de suspensão da descrença para funcionar, mas sendo um futuro distópico onde humanos conseguem viajar para uma estação espacial em cima dos anéis de Saturno (Sim, é aí que fica Citadel Station) em pouco tempo, é algo que teoricamente é possível, e só mostra que os desenvolvedores de System Shock tiveram um cuidado especial ao se importar com isso para criar um pouco mais de imersão ao jogo, por mais exagerado que fosse.

O HUD de System Shock pode ser um pouco complicado, mas a situação no remake foi mais simplificada. Veja bem, as linhas no canto superior esquerdo mostram seu nível de fadiga e seu consumo de energia elétrica, e as barrinhas no canto superior direito do jogo indicam a saúde do protagonista e a energia elétrica que ele possui. Sendo um ser cheio de “augmentações”, algumas das suas melhorias como uma lanterna vinda dos olhos ou um sistema detector de ameaças em seu mini-mapa (mapa este que também é uma augmentação) consomem um nível de energia elétrica carregada em suas luvas e sistema, representada pela barra azul abaixo da barra de saúde – caso ela acabe, você precisará recarregá-la com contêineres de baterias ou estações de recarga espalhadas por Citadel Station – e essa mesma barra é consumida caso você prefira usar armas que utilizem eletricidade como a pistola Sparqbeam ou a MAG Pulse (essencialmente um rifle com cargas eletromagnéticas), então com isso System Shock cria um sistema de pequenas decisões onde cada jogador pode optar por jogar como quiser – sem augmentações ativadas e usando as armas de eletricidade, guardando a munição de balas comuns para casos especiais, ou confiar mais nas armas comuns e armas corpo-a-corpo enquanto usa as augmentações o tempo todo (e vale a pena dizer aqui que elas precisam ser ativadas no menu do inventário para serem usadas) – a escolha é sua, e isso é um dos pontos mais importantes de System Shock. Quase tudo foi feito para que você tivesse a escolha e decidisse que rumo você prefere tomar: seja furtividade e armas corpo-a-corpo, ou apenas armas elétricas, ou misturar tudo de uma vez só e lidar com a eventual falta de munição – Você quem manda.

MAG Pulse – a arma perfeita para ameaças eletrônicas!

Outro detalhe cheio de personalidade – que brilha especialmente bem no remake – são os itens de cura e suporte. Durante o toda a sua jornada por Citadel Station, você encontrará diversos adesivos corporais chamados Transderm – São pequenos adesivos colocados no corpo, preferivelmente próximo às veias do braço, que possuem substâncias com diferentes efeitos – pegando carona no conceito das histórias de universo cyberpunk como Neuromancer. O mais comum dos adesivos Transderm são os de cura – use um e durante alguns segundos você recuperará um pouco da sua barra de saúde (uma mecânica que jogos como Fallout New Vegas iriam utilizar futuramente). O detalhe é: Como toda droga, ela tem efeitos colaterais, e no caso do adesivo de cura, você ficará com a visão um pouco embaçada com um efeito verde fluindo ao redor de sua tela (algo que é verdade para significar cura em vários jogos de tiro em primeira pessoa, mas que aqui tem um cabimento extra especial) durante um tempo, e esses efeitos colaterais serão verdade para cada adesivo que você usar durante o jogo.

O caso mais interessante é o adesivo “berserk” – um adesivo que faz com que você sua adrenalina suba a níveis alarmantes e lhe deixando em um estado de fúria – fazendo com que você cause muito mais dano a inimigos usando armas corpo-a-corpo. É um adesivo valioso, especialmente para derrotar inimigos mais fortes ou grupos deles mais facilmente, mas o efeito colateral é muito mais forte – além da aura ao redor da tela, assim como no adesivo de cura (mas dessa vez com a cor roxa) você começará a, depois de um tempo, alucinar: Sua tela começará a ficar com um leve tom multicolorido-arco-íris e você começará a ver vultos de inimigos se mexendo à sua frente. E para completar o pacote completo de detalhes, as alucinações usam os mesmos modelos dos inimigos do System Shock original! É um pequeno detalhe que adiciona bastante charme à parte visual e é mais uma referência do que algo que te atrapalha, mas ainda pode te confundir e ocasionalmente causar alguns sustos porque uma alucinação aparece andando logo quando você sai do seu esconderijo.

Note: Este simpático rapaz próximo do protagonista é uma alucinação de um Hopper, com o modelo do System Shock original. Aquele lá atrás é o Hopper do remake, prestes a atirar em mim. E sim, essa é minha rapieira a laser!

Esse é o funcionamento geral do jogo: Entre no andar de Citadel Station, gaste sua munição e recursos com parcimônia, destrua as câmeras de segurança, ache os diários de áudio, resolva quebra-cabeças nos muros, adentro o ciberespaço, destrua os centros de computadores e anote o número que os centros mostram, e siga para o próximo andar – o resto é questão de tempo até que você chegue no último andar e confronte SHODAN, com algumas pequenas surpresas ao longo do caminho. Em relação à estrutura, nada mudou muito drasticamente do original de 1994, as coisas foram mantidas intactas em sua maioria, tudo o que funcionava continuou e tudo o que não funcionava foi melhorado. Os controles e a parte audiovisual são as coisas que mais mudaram com o remake, e ambos estão melhores do que nunca. Dado que o original é um clássico de PC, passei a grande maioria do tempo jogando para esta análise usando teclado e mouse, mas usei um pouco um controle para algumas sessões, e os comandos no controle funcionam bem, é controlar um FPS moderno em um controle, a única diferença é que alguns comandos estarão em botões diferentes caso você esteja acostumado a jogos como os jogos da Valve (mas isso também é verdade para teclado e mouse) e que, infelizmente, você perderá alguns dos comandos e teclas de atalho que estão naturalmente presentes em um teclado, como apertar M para imediatamente abrir o mapa ou apertar Q e E para se inclinar. No fim das contas, não é o fim do mundo.

Graficamente, System Shock é um belo jogo com tons bem coloridos em cada andar e cada corredor de Citadel Station – os detalhes nas paredes, em cada item coletado, em cada descrição, cada capanga de SHODAN e em cada parte dos menus e HUD (até os nomes das empresas antes da tela de título do jogo tem um efeito retrô de eletrônicos) são todo o esperado de um remake moderno e funcionam perfeitamente com o ambiente cyberpunk retrô que System Shock representou. A grande maioria dos ambientes não são iguais ou um-para-um dos originais, mas em grande parte dos casos, isso é uma vantagem, já que o que está novo aqui é extremamente bem-vindo e dá bastante personalidade sem perder a cor e contraste. Infelizmente, não penso o mesmo sobre a trilha sonora. Caso você não tenha jogado o original, a trilha sonora de System Shock é composta em MIDI – similarmente a Wolfenstein 3D e ao DOOM original, mas apesar das limitações, a trilha sonora é maravilhosa. É uma fusão que, aos meus olhos (ou melhor, ouvidos) compõe perfeitamente a mistura entre o atmosférico e o animado, algo marcante de se ouvir até fora do jogo. A trilha sonora do remake não é um remake das músicas antigas com novos instrumentos, é uma composição (até onde eu tenha entendido) completamente nova, e enquanto ela não é ruim, com certeza tem seus próprios méritos e faz bem o seu trabalho, a trilha original é simplesmente mais icônica, e uma boa trilha sonora é um componente importante de um ótimo jogo. É uma parte que é um pouco difícil de engolir, especialmente dado o meu amor pela trilha sonora original e o quão mais brilhantes elas poderiam ter soado com instrumentos modernos, mas infelizmente é o que temos por enquanto. Só posso esperar que em uma futura atualização tenha uma opção para usar a trilha sonora original ou algo do tipo – apesar de duvidar muito que isso vá acontecer. Pelo menos mods existem no PC…

No fim das contas, System Shock é (quase) tudo o que um remake de um clássico precisa ser: uma versão melhorada e mais acessível do jogo original que mantém a essência deste e não só respeita como celebra o seu material de origem. Pode ser um pouco complicado ou não claro o suficiente em algumas de suas mecânicas, e a trilha sonora original ainda é melhor, mas o remake de System Shock ainda é uma obra brilhante e vislumbrante. Da atmosfera dos corredores de Citadel Station à voz fantasmagórica de SHODAN à sensação de esmagar uma câmera com sua chave de fenda, System Shock é uma experiência maravilhosa e envolvente que é digna de ser aproveitada por entusiastas do gênero e novatos dispostos a desbravar um clássico do gênero immersive sim. E, para os saudosistas ou curiosos, o jogo original também está disponível na Steam ou GOG!

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Comentários

[…] No último sábado, 13 de março, completei um ano de isolamento social. Posso contar nos dedos as vezes que saí para resolver alguma pendência obrigatória presencialmente. Pensar que o mundo mudou tanto em 365 dias me causa ansiedade. Mas, pensar como eu mudei, ou deixei de mudar, nesse período me causa mais angústia. Obviamente, não tem sido fácil para ninguém. O que restou, além das adaptações de rotina, foi reaprender a me comunicar de maneira remota. Uma dessas lições foi aprendida por meio de Stardew Valley. […]

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Breath of the Wild carater família?

wishlistei

Você sabe me falar se compensa eu comprar esse ou posso jogar o original também, eu tenho o original mas não. Joguei nenhum você pode me ajudar nessa Dúvida de 259 reais kkkk

Incluindo a fonte de meu comentário.: http://www.vgchartz.com/gamedb/games.php?name=just+dance+2018&keyword=&console=&region=All&developer=&publisher=&goty_year=&genre=&boxart=Both&banner=Both&ownership=Both&results=50&order=Sales&showtotalsales=0&showtotalsales=1&showpublisher=0&showpublisher=1&showvgchartzscore=0&showvgchartzscore=1&shownasales=0&showdeveloper=0&showcriticscore=0&showcriticscore=1&showpalsales=0&showreleasedate=0&showreleasedate=1&showuserscore=0&showuserscore=1&showjapansales=0&showlastupdate=0&showlastupdate=1&showothersales=0

O que mais impressiona é que a versão mais vendida deste jogo foi a do Nintendo Switch, seguida da fucking versão de Wii! TEM GENTE COMPRANDO JUSTA DANCE PRA WII EM 218! E vendeu bem mais que no One... Dificilmente um JD 2019 vai ficar de fora do velho de guerra da Nintendo!

<3

Este jogo é fantástico! Muito bom evoluir todos os personagens. Os personagens da 2ª geração ficam ainda mais fortes. Celice, filho de Sigurd, torna-se quase um Deus, o deixei com 80 de HP, o máximo, como outros status que ficaram no seu máximo, mais os itens: Silver Sword, Silver Blade, Power Ring, Speed Ring, Defence Ring, deixando o Celice muito forte e resistente.

Obrigado! Sobre suas dúvidas: 1) Eu não consegui confirmação concreta de quem é o CEO atual da Game Freak. O pouco que descobri apontava para o Satoshi, mas é possível que ele já tenha saído sim. 2) O texto foi escrito em dezembro, antes do anúncio de Bayonetta 3. Como a ideia é lançar um listão assim a cada seis meses, acho que não vale o trabalho ficar atualizando a cada anúncio. Mas se houver demanda, posso fazer.

Belo compendium dos estúdios da Nintendo e afiliados! Só tenho duas dúvidas: 1- O Satoshi ainda é CEO da Game Freak? Pensei que ele já tinha se afastado. 2- A Platinum não está fazendo Bayonetta 3 agora?

Que bacana, o jogo parece bem legal. Só não compro porque larguei rápido o último jogo do tipo que peguei (Animal Crossing: New Leaf)

O Zelda mais zeldoso de todos

Esse é jogo é O Zelda?

Valeu :)

Realmente é algo incrível, parece até informação secreta kkkkkkk, ótimo post.

Analise justíssima, parabéns Renan! Na minha opinião, por mais que Pocket Camp seja inegávelmente a experiência mobile da Nintendo mais próxima que tivemos da “versão console”, é desnecessariamente repetitivo, incompleto e enjoativo. Além do gameplay lento (como citado na análise), não existem grandes recompensas pela progressão no jogo além de novos personagens e móveis pra construir. No fim, Pocket Camp é apenas (o pior de) New Leaf adaptado para smartphones, com 10% das funcionalidades e mecânicas free-to-play. Talvez uma atualização dê alguma tapeada na repetitividade excessiva, mas teriam que mudar tanto o jogo que nem sei se vale a pena.

Não joguei esse Zelda ainda, por isso não posso fazer comentários sobre o jogo mas sei que a Nintendo sempre capricha nos seus jogos e usa artificios muito elaborados até para as coisas mais simples, certa vez na internet achei um vídeo relacionando o construtivismo de Vygotsky com o jogo super Mario...por fim estou gostando dessa abordagem mais técnica dos jogos, sai um pouco do padrão da internet

É um openworld, no dois vc começa adolescente e vai envelhecendo, as cicatrizes permanecem, vc pode comprar casa e casar nas diferentes cidades... no terceiro muda mas as decisões são fodas, por exemplo vc procura apoio da população de uma vila pra dar o golpe no seu irmão, então vc promete uma ponte pra cidade, depois do golpe vc tem escolher entre construir a ponte e aumentar o exército da sua nação contra o inimigo do jogo ..daí sua escolha muda tudo

Eu ouvi muito de Fable na época pré-lançamento dele, mas não cheguei a jogar. Tinham muitas promessas nesse sentido mesmo, que você ia passar anos na pele do mesmo aventureiro. Ele chega a ser um openworld? E as escolhas geravam caminhos e quests diferentes?

Um jogo bem interessante mas que muita gente não gosta é Fable, vc ter uma vida, fazer escolhas que vão afetar a história é bem interessante, seria bem legal se em Zelda você pudesse desenvolver uma cidade e se tornar herói/prefeito

Rapaz, que texto. A crítica que você fez à premiação do Uncharted bate no ponto certo. As narrativas mais envolventes do universo dos games, pra mim, foram aquelas que exploraram todo o potencial de interatividade que a mídia propõe. Nada contra Uncharted e eu acho que o jogo é brilhante em vários outros aspectos, mas os exemplos citados no texto falam por si só. Enfim, gostei muito. E o site tá lindo, isso aqui é qualidade pura.

Excelente lista! O Switch é uma awesome little indie machine :)

Faltam 2 horas e estou que nem criança imaginando minha reação se eu ganhar.

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm