Existe um jogo feito EXATAMENTE para cada de um nós? Não sei responder nem no meu próprio caso.
Em um caldeirão mágico, que é de onde saíria o “jogo perfeito”, poderíamos misturar nossas preferências de temática, estética, um conjunto de mecânicas, um tipo de câmera e como funcionaria a progressão. Todo esse ideal é uma combinação de nossas experiências preferidas que vivenciamos no passado, referências essas que constroem essa expectativa do tal “jogo perfeito”.
E se eu dizer que Tunic meio que foi feito para mim? Mas, curiosamente, não usou os ingredientes que imagino resultar no meu jogo ideal.
Tunic é um jogo de ação e aventura com perspectiva isométrica lançado em 2022. O jogador controla uma raposinha guerreira que explora um mundo cheio de ameaças e segredos. Tunic foi apresentado ao público pela primeira vez em 2017, e desde então esteve no radar de quem acompanhava o cenário indie, em especial os fãs da série The Legend Of Zelda, por contar com elementos semelhantes de estética e gameplay.
Os anos seguiam e Tunic aparecia aqui e acolá em eventos, mas nada de uma data de lançamento. O jogo ficou encostado na minha lista de desejos do Steam, pois era o “Zelda da raposa”, a expectativa não era de ser algo brilhante, porém, longe de ser um desastre, estava no parâmetro de um Death’s Door, por exemplo.
Depois de sete anos de desenvolvimento, Tunic finalmente chegou às mãos dos jogadores. Não o joguei durante seu lançamento, porque as críticas em relação a seu combate pesaram bastante, a chance só foi dada quase que um ano depois. A experiência foi surpreendente, para dizer o mínimo, e se eu pudesse escolher uma palavra para resumir Tunic diria que é: inacreditável.
O principal responsável por Tunic é Andrew Shouldice, ele fez um jogo voltado exatamente não só para mim, como também muitos outros jogadores com uma vivência particular de jogar videogames, sobretudo durante a infância. O desenvolvedor conseguiu evocar a experiência de jogar tendo que ter o suporte do manual de instruções para lidar com aquele mundo enigmático.
O jogo utiliza um idioma próprio que está em toda parte, seja no mundo quanto no manual, as suas páginas são coletadas aos poucos e fora de ordem. Algumas palavras estão no idioma que selecionamos e são poucos fragmentos de informação que reconhecemos, junto com as imagens. Tunic é como lembrar de uma época em que tudo que fazíamos nos jogos eram suposições e experimentações, por não sabermos ler em inglês ou japonês.
Tunic contém diversos segredos que, na verdade, o jogador pode usufruí-los logo no começo, pois se tratam de mecânicas escondidas e até mesmo atalhos que quebram a noção de uma progressão “correta”.
Devido a como conseguimos as páginas do manual e a maneira que interpretamos essas informações, o jogo se apresenta de forma diferente para cada um. Um exemplo claro é que demorei muito para descobrir como evolui o personagem, isso após já ter derrotado o primeiro chefe, uma batalha com muito sofrimento, diga-se de passagem.
Aproveitando o assunto, o combate é realmente um ponto baixo, o jogador é prejudicado por animações lentas e falta de feedbacks mais precisos de decisões erradas, além de uma cadência forçada pelo seu sistema de estamina. As seções de combate se tornam obstáculos no meio do real brilho do jogo que é a exploração.
Como todo jogo é maior que a soma de suas partes, a exploração e o desvelamento dos segredos são as coisas que ditam a magia da experiência de Tunic. Existe um prazer ao se deparar com algo que estava ali o tempo todo, mas que só por uma outra perspectiva que isso foi reparado.
Há alguns fundamentos de gameplay que são compreendidos e, olhando no manual, é comum perceber que o jogo já havia explicado isso logo no início. No meu olhar isso é um fator positivo, no entanto, algumas pessoas podem se sentir “enganadas” por esse jeito de apresentar seus elementos.
Na elaboração de Tunic como produto, Andrew Shouldice demonstra como guiou a sua meta de jogo voltada a experiência do jogador. A interação lúdica considera a complexidade humana e não somente um conjunto de partes de um objeto de forma encapsulada. Nesse caso, os acertos de Tunic emergem da preocupação na jornada do jogador, quais são as sensibilidades que o Andrew quis resgatar e como elas seriam “induzidas” em cada momento do jogo.
Os produtos atendem nossas necessidades de diversas formas, partindo de atender requisitos básicos de sobrevivência, funcionalidade, chegando ao prazer de possuí-lo ou utilizá-lo. Nessa hierarquia de necessidades que os produtos são projetados, o topo dessa pirâmide, segundo Hancock (2005), é uma experiência que parece ter sido feito para nós, personalizada para o indivíduo em meio seus desejos e contradições.
No caso dos videogames, isso explica a proposta de diversos jogos em oferecer uma variedade de alternativas de personalização, seja de um avatar quanto elementos que torne o jogador um sujeito único naquele cenário. Isso nada mais é que suprir uma necessidade de expressar nossas individualidades dentro do espaço virtual.
Na experiência de Tunic, um título single player, Andrew Shouldice desenvolveu um produto em que um jeito de performar dentro do jogo é incentivado, e a partir disso que emerge a satisfação dos jogadores que foram cativados por ele. E esse jeito de performar é justamente de brincar com algo a partir da curiosidade, sem entender o propósito daquilo por não entender as informações, porém, mesmo assim, ir desenvolvendo uma jornada significativa que ficará para sempre na memória.
Tunic é um jogo inacreditável, pois, parece mentira como ele crescia em cada descoberta, são detalhes que carregam sentimento, às vezes até esquecidos, e que talvez achasse que nunca sentiria novamente. Essa forma de explorar um mundo, seguindo uma jornada sem entender nada e ir desenvolvendo uma narrativa própria para seu personagem, encaixa como uma luva para quem se “alfabetizou ludicamente” dessa forma.
Dito isso, não existe um modo certo ou errado de interagir com um videogame. Tunic é uma aventura movida pelo sabor de cada descoberta, de tudo no fim encontrando um espaço para se encaixar, e é isso que nos move, o que gera sentido e nos permite criar vínculos com o mundo.
Tunic Interview: Andrew Shouldice Discusses Iterative Development, Inspirations, Zelda Comparisons, and More – Hank Whitson, Game Rant.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm