Reexaminar e passear pelas memórias é uma atividade comum da experiência humana. Seja algo mais simples como “nossa, eu devia ter dito isso aqui” e encenar mentalmente as possíveis consequências e reações, ou rememorar eventos mais centrais e importantes em uma trajetória de vida, tal situação encontra representações nas mais variadas mídias, de petardos da literatura até clássicos recentes do cinema.
Publicado pela Whitetorn e desenvolvido por Maitan69, RE: CALL propõe justamente essa dinâmica: nosso protagonista é acompanhado por uma entidade e pode alterar as suas memórias ao contá-las para outra pessoa. Há uma diferença bem importante aqui, pois essa memória não muda apenas em sua percepção como afeta a realidade concreta para todas as pessoas.
Dessa forma, o jovem Bruno Gallagher se vê em meio a uma série de assassinatos e um conflito envolvendo diversas facções de sua cidade, enquanto passeia por suas próprias lembranças, medos e inseguranças. Somos apresentados à mecânica central do jogo em um prólogo bastante direto. Um homem está sendo interrogado por um traficante estiloso e a partir de como ele conta de que forma invadiu o lugar e chegou até a sala do chefe interagimos com a sequência.
A morte aqui é um passo importante, pois é necessário experimentar com as diferentes rotas e ver o que dá para resolver nelas e no quadro geral como um todo. Ao morrer retornamos ao ponto inicial daquela memória e podemos continuar com informações e conhecimento coletado previamente.
Usando um exemplo de mais para frente no jogo, há um momento em que podemos escolher entre três personagens para nos acompanhar num determinado objetivo, e cada um deles irá interagir de forma diferente com os outros personagens e objetos daquele cenário. Dessa forma, é importante ir coletando informações (como senhas ou soluções de quebra-cabeças) e entender o processo geral para, então, recontar o cenário de forma a resolver a situação.
É possível e necessário repassar por eventos algumas vezes, e felizmente o jogo passa automaticamente para não forçarmos passar pelo exato mesmo diálogo múltiplas vezes. Existe um bom punhado de situações ao longo dos capítulos de RE: CALL, prosseguindo com o enredo e propondo diferentes cenas para resolvermos. Existem algumas variações em relação a como cada capítulo acontece, bem como adição de novas mecânicas em segmentos mais avançados do jogo.
Mas mesmo essas novas ações são inseridas dentro da mecânica central de contar a história e alternar entre uma situação presente e a narrativa da lembrança. Elas funcionam mais como salas de quebra-cabeça dentro do quadro maior das formas diferentes de contar a memória, interagir com os elementos e alterar o futuro/presente.
A trama se desenrola a partir de como o protagonista e os personagens mais centrais vão apresentando memórias e interagindo com as mudanças. O próprio poder é uma entidade compreendida como existente pelos personagens e parte daquele mundo, não algo apenas externo. A partir das lembranças e interações principalmente de jovens, RE: CALL passeia de forma mais específica no campo da aceitação do passado e de como lidar com certos eventos e memórias. O personagem principal, Bruno, é um rapaz gordo e que se viu não apenas sozinho e isolado, mas também importunado e agredido pelos outros jovens.
Em contrapartida, há a decepção com um ideal de justiça e protagonista e antagonista seguem uma relação de conhecer, entender e por fim se posicionar diante do outro. Uma memória e um passado ruim devem ser apagados ou fazem parte da construção das pessoas e sociedade?
O texto, muitas vezes simpático, é honesto e direto. Situações são colocadas de forma clara, e ainda que a falta de sutileza não seja um problema em si, há um desenvolvimento simplório e até mesmo ingênuo da questão. Os personagens, figuras bastante exageradas, também patinam dessa mesma forma como seus arcos se dão.
A parte mais interessante de RE: CALL é justamente colocar uma proposta de jogo e construção de rotas que pressupõe o erro para avançar. Dessa forma, a relação central na forma como jogamos o título se concilia definitivamente com o encerramento da trama.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm