Reportagem: A vida e obra de Koji Kondo (parte 1) - Neo Fusion
Reportagem
A vida e obra de Koji Kondo (parte 1)
16 de janeiro de 2018

Videogames são o que chamamos de arte mista. Ou seja, a forma final da mídia é a combinação de diversos aspectos que, individualmente, podem ser considerados arte. Game design, estilo visual, cinematografia e música são apenas alguns dos elementos notáveis que formam um videogame completo. A música usada em videogames, em particular, pode ser um assunto fascinante porque ela pode ser ouvida e apreciada isolada da obra completa (e vice-versa; podemos jogar sem música), que pode afetar o significado tanto da música quanto do jogo para o qual ela é trilha.

Esta série de artigos explora a história por trás de um dos mais importantes compositores de videogames, Koji Kondo. Suas músicas marcantes são, em parte, responsáveis pela popularidade das séries Super Mario e The Legend of Zelda, e vamos nos aprofundar em alguns desses jogos para descobrir exatamente por que eles foram tão importantes musicalmente. Contudo, para entender completamente como Mario e Zelda mudaram o cenário musical da mídia, precisamos primeiro saber qual era o estado da arte antes deles. Então, para começar, viajamos de volta aos anos 1970, a era dos arcades.

Arcades, Atari e Nintendo

Muito tempo atrás, música para videogames não era considerada artisticamente importante. Na época das máquinas de arcade, a música precisava apenas ser chamativa para que pessoas prestassem atenção no jogo que estava rodando e, com sorte, gastassem suas moedas suadas. Como uma mídia completamente digital, videogames apresentavam um paradigma completamente novo para músicos e compositores. Claro, era possível armazenar música em fitas cassete ou discos de vinil, mas esses métodos frequentemente apresentavam problemas e não permitiam que as músicas tivessem alguma relação direta com o que ocorria na tela do jogo.

Portanto, a arte da música digital cresceu. Ao invés de compor, tocar, gravar e reproduzir música, a execução dos sons precisava ser feita pelas próprias máquinas, em tempo real. As máquinas passaram a ser equipadas com chips de som, que podiam produzir uma pequena variedade de timbres diferentes, que compositores então usavam para arranjar suas obras. Armazenar uma música gravada exigia memória demais, então computadores guardavam uma espécie de “partitura digital” programada no chip de som (o popular formato MIDI segue o mesmo princípio). Essas instruções diziam ao computador quais notas tocar, em quais tempos e usando quais timbres, permitindo armazenar diversos segundos de música em apenas alguns bytes. Isto também tornava conhecimento de programação de computadores essencial para qualquer músico buscando trabalhar com videogames.

A variedade limitada de timbres e as limitações de memória restringiam o que compositores podiam fazer. Portanto, muitas músicas da época eram laços curtos repetidos (como “25m” de Donkey Kong, que pode ou não ser apenas a linha de baixo de “The Ballad of John and Yoko”, dos Beatles) ou memoráveis vinhetas de abertura (Donkey Kong tem uma também, mas a mais famosa provavelmente é a de Pac-Man). Provavelmente o primeiro jogo a usar música de forma dinâmica foi Space Invaders, cujo tema principal não é nada além de uma série de bloops monótonos, mas com o tempo aumentando à medida que os alienígenas se aproximam da nave do jogador.

Esta tendência continuou durante o crescimento dos consoles de mesa. Tenho certeza de que qualquer leitor teria dificuldade de lembrar de músicas de jogos do Atari 2600, com exceção de ports de jogos de arcade famosos. Como bem sabemos, o 2600 teve um fim trágico e, junto com a inevitável falência da Atari, parecia que o mercado de consoles nos Estados Unidos estava condenado. Porém, enquanto isso, um novo nome na indústria estava começando a aparecer no Japão. A Nintendo lançou o Famicom em 1983 com sucesso estrondoso e, dois anos depois, o console foi lançado em terras ocidentais sob o nome NES.

A Nintendo prestou muita atenção nas circunstâncias que levaram à queda da Atari; principalmente, seus executivos notaram que a falta de controle de qualidade e de um programa de licenciamento por parte da Atari permitiu uma enchente de jogos ruins. Tal enchente culminou no infame E.T., que causou danos irreparáveis à reputação da empresa e de seu console. Para evitar isso, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, estabeleceu regras rígidas para o licenciamento de jogos de outras empresas em sistemas Nintendo, além do “Selo de Qualidade Nintendo”, que servia como uma espécie de garantia da Nintendo que um jogo seria pelo menos funcional.

Naturalmente, tudo isso seria sem importância se os títulos da própria Nintendo não estabelecessem um padrão de qualidade para outros seguirem. Yamauchi, auxiliado por Gunpei Yokoi e a estrela em ascenção Shigeru Miyamoto, iniciou uma onda de recrutamento buscando por talentos em universidades japonesas. Foi nesse período que nomes como Takashi Tezuka, Katsuya Eguchi, Hideki Konno e, é claro, Koji Kondo, entraram para o cânone a empresa. O objetivo, naturalmente, era juntar gente talentosa para criar jogos de alta qualidade.

A lendária equipe de Super Mario World: Hideki Konno, Toshihiko Nakago, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka e Koji Kondo.

As origens de Koji Kondo

Koji Kondo nasceu em 13 de agosto de 1961 na cidade de Nagoya, Japão. Desde criança, Kondo aprendeu a tocar um órgão Yamaha Electone, iniciando sua curiosidade musical (segundo ele, piano parecia muito chato, mas ele se arrepende de não ter se dedicado mais ao instrumento). Em sua adolescência, Kondo foi fã de rock e jazz ocidental — suas bandas favoritas eram Deep Purple, Yes, Chick Corea e Electric Light Orchestra. No ensino médio, ele participou de uma banda para tocar músicas desse estilo.

Durante a faculdade, Kondo começou a frequentar um café, onde conheceu videogames como Space Invaders e Donkey Kong. Sua fascinação por música o levou a estudar como os sons desses jogos eram produzidos, e ele eventualmente aprendeu programação de som com a linguagem de programação BASIC. Ele graduou em 1984 em planejamento de arte na Universidade de Artes de Osaka; seus estudos focavam em produção sonora e direção de música, além de outros tipos de arte, não composição em si. Contudo, quando a Nintendo publicou um anúncio de emprego na universidade, buscando um compositor para videogames em tempo integral, Kondo não resistiu a tentação de unir seus dois hobbies em uma profissão.

Kondo foi contratado pela Nintendo após apenas uma entrevista. Ele não foi o primeiro compositor da empresa (esse título provavelmente pertence a Hirokazu “Hip” Tanaka), mas ele foi a primeira pessoa a ser empregada especificamente para esse papel e, portanto, teve que literalmente escrever o manual de composição musical do Famicom. Esse trabalho pode ser visto no manual de programação que acompanhava o Family Basic, um teclado para o Famicom.

“Eu trabalhei no Famicom BASIC, que era um teclado que você conectava ao seu Famicom. No manual de instruções, eu escrevi instruções para programar músicas populares japonesas no Famicom usando programação BASIC.”1

Sua primeira composição para a Nintendo foi uma música para a versão de arcade de Punch-Out, seguida pela trilha sonora de Devil World; ele também criou efeitos sonoros para Soccer e Kung-Fu. Após isso, ele colaborou com Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka em Super Mario Bros., seu maior projeto até então, com uma trilha sonora de três minutos.


Há muito a se dizer sobre os poucos segundos de música naquele videogame lendário. Todos os fatores acima, os jogos de arcade, a quebra da Atari e a visão do Yamauchi, contribuíram para o que seria uma culminação de criatividade. Nas Partes 2 e 3 desta série, iremos explorar a fundo as composições de Kondo para o jogo, particularmente as faixas “Overworld” e “Underwater”, para entender exatamente por que elas são tão memoráveis e influentes.

Referências

Leia também

Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm