Tenho que admitir: não gostei muito de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Calma, calma. Não gostei muito, mas gostei. Mas não gostei tanto quanto achei que gostaria e não gostei tanto quanto gostaria de ter gostado. Agora que a palavra “gosto” está devidamente saturada, esclareço que ainda achei TotK um jogo bom e divertido o suficiente para depositar mais de 60 horas nele. Mas acho que é um jogo pior que seu antecessor, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, de 2017.
Não se trata de uma situação de hype excessivo também, porque eu estava aguardando o lançamento do jogo de forma bastante zen. É uma combinação de fatores, alguns não sendo culpa do jogo. Admito que maio, junho e julho foram meses bastante caóticos para mim e não tive o tempo nem a energia para depositar no título. Mas o jogo também foi lançado para o Nintendo Switch, um hardware que, francamente, me irrita hoje. Outros fatores são de fato culpa do jogo. O maior e mais óbvio deles é o reaproveitamento do mapa de Breath of the Wild, uma decisão tomada pela Nintendo para acelerar o desenvolvimento da continuação; mas, no fim, acabou levando mais tempo do que o do jogo anterior.
O mapa reutilizado não é exatamente meu problema com Tears of the Kingdom, mas é talvez a raiz das minhas frustrações. Ao logo de 2021 e 2022 joguei sete jogos da série Yakuza/Like a Dragon e todos eles contam com alguma versão do bairro de Kamurocho. Foi legal re-explorar a cidade ao longo de diversas décadas de narrativa, assistindo o desenvolvimento urbano mas ao mesmo tempo me familiarizando com os becos e entranhas do lugar. Mas Hyrule não tem a densidade ou intimidade de Kamurocho. É um mapa enorme e, de fato, tem diversos locais interessantes para se encontrar. O problema é que descobrir o mapa é o que me fez gostar tanto de Breath of the Wild e, mesmo anos depois, ainda lembro dessas descobertas o suficiente para não serem tão interessantes pela segunda vez.
Mas OK, Tears of the Kingdom acrescenta tantas mecânicas e personagens e cavernas e um céu e um subterrâneo, certamente isso tudo é suficiente para me fazer querer explorar aquele mundo novamente. E, de fato, até certo ponto sim. Minhas primeiras horas de jogo foram principalmente dedicadas às ilhas no céu, que é onde encontrei a maior parte do conteúdo novo do jogo. E eu estava gostando muito disso, porque eu ainda tinha habilidades bastante limitadas e alcançar cada ilha usando a ultrahand era um quebra-cabeça. Mas após dar uma volta completa por Hyrule, explorei quase tudo que o céu tinha para oferecer. Fui visitar as profundezas, que foram interessantes por um tempo até perceber que o mapa subterrâneo inteiro é todo meio igual exceto alguns pontos de interesse.
A camada do meio acaba sendo a parte menos interessante. É a parte reaproveitada de Breath of the Wild, que de fato conta com algumas mudanças mas permanece majoritariamente intacta. Em grande parte, a superfície de Hyrule existe como um aglomerado de pontos de interesse mas, ao contrário de Breath of the Wild, descobrir e alcançar esses lugares não é mais uma parte relevante de Tears of the Kingdom, justamente devido às ilhas no céu: em qualquer momento, para chegar a qualquer ponto da superfície, posso simplesmente teletransportar para uma torre ou ilha na vizinhança e literalmente cair de para-quedas exatamente no ponto que queria.
Em Breath of the Wild, atravessamos um deserto e escalamos um vulcão. O relevo é uma parte fundamental de tudo que acontece naquele jogo, e devemos nos preparar com recursos e estratégias para abordar cada situação. O mundo inteiro é um quebra-cabeças. Sim, depois de avançar bastante no jogo temos recursos suficientes para resolver algumas situações na força-bruta, mas demora. Em Tears of the Kingdom, a maioria dos quebra-cabeças são substituídos por algo que eu passei a chamar de antipuzzle.
Geralmente, em um puzzle de videogame, algumas regras são estabelecidas, um objetivo é demonstrado e nós devemos descobrir como encaixar as regras para atingir o objetivo. A maioria das shrines em Breath of the Wild eram assim, mas o próprio mundo também se comportava dessa forma. Era possível quebrar as regras, por exemplo ao usar uma bomba para ser lançado por cima de um muro, mas essas eram quebras legítimas das expectativas do jogo.
Em Tears of the Kingdom, as regras são estabelecidas mas o jogador tem, desde o começo, os recursos para quebrar a maioria delas. A combinação de ultrahand, rewind e ascend é poderosíssima para resolver situações, o que permite uma multiplicidade de soluções para cada situação. Geralmente isso é muito legal, pois permite uma expressividade do jogador na solução. Mas, neste caso, as situações são trivializadas. As shrines geralmente introduzem restrições que, na minha opinião, fazem delas as partes mais legais do jogo. Mas fora delas, temos tantas opções que, na prática, temos apenas três.
Faça esse exercício ao jogar Tears of the Kingdom. Cada vez que você encontrar algum cenário difícil de alcançar na superfície do jogo, experimente três abordagens: 1. construir uma ponte, 2. chegar por cima, 3. chegar por baixo. Quase tudo no jogo é resolvido assim. Você pode construir um barco para atravessar um rio, ou um avião para cruzar um penhasco; mas geralmente é mais fácil e mais rápido construir uma ponte ou cair de para-quedas. Com um foguete no escudo, você nem precisa teletransportar para atingir a altitude necessária. Em alguns casos que não é possível vir por cima, você provavelmente pode encontrar uma caverna onde usar ascend ou ir diretamente às profundezas para encontrar um pilar bem localizado. É o cerne do antipuzzle: ao invés de cada situação ter sua solução, há uns poucos métodos que abrangem quase tudo que podemos encontrar.
@videogametrailers_ Screw it, long bridge (via r/acetiefather) #zeldatearsofthekingdom #zeldabotw #gaming #nintendoswitch #nintendo
A mecânica de ultrahand é interessantíssima e é, sinceramente, incrível que as interações de física funcionam tão bem. Mas ao mesmpo tempo, é tão versátil que no fim basta aprender 3 receitas para fazer quase qualquer coisa. Para que construir um barco ou carro se dá para fazer um avião muito mais versátil? Foi provavelmente para responder essa pergunta que o avião é o único veículo que se desmaterializa automaticamente após um certo tempo de uso. É uma decisão arbitrária para introduzir uma limitação a uma ferramenta poderosa. As mecânicas fornecidas ao jogador são tão versáteis que, quando encontramos suas limitações, acabam parecendo artificiais, uma forma de tentar adicionar algum atrito às atividades do jogo.
Mas qualquer atrito é meramente passageiro. Tears of the Kingdom é um jogo sem atrito construído sobre um mundo pensado para tê-lo. E, se tratando de um mundo que já explorei compreensivamente anos atrás, sofri para encontrar motivação para fazê-lo novamente. Eu terminei a campanha de Tears of the Kingdom, mas após determinado ponto o joguei de forma eficiente, indo diretamente aonde deveria ir para progredir. Eu gosto bastante das shrines, mas a sensação que ficou é que chegar nelas é apenas um desperdício de tempo. Apesar de adorar a sensação de pular do céu e mergulhar até a superfície, há um limite de quantas vezes posso fazer isso só para chegar a algum lugar que já está marcado no mapa e ver um cenário que já conheço.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm