Jogos retrô modernos são uma verdadeira bênção ao mundo dos jogos – eles custam menos para produzir, cativam o público nostálgico e ainda podem trazer uma versão cheia de estilo dos jogos de outrora aos dias atuais, seja em visuais, jogabilidade, ou algo entre os dois. Quando as grandes empresas abandonam suas Propriedades Intelectuais (mais conhecidas como IPs), muitas vezes está no colo dos fãs manter o amor aos jogos vivo. Com as ferramentas de financiamento coletivo como Kickstarter, tivemos projetos incríveis como Shovel Knight, Shantae – Half Genie Hero e Hollow Knight, e apesar dos fracassos que algumas vezes acontecem (lembrança ao desastre que foi Mighty No. 9 e o falso ‘pai’ de Megaman, Keiji Inafune) a plataforma é uma opção fantástica para transformar grandes ideias em realidade – contanto que você saiba medir suas ambições.
Em 2014, Koji Igarashi, – abreviado como “IGA” – o diretor de jogos queridos pelo público como Castlevania: Symphony of the Night e várias continuações da saga que ajudaram a cunhar o termo “Metroidvania”, após pedir demissão da Konami (a empresa responsável por Castlevania e várias outras franquias que ela ama ignorar), viu no Kickstarter a oportunidade de trazer a aclamada franquia de volta do sono eterno sob um novo nome, surgindo assim Bloodstained: Ritual of the Night. O jogo foi um sucessor espiritual aos antigos Metroidvanias de outrora, alcançando o necessário em apenas cinco horas depois de ser anunciado, batendo diversas metas estendidas – algumas das quais ainda estão sendo realizadas! – dentre elas uma espécie de spin-off à história de Ritual of the Night, que seria homenagem e celebração aos Castlevanias clássicos em 8 bits, sobretudo Castlevania III – Dracula’s Curse, o favorito de Iga. E em 2018, fomos apresentados a este segundo projeto produzido por Iga junto da Inti Creates, chamado Bloodstained: Curse of the Moon.
Curse of the Moon conta a história de Zangetsu, um espadachim solitário que foi vítima da maldição da lua por demônios, jurando vingança contra todos os demônios que povoam o mundo. Após sentir a presença de um demônio mais forte, sai em uma jornada para aniquilar este e qualquer outra criatura bizarra que atravesse o seu caminho. Um conceito simples e direto ao ponto, bem como o jogo ao qual faz homenagem. Dados os menos de cinco minutos de introdução, você está na pele de Zangetsu, espada em mãos, em frente a uma cerca muito familiar, iniciando assim sua jornada. A história não está ligada aos acontecimentos de Ritual of the Night: Curse of the Moon usa de personagens que estão no mesmo universo, mas cuja apresentação e como eles interagem é completamente diferente de Ritual of the Night.
Zangetsu tem um controle um pouco rígido, característico de Castlevania ou Ghosts n’ Goblins: Quando você pula, você não pode mudar de direção ou trajetória no ar e o golpe de espada tem uma leve latência, sendo impossível de apertar repetidamente sem o timing certo, fazendo com que você precise calcular bem cada uma das suas ações. Além disso, Zangetsu é arremessado alguns passos para trás quando é atingido, o que pode resultar em cair num poço sem fundo, o que VAI acontecer em algum momento, e suas vidas são limitadas – use todas elas e você precisa recomeçar do começo da fase em que está. Precisão, paciência e pensamento rápido são as palavras-chave de Curse of the Moon, mas vale dizer que a dificuldade do jogo não se compara ao nível de frustração que é presente em Castlevania, e acho que com um pouco de paciência você consegue se habituar sem maiores problemas. E ainda assim, caso você sinta que o jogo continua muito frustrante, existe a opção do modo Casual, que faz com que você não seja mais empurrado após levar dano e te dá vidas ilimitadas. Acessibilidade!
Além da sua espada, Zangetsu também pode usar armas secundárias com o apertar de um botão, custando um pouco de munição, que podem ajudar com inimigos mais difíceis de alcançar, como uma corrente que é lançada diagonalmente, atacando quem estiver em cima ou um encantamento que queima o chão à sua frente por alguns segundos podendo atingir um mesmo inimigo várias vezes. O jogo espalha as armas secundárias em lamparinas roxas espalhadas pelas fases, e itens como sacos de dinheiro que dão mais pontos, corações que restauram um pouco de sua barra de energia e munição para armas secundárias em lamparinas amareladas. A distinção de cores evita que você acabe trocando uma de suas armas secundárias sem querer, facilitando a manter uma arma específica de sua preferência.
O jogo possui nove fases diferentes lotadas de demônios, criaturas da noite e inúmeras referencias a monstros conhecidos, assombrando lugares como ruínas, abatedouros sangrentos e cavernas congeladas, até enfim a torre onde se esconde o demônio da lua. Cada uma das fases possui diferentes caminhos com maneiras variadas de se alcançar, sempre com esqueletos de aventureiros caídos apontando qual caminho é o mais curto, e cada fase esconde uma melhoria – seja uma barra de vida maior, melhor defesa ou mais munição para as armas secundárias. O desafio é conseguir chegar até eles. Ao final de cada fase, um demônio chefe te aguarda, pronto pra colocar um espetáculo visual enquanto você tenta fazer com que ele conheça a lâmina de sua espada.
Ao eliminar alguns dos demônios gigantescos, você liberta algumas pessoas presas dentro destes: Miriam, uma jovem amaldiçoada com a “maldição dos cristais” (algo que Ritual of the Night entra um pouco mais em detalhe, mesmo que só um pouco), Alfred, um alquimista com conhecimento de feitiços poderosos, e Gebel, um homem sofrendo da maldição dos cristais em um estado mais avançado. Em termos mais simples, é como encontrar os três personagens de Castlevania III, em uma ordem um pouco diferente. Ao encontrar cada um destes personagens, existem três opções: recrutá-los para se juntar à jornada (o que o jogo meio que “sugere”), continuar andando e ignorá-los completamente, ou acabar com suas vidas ali mesmo. Você contará com novos aliados, continuará por si só sem hesitar e perder tempo, ou dará um fim rápido a cada um como aos demônios? Suas escolhas vão importar no fim.
Caso você escolha recrutar os novos membros, cada um terá uma barra de vida separada, habilidades e armas secundárias próprias e você terá a opção de trocar para eles a qualquer momento nas fases com o simples apertar de um botão (que nem Castlevania III, mas você pode trocar pra qualquer um deles e a troca é MUITO mais rápida), e se um deles cair em batalha, os outros podem tomar seu lugar, e uma vida só será gasta quando todos os personagens caírem.
Miriam brande um chicote (muito sutil, Iga) que possui um grande alcance mas é um pouco mais lento, pulos mais altos e a habilidade de deslizar por espaços estreitos, sendo a mais versátil para seções de plataforma e muito útil para encontrar segredos pelas fases, mas sua barra de vida é um pouco menor do que a de Zangetsu. Alfred, o alquimista, não é muito proficiente em batalha corpo-a-corpo, seu cajado é brandido lentamente e a curto alcance, e sua barra de vida é a menor de todos os personagens, mas suas armas secundárias são feitiços que podem ajudar imensamente o grupo, como um escudo de chamas ou uma flecha de gelo que congela qualquer inimigo (inclusive chefes!). Por fim, Gebel o não-vampiro Shardbinder (nome dado aos infectados pela maldição), é tão resistente quanto Miriam, mas pode lançar morcegos de sua capa e até se transformar em um morcego, sendo muito útil para sobrevoar partes perigosas da fase ou encontrar segredos sobre precipícios e alcançar inimigos aéreos. O porém: Gebel não pode usar armas secundárias. Em vez disso, toda vela roxa se transforma em munição para as armas secundárias. Se você jogou Castlevania III, Zangetsu é como o Grant, Miriam é como Trevor, Alfred é como Sypha e Gebel é como Alucard.
Caso você escolha ser adolescente e acabar com a vida destes personagens, cada um deles libera uma essência demoníaca que Zangetsu absorve e usa como uma habilidade nova: um ataque aéreo com muito mais alcance, um pulo duplo e a habilidade de correr. Com essas habilidades, Zangetsu passa a ser um personagem extremamente hábil e fácil de controlar, podendo despachar inimigos e chefes com facilidade e alcançando lugares que normalmente não conseguiria, mas a habilidade de continuar por certos caminhos ou conseguir certas melhorias é limitada, e caso você morra, perde uma vida automaticamente já que não existem outros personagens para continuar em seu lugar. Por fim, se você escolher o caminho solitário e resolver ignorar tudo e a todos, você só terá Zangetsu em seu estado inicial, sem melhorias ou poderes especiais, levando a uma experiência bem desafiadora, algo que você pode considerar o modo “Difícil” de Curse of the Moon.
Se você mudar de opinião sobre os companheiros, perder um upgrade em alguma fase anterior, ou se quiser revisitar uma fase para encontrar novas passagens secretas, o jogo possui a opção “Curse of the Moon” no menu de pausa, que pode ser acessada a qualquer momento para te levar a qualquer uma das fases que você já tenha passado, mostrando um breve e simples mapa da fase escolhida e quais melhorias você coletou ao passar por ali, então localizar tudo não é difícil e nada te impede de re-jogar qualquer fase, mas Curse of the Moon é bem curto e uma jogatina de início ao fim não deve custar muito mais do que uma hora.
O jogo possui vários finais diferentes, todos dependendo de quem Zangetsu recruta, poupa ou mata. Se você terminar o jogo com todos os personagens, liberará o modo Nightmare, que é uma nova aventura onde Zangetsu não é jogável, mas Miriam, Alfred e Gebel estão lá desde o início, oferecendo novos caminhos e uma dificuldade um pouco mais alta. Se terminar o jogo matando todos os possíveis aliados, será liberado o modo Ultimate, onde desde o começo Zangetsu terá todas as habilidades, e se terminar o jogo sem recrutar ou matar ninguém, um final secreto te espera. Curse of the Moon é feito para ser jogado diversas vezes, algo como um Devil May Cry, e cada jogatina é mais divertida do que a anterior. E ei, caso você não se satisfaça com Curse of the Moon, você tem Curse of the Moon 2 para jogar também, uma sequência seguindo o mesmo estilo! Ela é tão boa quanto o original por motivos diferentes, mas isso são cenas dos próximos capítulos…
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm