Inspiração e Execução são as palavras de hoje. De uns tempos para cá estamos vendo jogos independentes – nossos queridos indies – prosperarem de uma maneira nunca antes pensada, algo que me deixa imensamente feliz. Várias pessoas comuns, pessoas como eu e você, estão vivendo seus sonhos de compartilharem suas ideias através dos jogos, e jogadores ao redor do mundo podem ter acesso àqueles jogos de várias plataformas acessíveis a um preço bem leve. É uma ótima época para gostar de jogos!
Obviamente, um dos motivos pelos quais jogos indies fazem sucesso é exatamente pelas duas palavras ditas no começo: Eles se inspiram em obras ou jogos das quais muitas pessoas gostam, e o que vai fazer a diferença se aquilo vai ser bem recebido ou não é a sua execução, como você consegue fazer aquela ideia funcionar. A ideia parece boa, mas ela vai funcionar bem? Foi exatamente o que me perguntei no caso de estudo de hoje, um jogo indie de plataforma inspirado por Super Mario Bros 3 mas com um pouco mais de cultura japonesa: Kitsune Tails!
Desenvolvido pela Kitsune Games, que fez o projeto gratuito Super Bernie World, e Kitsune Tails é um projeto que segue a linha que gosto muito de ver: Desenvolvedores que fazem fangames ou hacks gratuitamente que acabam lançando seus jogos originais em grandes plataformas como Steam. Foi o que aconteceu com Christian Whitehead (também conhecido como Taxman), que começou fazendo projetos de fã e acabou trabalhando em Sonic Mania, então o potencial está sempre aí, fazendo desenvolvedores e jogadores felizes.
Kitsune Tails se passa em um mundo imerso em vários aspectos de cultura japonesa: A protagonista, Yuzu, é uma kitsune – versão japonesa da raposa que é folcloricamente conhecida por se transformar e usar formas diferentes para enganar os outros, algo que você pode ter visto em jogos como Animal Crossing ou talvez Okami, e vários dos inimigos e obstáculos são outros youkai – demônios da mitologia japonesa – além do fim de cada fase ser uma torii, aqueles portões vermelhos altos e distintos do Japão, dentres várias outras referências. Yuzu está começando a trabalhar como uma mensageira, e ao se distrair e bater de cara com um Oni (ogro folclórico japonês, aqueles com chifres e uma clava de ferro), ela é salva por Akko, a curandeira de um vilarejo próximo, que começa a flertar levemente com a protagonista, para o desespero de Kiri, uma das amigas kitsune de Yuzu, que também cobiça a protagonista (que na verdade não quer nenhum relacionamento). Kiri arma um plano para que Akko não conquiste Yuzu, e o plano é raptar Akko e prendê-la na torre que requer as essências de vários elementos da natureza para liberar quem está preso. Ou pelo menos é o que parece…
A narrativa de Kitsune Tails é algo que está sempre presente e o jogo ainda tem atuação de voz em cada um dos diálogos (exceto por alguns chefes, algo que não tenho certeza se foi um bug do jogo ou se eles simplesmente não tiveram o orçamento – mas ainda assim é estranho), então a narrativa é algo que claramente quer chamar a atenção. Eu aprecio um pouco de diálogo e a ambição de ter todos os diálogos devidamente narrados, mas me precipitando aqui: acho que eles acabam atrapalhando um pouco o fluxo do jogo, e a atuação/direção de voz não ajuda muito. Sinto como se cada ator e atriz estivesse ultra-exagerando cada fala e isso acaba distraindo mais do que me fazendo prestar atenção a uma história que não é ruim mas é extremamente simples – algo que não precisava das vozes, ou de todas esses diálogos. Eu aplaudo o esforço, mas infelizmente depois do início eu acabei pulando a maioria dos diálogos – o que pelo menos é perfeitamente possível.
Como dito anteriormente, Kitsune Tails tem uma inspiração muito óbvia em Super Mario Bros. 3: O mapa é visto de cima e dividido em alguns mundos temáticos que contém um número específico de fases, você corre, pula e quebra blocos que tem poderes enquanto vai de fase em fase, joga alguns mini-jogos para conseguir poderes para ficar em seu inventário e pode equipá-los para te ajudar a passar por alguma fase mais difícil – todos os quesitos estão sendo marcados, e para completar o pacote, as animações de correr, pular, agarrar itens e chutá-los são quase idênticas às do encanador bigodudo. De certa forma, você pode considerar Kitsune Tails como um “clone” de Mario 3, e não tem nada de errado com isso – o que importa é a execução, ou seja, se as fases e a jogabilidade forem divertidas – mas isso não é tudo, vamos continuar.
Em termos de jogabilidade, Kitsune Tails segue a mesma ideia de pular, correr e usar habilidades vindas de power-ups: Um botão para cada ação, algo que é mais comparável a Super Mario World. Você tem uma barra no topo da tela que indica o quão próximo está da protagonista correr na máxima velocidade, que nem a barrinha que termina em “P” do Mario 3 que indica quando você pode voar, mas sem o barulho um pouco irritante daquele jogo. Se qualquer inimigo ou obstáculo te atingir, Yuzu vai se reverter à sua forma de raposa, um pouco menor, e se você levar qualquer golpe nessa forma, tem que começar a fase do último checkpoint. Kitsune Tails não tem um sistema de vidas, então você pode morrer quantas vezes quiser sem se importar com isso, e em vez de usar as moedas do jogo para conseguir tais vidas, elas são dinheiro para ser gastos na vila principal do jogo, trocadas por poderes – os ditos power-ups, equivalentes aos cogumelos, folhas, flores de fogo e etc. de Mario 3 – que você mantém em seu inventário, sendo acessáveis a qualquer momento na fase ou apenas antes de entrar na fase, dependendo da dificuldade que você escolher.
Os poderes que você recebe vão expandindo de acordo com a sua progressão no jogo: Já que Yuzu busca as essências de cada elemento da natureza, cada “mundo” do jogo é temático de um elemento e o power-up daquela região é pertinente principalmente àquela região: Na primeira vez é uma forma da natureza que permite que você quebre blocos abaixo de si ou quique em espinhos (como pular girando em Mario World), o mundo seguinte é uma forma de tubarão que permite que você nade muito mais livremente na água e até corra sobre as águas, mais na frente Yuzu usa uma roupa de pássaro que permite pulo duplo e a habilidade de planar – são várias formas diferentes que ajudam em vários momentos, e estão melhor espalhadas pelo jogo do que as formas especiais em Mario 3 – Você não vai precisar ficar com medo de usar a roupa de tanuki ou de Hammer Bros porque elas são raras, entende? Os poderes e sistema de dinheiro são melhorias que Kitsune Tails pega de sua inspiração e moderniza de um jeito que funciona muito bem.
A estrutura do jogo, como mencionado anteriormente, é bem familiar: Você passa de fase por fase, pula por baixo de blocos para conseguir moedas e poderes, tem algumas casas-fantasma no meio do caminho com direito a batalhas de chefe e pula de plataforma em plataforma por diferentes locais até chegar no fim daquele mundo temático, repita isso por alguns mundos diferentes e você chega ao fim do jogo.
Infelizmente, é aqui que estão os meus maiores problemas. Para começar, o controle de Kitsune Tails é mais lento do que Mario 3, e você demora mais para pegar velocidade, o que não seria um problema com um pouco de treino, mas o grande problema é o design das fases: Como as fases são feitas. A impressão que mais me faz sentido é que Kitsune Tails era para ser um fangame direto de Mario 3, mas quando foi mudado para ser uma ideia mais original, as fases não foram acomodadas para o controle mais diferente de Yuzu, e muitas vezes acabei por não alcançar plataformas às quais estava pulando por apenas alguns pixels, e na grande maioria das vezes, isso me mandava direto a uma morte, a uma cama de espinhos ou pior: O começo da fase, já que Kitsune Tails tem uma boa quantidade de fases verticais. Ser punido por não conseguir pular é extremamente comum em um jogo de plataforma, isso não é um problema, mas aqui a sensação não é que morri por culpa minha, e sim porque os controles não foram acomodados aos obstáculos apresentados – quase como se uma grande parte do jogo tivesse sido feita para outro personagem que não é Yuzu.
Os inimigos do jogo são um pouco estranhos: Alguns dos inimigos são o equivalente óbvio a qualquer inimigo que você espera, os tatus de Kitsune Tails são os equivalentes aos Koopa Troopas de Mario, e você pode pular neles uma vez para fazer eles se encolherem em sua casca e chutá-los para cima de outros inimigos – nada a reclamar, eles funcionam bem e tem sua própria identidade visual, e são um breve obstáculo no escopo geral que é passar de cada fase. Porém, em muitas vezes os inimigos acabam sendo mais irritantes do que um simples obstáculo, como os corvos Tengu que te perseguem pela fase inteira se você pular uma vez neles, os macacos que estão posicionados em um ângulo suspeito e lançam bolas de neve diretamente em diagonal, coisas que dão mais trabalho do que deveriam para um jogo de plataforma, algo que, mais uma vez, parecem obstáculos que não foram feitos para uma personagem como Yuzu. Além disso, os fantasmas desse jogo só param de te perseguir quando encontram uma fonte de luz específica, e em alguns momentos, fica impossível de se livrar deles sem ser atingido pelo menos uma vez. Existe um motivo pelo além do visual pelo qual os Boos param quando você olha pra eles, entende?
Para me atentar a detalhes mais mínimos aqui: Não gosto de como os poderes não são “mutáveis” nos blocos. Pense mais uma vez em Mario: quando você atinge um bloco que tem um cogumelo, se você já estiver grande (ter comido um cogumelo), aquele bloco vai conter uma flor de fogo ou outro poder melhor, o que te dá incentivo pra que você passe dos obstáculos sem ser atingido e te parabeniza se você jogar bem. Se você estiver como Mario pequeno, aquele poder só vai ser um cogumelo, o que vai te ajudar mas não vai ser uma ajuda tão grande quanto os poderes melhores – essa é uma das coisas básicas que Mario faz desde Super Mario Bros e que continua sendo usada porque é gratificante.
Isso não é o caso em Kitsune Tails: Se você estiver com Yuzu em forma humana (o equivalente a um cogumelo), na maioria das vezes os blocos vão te dar uma essência roxa, o que é o equivalente a um cogumelo normal em Mario, e quando você encontra um poder mais avançado, não vai importar se você estiver com Yuzu raposa ou Yuzu humana, o poder sempre vai ser o maior, mais como se as fases estivessem sido pensadas com aquele poder em mente – o que não é exatamente ruim, mas com certeza deixa o jogo bem mais restrito e, em alguns pontos, faz parecer que ele não foi testado o suficiente. O mesmo pode ser dito aos blocos que se movem: Em algumas fases, você está em blocos de madeira que se movem automaticamente, mas o ritmo ao qual os blocos se movem é constantemente errático: Fica em uma velocidade, aumenta por um período, depois vai bem mais devagar, e depois vai mais rápido de novo – o que atrapalha bastante em seu planejamento de como voltar a pular naquele bloco de madeira que é necessário para passar da fase.
Sei que estou me atentando a detalhes que podem ser mínimos, mas sinto que esses detalhes são fatores importantes para decidir se o jogo em questão realmente soube pegar bem aquilo em que obviamente se inspirou, e fãs desses jogos de origem são uma boa parte de quem pode estar interessado no jogo que foi inspirado, o que é meu caso, e no fim das contas, sinto que Kitsune Tails falha em fazer boa parte desses detalhes do jeito certo, o que deixa o jogo mais parecido com uma coletânea de fases de Mario Maker do que algo que você vê em um Mario 3 ou Super Mario World: Várias fases que tem erros de design bem básicos e limitações porque se atém a um sistema específico de jogo. Mais uma vez, são detalhes mínimos, mas é algo que senti, e se é algo que me atrapalhou, é algo que me atrapalhou, entende o que quero dizer?
Depois de 3 ou 4 horas de jogo, Yuzu chega ao final do último mundo – enfrenta o guardião do fogo e chega ao santuário onde Akko está presa enquanto reflete em como dar um fora educado em suas duas amigas. Ao chegar lá, Yuzu encontra Akko presa e Kiri ao seu lado. Exigindo explicações, Yuzu pergunta por que Kiri fez o que fez, ao que Kiri responde que foi tudo um mal-entendido: E é aqui que o segundo ato do jogo começa.
Lembra há algumas linhas atrás quando falei que Kitsune Tails, às vezes, parecia que havia sido feito com uma personagem diferente em mente? Pois bem, no segundo ato do jogo, você joga como Kiri, passando pelas fases que Yuzu passou e recontando os eventos pela visão de Kiri. Kiri é diferente no sentido que ela não pode usar a grande maioria dos power-ups que Yuzu ganhava, mas para compensar, Kiri é mais rápida, tem mais habilidades (quebrar blocos inerentemente, deslizar por passagens pequenas e até escalar muros como em Megaman X) e usa uma espada, que dá um ataque a qualquer momento. Para completar o pacote, quanto mais você avança mais Kiri ganha habilidades com sua espada para deixá-la ainda mais ágil e hábil, transferindo o jogo de um Mario 3 para algo mais similar a jogar com Zero em Megaman X. Lembra dos inimigos chatos (fora os fantasmas)? Deixaram de ser um problema. Os pulos que você não conseguia alcançar? Fácil de passar, e até se você não conseguir, com um pouco de cuidado o pulo nas paredes te salva. E se o jogo estiverum pouco lento, use as habilidades a mais de Kiri que são equivalente a investidas rápidas para voltar ao fluxo em um instante.
Quando desbloqueei Kiri, foi um momento mágico. As peças começaram a se encaixar, e eu quase esqueci as 3 a 4 horas questionáveis que eu havia acabado de passar, eu já estava resignado no que pensar e Kiri chega aparentemente mudando minha opinião de ponta-cabeça em Kitsune Tails, e até o final do primeiro mundo, eu ainda estava embasbacado sem saber o que pensar. Kiri é a personagem que é muito mais divertida de controlar, e em várias fases consegui pegar caminhos diferentes, ver coisas novas, e sentir que estava melhorando minhas habilidades enquanto aprendia como o jogo funcionava!
Infelizmente, minha alegria durou pouco: Kiri é uma personagem que se encaixa melhor em uma boa parte das fases, mas como as fases ainda são inspiradas fortemente por design de fase de Mario e elas precisam se acomodar aos controles de Yuzu, quando os dois estilos de jogo se batem, é como misturar água e óleo. Kiri, por mais irônico que seja, tem uma dificuldade extrema em lutas contra chefes, por conta de algumas hitboxes questionáveis, e qualquer fase que seja mais lenta como as fases de água ou casas-fantasma parece duas vezes pior e mais lenta com Kiri, porque os obstáculos das fases foram feitos para serem passados devagar e com cuidado, e Kiri é uma personagem bem mais rápida e “descuidada”. É como passar por uma fase de castelo de Mario com controles de Sonic, algo que não funciona e que é algo que quase todos os mascotes falhos dos anos 90 (Bubsy, Aero, Socket) fizeram.
Então as minhas perguntas, que continuam, são: Por que guardar a melhor parte do jogo atrás de 4 horas de algo muito mais básico e sem graça? Nem todo jogo começa com um estouro e já mostrando todas as suas cartas, demora um pouco pra “engatar”, mas por que esperar chegar no que aparenta ser a reta final do jogo para revelar algo bem mais divertido de jogar? Por que tentar encaixar as mesmas fases para duas personagens completamente diferentes, e, acima de tudo, a pergunta que rege o pensamento por trás do ponto principal dessa análise: Por que se importar em se ater a um estilo de jogo limitado se você tem interesse em fazer algo novo fora dessas convenções?
Inspiração e Execução são mais uma vez as palavras que trago, mas “Confusão” ou “Foco” provavelmente são as palavras relacionadas a essas duas que mais se encaixam aí. Kitsune Tails é um jogo confuso que parece estar em atrito o tempo todo com suas próprias ideias: Ele quer dar uma experiência narrativa, mas também quer fazer um jogo cujo estilo é inspirado em Mario, mas também quer pôr um estilo de jogo mais original e diferente, e por conta de sua falta de foco, a execução de suas ideias deixa a desejar em diversos pontos, o que acumula uma experiência frustrante, dissonante e que não sabe o que quer entregar. Suas convenções modernas são bem-vindas e algumas ideias são interessantes, mas por se ater a vários elementos de sua inspiração base, Kitsune Tails impede a si mesmo de alcançar um potencial bem maior. Foque em entregar um “clone” de Mario 3 bem polido e com atenção a vários detalhes e design e fase bem trabalhado, ou foque em fazer algo novo que deixe o potencial de uma personagem como Kiri brilhar, desenhando fases que desafiem especificamente suas habilidades – mas não nas duas coisas ao mesmo tempo.
Kitsune Tails não é de todo mal, algumas ideias são boas, tem um estilo visual agradável, algumas habilidades são divertidas e jogar com Kiri pode ser bem divertido: com certeza tem bastante potencial para uma sequência ou spin off. Porém, do jeito que está, as frustrações falam mais alto do que os momentos bons, e acho que o jogo merecia mais tempo de “cozimento” para alcançar seu real potencial.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm