Simplicidade é a palavra do dia. Com o avanço da tecnologia, os videogames sempre buscam se aprimorar e quebrar as barreiras do que era dito impossível em alguns anos atrás, seja em complexidade de mecânicas, escopo de projetos ou audiovisual mais impressionante e realista, os jogos com valores de produção dignos de um filme de hollywood, jogos sendo nominados AAAA, buscando 120 FPS e resolução 8K – tudo para deixar os consumidores de queixo caído, e tenho certeza que muitas pessoas curtem bastante esse aspecto, se consoles como o PS5 são alguma representação disso. Sem dúvida, esses avanços são bem impressionantes de ver, mas a pergunta que cada vez mais faço é, “Mas e o jogo, é bom?”
O que quero dizer com isso é que muitas vezes você não precisa de pulos mirabolantes para fazer um bom jogo, e dependendo do caso, isso pode atrapalhar mais do que ajudar. Com o passar do tempo, quem joga cria expectativas mínimas sobre características de um jogo, mas o que tem que ser perguntado é “vale a pena?”. Um Red Dead Redemption 2 pode ser absolutamente rico em detalhes, mas um Sunset Riders vai ser muito mais fácil de entender, pegar e jogar: Às vezes menos vale mais, e em um mundo onde todo mundo está correndo atrás das melhorias gráficas mais avançadas, se ater à simplicidade das coisas pode fazer você se destacar mais e focar no que, em minha opinião, realmente importa: A jogabilidade, e acredito que Cat Quest III, o caso da análise de hoje, mostra um exemplo perfeito disso.
Cat Quest é uma saga de jogos de action RPG criada pelo grupo indie singapurense The Gentlebros, e é uma saga que conheci nas minhas garimpadas pela loja virtual do Nintendo Switch – vi o primeiro jogo da saga em promoção, e fiquei surpreso pelo quão tinha me divertido, comprando em seguida o segundo jogo e ficando cautelosamente entusiasmado com o anúncio de um terceiro, que é o assunto principal de hoje, mas como Cat Quest é uma saga pouco conhecida, creio que vale a pena dar uma breve pincelada nos dois jogos anteriores da saga para comemorar a vinda do terceiro jogo. Prometo que vai ajudar na análise final!
O primeiro Cat Quest, lançado em 2017 para iOS e PC (e depois para consoles), começa com uma cinemática bem rápida mostrando que a irmã do protagonista é raptada pelo obviamente-vilão Drakoth, e depois de ter seu navio destruído por um raio de luz que sai das mãos de Drakoth, nosso protagonista acorda nas bordas da terra de Felingard, e com a ajuda de seu espírito protetor Spirry, a aventura começa. Com um pouco de tutorial, nosso protagonista felino aprende a equipar armas e equipamentos para se defender, no processo matando um dragão: Você é o novo Dragonblood, o herói que vai salvar toda Felingard das garras de Drakoth, mas precisa ficar mais forte se quiser enfrentá-lo e resgatar sua irmã.
A história de Cat Quest é bem simples, como dá pra perceber, e isso é aplicável a todos os jogos da saga – você tem um objetivo em mente, então vai lá e faz o teu nome. Você pode ter algumas surpresinhas aqui e ali sobre o rumo ou conclusão dessas histórias (e talvez uma ligação dos universos destas) mas em geral, é bem secundária à jogabilidade: Você explora Felingard em terceira pessoa, com uma perspectiva vista de cima, e atravessa suas cidades e cavernas cheios de trocadilhos de gato, falando com os cidadãos, magos, guerreiros e outros personagens felinos e procurando quests que te recompensam com mais experiência, dinheiro e equipamentos novos. Combate com inimigos no mapa e durante quests sempre vai acontecer, e você ataca usando espadas, cajados ou porretes com um botão, desvia com outro botão e usa magias com os botões de cima do controle. Cada equipamento te dá mais defesa e atributos diferentes como armadura, mais velocidade, mais vida ou mais força, e cada nível que você ganha também aumenta um pouco dos seus atributos.
Assim como a história, simples, não? A jogabilidade é satisfatória: Cada inimigo em combate tem uma estratégia diferente, e a cada ataque, um símbolo vermelho é mostrado abaixo dele para mostrar a área que aquele ataque atinge. Com um pouco de timing e esquiva no momento certo, você consegue evitar dano e talvez até enfrentar alguns inimigos de nível maior com a ajuda de suas magias – fogo, gelo, eletricidade, cura, o que você espera em um RPG de fantasia medieval – que não só tem atributos diferentes mas áreas de efeito diferentes, assim como os ataques dos inimigos, e para recuperar sua mana basta que você ataque os inimigos com golpes físicos mais algumas vezes. Pode acabar visualmente confusa algumas vezes, mas é uma jogabilidade sólida e satisfatória. Em uma comparação, Cat Quest é como um Diablo, mas mais direto ao ponto, com um toque a mais de amor aos nossos companheiros felinos, um pouco menos de empresa problemática, e um preço bem mais agradável.
Pode parecer que falei demais sobre o primeiro jogo, mas isso é importante para o que vem a seguir. O segundo jogo da saga, Cat Quest II (lançado em 2019 também para PC, iOS e consoles), é essencialmente uma sequência com “mais do mesmo“: Você ainda faz a mesma coisa em termos de jogabilidade, os gráficos e música são um pouco melhores e a estrutura em geral permanece a mesma, garantindo que quem curtiu Cat Quest I provavelmente vai estar em casa ao jogar II, mas Cat Quest II faz o suficiente para se diferenciar como sequência, e as maiores partes disso se dão por conta da adição de mais um personagem jogável e de toda a sua raça: Cachorros.
O mundo de Cat Quest II foi governado por dois reis: A antiga Felingard (do primeiro jogo!) foi tomada pelo rei Lioner, e está em guerra com o Império Lupus, governado por Wolfen – os dois governos cruéis que se importam menos com pôr os reinos em ordem e mais em ver quem domina mais coisas. Você, no controle dos verdadeiros reis (reconhecidos pela marca na sua nuca – algo comum na trilogia) cachorro e gato, deve a partir daí derrubar os dois reis falsos e pôr Felingard e Lupus em ordem com a ajuda de seu assistente real, Kirry (que é um espírito, como Spirry era). Ainda existem algumas reviravoltas na história, mas no geral a premissa continua simples e eficiente.
A introdução do segundo personagem é provavelmente a mudança mais significativa à jogabilidade de Cat Quest II: Agora você pode equipar gato e cachorro com armas, equipamentos e até magias diferentes, e com a adição de armas a distância como os cajados e armas pesadas como clavas ou espadas de duas mãos, Cat Quest II te dá mais possibilidades de encaixar seus guerreiros em “classes” diferentes (ou pelo menos o perto o suficiente disso, já que não existem classes definidas como em Final Fantasy ou o próprio Diablo), pessoalmente gosto de deixar meu gato como “mago” e meu cachorro como “paladino”. A qualquer momento, você pode trocar entre os personagens com um simples botão, e a IA do personagem que você não está controlando vai ser bem eficiente em desviar, mas não tanto em causar dano. Ela não vai te atrapalhar, mas é bem fácil de entender o que Cat Quest II realmente quer que você faça: chamar um amigo pra jogar com você!
Os gráficos e música de Cat Quest II seguem na mesma linha do primeiro, e pra falar a verdade, são um pouco simples demais, em certas áreas: No primeiro jogo, o design que lembra um pouco de ‘mapa feito em papel’ no mundo e os traços bem fortes não são ruins de ver, mas muitas vezes visivelmente dizem “eu era um jogo de iOS” – um pouco simples demais. Para o segundo jogo, algumas áreas foram mais detalhadas e melhoradas, como o design de alguns personagens e do mapa em geral, mas as animações ainda continuam extremamente simples – todos os inimigos continuam balançando de cima pra baixo na mesma velocidade, e parecem mais peças de xadrez que estão sendo controladas, e com a adição de mais inimigos e seus vários padrões de ataque, Cat Quest II acaba ficando ainda mais confuso visualmente do que o primeiro jogo em algumas batalhas, o que pode dificultar sua jogatina.
Apesar desses problemas, eu ainda recomendaria Cat Quest II – Pode ficar um pouco repetitivo, como o primeiro, já que tem um limite pra o que as cavernas, dungeons e quests podem te oferecer, mas é divertido – esteja você só ou com uma boa companhia, o loop da jogabilidade ainda é viciante e satisfatório.
Mas e se eu te contar que você pode ter isso tudo, mas marinado em um rum especial que se chama “piratas”?
Chegamos enfim ao ponto que você estava aguardando: Cat Quest III! Em uma cinemática bem animada e direito a atuação de voz, seguimos a premissa que um poderoso tesouro que garante qualquer desejo, a Estrela do Norte, foi escondida há muito tempo atrás pelos Seekers – ou Xeretas, de acordo com a tradução – por medo do que podia ser feito com tanto poder. Anos depois, com o nascimento de nosso protagonista, descendente dos Seekers, a gangue dos pi-ratos (ratos que são piratas, já falei que esse jogo ama trocadilhos?) está procurando a Estrela do Norte, e você, junto de seu fiel espírito companheiro, Capitão Cappy (e de um amigo, se você resolver jogar o coop – que retornou de Cat Quest II!), tem que fazer o possível pra chegar nela antes de qualquer um. A narrativa segue a mesma ideia dos outros dois jogos, então você pode esperar algumas surpresas ao longo do caminho…
Como é possível perceber pela introdução em si, os valores de produção aumentaram um bom pedaço desde o último jogo, e isso é perceptível pelo jogo todo. Lembre-se, uma cinemática animada e atuação de voz podem não ser as maiores novidades de todos os tempos comparado a outros jogos atuais, mas comparado ao primeiro Cat Quest onde era essencialmente uma apresentação de slides, é um belo pulo, e que fico feliz que Cat Quest III tenha conseguido fazer. Os personagens estão um pouco mais detalhados, os ambientes e armas também, e dessa vez o cenário e ambientação são inteiramente novos – Felingard era bastante parecida entre um jogo e outro, mas o Purribean não é um só continente – é um arquipélago cercado de terra e mar, e por essas águas novas você até vai ver até alguns ambientes e objetos realmente 3D, e dentre eles está uma das grandes novidades: O seu navio.
Em Cat Quest III, além da jogabilidade em terra, você pode velejar pelas águas do Purribean em seu próprio navio, dado a você no começo da aventura, junto de uma boia para explorar as águas sem o navio, o que deixa que você possa explorar virtualmente todo o terreno desde o começo, diferente dos outros dois jogos da saga (se você tiver nível alto o suficiente pra sobreviver). O navio é mais rápido, mais resistente e tem seus próprios canhões e habilidades especiais – o equivalente às magias da jogabilidade em terra (que ainda estão aqui a todo vapor), e quanto mais você sobe de nível mais equipamentos você consegue juntar. Os controles e o combate em mar não são difíceis, mas você precisa se habituar um pouco ao fato de estar sempre velejando para frente. Cat Quest já era um jogo onde, se você tivesse habilidade ou criatividade o suficiente, você poderia enfrentar alguns desafios bem acima do seu nível atual, e em Cat Quest III o navio pode te ajudar ainda mais a fazer isso, se você tiver a desenvoltura necessária.
Em terra firme, a jogabilidade ganhou ainda mais algumas melhorias: Lembra das “classes” de arma de Cat Quest II? Agora não só você tem armas regulares, pesadas e armas mágicas como também tem armas super leves e rápidas como garras e armas pesadas defensivas como escudos, e para completar seu arsenal, Cat Quest III introduz armas de fogo (estilizadas como as pederneiras das épocas de grandes navegações para dar aquele sabor pirata). Com o apertar de um botão, você troca entre sua arma corpo-a-corpo e arma de fogo, e a arma de fogo tem uma munição própria que recarrega automaticamente enquanto você não a usa, o que significa que você precisa cadenciar bem os seus tiros ou se preparar para trocar para sua arma principal enquanto a pistola recarrega, trazendo um elemento a mais que combina muito bem para deixar as lutas ainda mais dinâmicas e diminuir o tempo que você passa sem agir nas batalhas que você encontrar.
As cavernas e dungeons sofreram algumas mudanças: Nos jogos anteriores, cada dungeon era um desafio localizado em um nível específico que podia ser uma sala com armadilhas para desviar e inimigos para combater ou uma série de “hordas” de inimigos que você precisava derrotar para conseguir tesouros, e enquanto elas eram boas, era muito difícil diferenciá-las visualmente, e algumas vezes parecia que você estava repetindo o que já fez. Em Cat Quest III, os visuais são bem mais variados, e algumas dungeons tem ideias diferentes como múltiplos andares, dungeons de rolagem lateral (quase como em Zelda II) e até mesmo algumas contações de história que variam de acordo com que rumo você escolhe, deixando a aventura bem mais única e cheia de detalhes.
Além das classes de armas diferentes, o comportamento dos inimigos também mudou: Não só eles são diferentes dos dois primeiros jogos (que reutilizavam uma boa quantia de mesmos inimigos) como pararam de usar o indicador vermelho embaixo de si (cujas variações eram idênticas do I pro II), mas em nenhum momento senti que estava mais difícil de entender – todos os golpes pareciam sair mais organicamente, sejam eles de inimigos normais ou meus próprios golpes, e isso é especialmente perceptível nas lutas contra chefe. Antes, os chefes eram essencialmente inimigos normais com várias combinações de magias de outros inimigos ao mesmo tempo, basicamente tentando colocar muitas variáveis para que você desviasse, e isso contribuía muito para o efeito de confusão que mencionei em cada luta. Em Cat Quest III, cada um deles tem golpes muito mais únicos e distinguíveis que ainda vão testar suas habilidades de posicionamento e esquiva, algo que também é muito perceptível pelas magias.
Quase todas as magias retornam dos jogos anteriores, mas funcionam de uma maneira quase sempre nova, e sinto que melhor e mais balanceada. Por exemplo, a eletricidade (Lightnyan) não é mais um ataque que vai em uma linha para esquerda e direita, agora são três feixes de energia que saem em um cone à sua frente. É uma ideia nova que não só deixa as magias mais únicas (saindo do “essa magia é a que vai pra cima, enquanto essa outra é a que vai pra direita”) como ainda te pede que você reaja com bom posicionamento e que saiba desviar na hora certa, complementando o combate – que já era divertido nos outros jogos, e ficou ainda melhor.
Para ser justo, mesmo com todas essas melhorias e toda essa variedade, ainda tenho minhas críticas: É relativamente fácil de notar que você ainda está fazendo a mesma coisa por bastante tempo, e em certos pontos o jogo ainda fica um tanto repetitivo – o que talvez seja impossível de se escapar considerando o tipo de jogo que Cat Quest é, e talvez seja um dos pontos mais “contra” os jogos simples – você joga por uma hora e já sabe tudo o que você vai estar fazendo daqui pra frente. Além do mais, se você for acostumado a jogos com valores de produção maiores, Cat Quest provavelmente ainda vai parecer muito visualmente simples para você, e algumas animações ainda precisam de um pouco de trabalho, mesmo que o pulo dos jogos anteriores para Cat Quest III seja absolutamente notável e louvável. É um estilo visual que sinto que a saga tomou para si mesmo, mas não vai ser todo mundo que vai concordar com isso.
Dito isto, Cat Quest III é um jogo que fiquei muito feliz de poder jogar, e é um jogo que com certeza voltarei a jogar em um futuro próximo. Não é o jogo mais rico ou complexo, mas sabe o que quer fazer e é direto ao ponto, trazendo bastante variedade, muito potencial de customização e não é um jogo que pede muito de seu tempo, terminando em cerca de 6 a 9 horas bem enxutas de bastante diversão enquanto você aprende a otimizar seu dano no combate e experimenta as combinações diferentes de equipamento, armas e magias.
A evolução em relação aos jogos anteriores é notável em todos os cantos dos mares do Purribean, é uma saga que tem charme aos borbotões com mecânicas satisfatórias pra nenhum action RPG botar defeito e se você gosta de qualquer tipo de jogo de ação e curtiu o que viu até agora, fica aqui minha recomendação – a qualquer jogo da saga, mas especialmente Cat Quest III.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm