Existe uma gama gigantesca de jogos que não saíram do Japão, por diversos motivos: Talvez as empresas não achassem que haveria público para o jogo fora do Japão, ou relações com as publicadoras internacionais não estivesse das melhores, ou talvez o jogo não tivesse tradução adequada – existem muitos fatores e possibilidades. Às vezes é interessante pesquisar sobre esses jogos perdidos para além dos mares, nessas pesquisas achei sagas como Ganbare Goemon, que teve dois ou três de seus jogos traduzidos e a maioria esmagadora ficou no Japão, e até em casos mais famosos como Bomberman, alguns dos melhores jogos da saga tecnicamente não haviam saído do Japão – Não vamos nos esquecer que queridinhos da saga como Super Bomberman 4 tecnicamente nunca foram traduzidos oficialmente.
Uma das melhores coisas da internet é que descobrir sobre esses jogos se tornou bem mais fácil, e em alguns casos até temos traduções de fãs, e foi com essa situação que descobri sobre Clock Tower para o Super Nintendo (na verdade Super Famicom), e fico muito feliz de estar relatando minha experiência com o jogo não com uma versão traduzida, mas sim com um relançamento oficial, depois de quase 30 anos – Clock Tower: Rewind.
Originalmente lançado em 1995, Clock Tower é um jogo de aventura point & click de terror, inspirado por filmes como Phenomena (1985), feito pela HUMAN Entertainment (empresa que teria sido primeira experiência de pessoas como Goichi Suda, ou Suda51, de Killer 7 e No More Heroes) e tem importância histórica como um dos pioneiros dos jogos de terror em consoles, sendo lançado apenas para o Super Famicom e um pouco depois para o PS1 em uma versão estendida chamada Clock Tower: The First Fear. Infelizmente, como mencionado, o jogo nunca foi lançado fora do Japão, e o único jeito que pudemos, por muito tempo, ter a experiência do jogo foi por traduções não-oficiais de fãs, e com isso o jogo se tornou um clássico cult conhecido mas pouco jogado. Para minha surpresa, quase 30 anos depois a WayForward anuncia que está trabalhando com a Capcom e Sunsoft (dado o fim da HUMAN Entertainment) para trazer o famoso clássico cult oficialmente para PC e consoles atuais, bem a tempo para o halloween. Como eu poderia resistir?
Pessoalmente, lembro de jogar um pouco de uma ROM traduzida do jogo há cerca de 10, talvez 15 anos atrás, e lembro de gostar do jogo o suficiente para que ele ficasse guardado na minha memória, como fã do SNES e fã de jogos point & click – ambos trazem memórias muito nostálgicas para mim. Apesar disso, não encosto no jogo desde então, e apesar de saber algumas coisas do que esperar, não lembro de muita coisa e com certeza estou enferrujado nesses jogos de aventura – vai ser quase como jogar pela primeira vez. Comecemos pela história.
Clock Tower conta a história de Jennifer Simpson, uma jovem órfã que é adotada de seu orfanato com suas amigas por um homem conhecido como Sr. Barrows, que mora em uma grande mansão. Após serem levadas à mansão por sua nova tutora, Mary, esposa de Barrows, coisas começam a ficar estranhas – a sra. Mary pede que as garotas esperem na sala e, impaciente, Jennifer resolve ver o que está fazendo ela demorar tanto. Ao ouvir um grito vindo da sala, Jennifer volta e vê que todas as garotas sumiram. Após vagar um pouco pelos corredores procurando suas amigas, Jennifer acaba sentindo uma neblina misteriosa vindo de um dos banheiros, e ao entrar, se dá de cara com o corpo de uma de suas amigas, Laura, na banheira – e antes que Jennifer possa entender o que aconteceu, o assassino faz sua mórbida entrada triunfal de dentro da banheira com um par de tesouras gigantes. Com o assassino das tesouras em sua cola, Jennifer precisa desvendar o que aconteceu com suas amigas e o que exatamente está acontecendo na mansão Barrows, e é aí que você entra.
A história de Clock Tower é bem simples, bem parecida com um clássico filme slasher – você tem uma premissa rápida, a apresentação do vilão e vai cautelosamente descobrindo o motivo de as garotas terem sido levadas à mansão, que não vou dizer por motivos óbvios. É eficiente e bem apresentado para um jogo de SNES – A introdução que mencionei de ir atrás da sra. Mary e ver uma de suas amigas morrer é toda feita com você já no comando, e isso favorece bastante a tensão e surpresa que a entrada do assassino traz. O visual do jogo é bem polido e bonito, e ao interagir com alguns pontos de interesse você tem um ângulo de câmera em primeira pessoa quase que similar a uma pintura, dando uma visão nova e uma verdadeira ênfase a algumas das situações macabras que acontecem na mansão.
Sendo um jogo de aventura point & click, você precisa guiar Jennifer pelos corredores da mansão Barrows usando um cursor semelhante ao mouse de um computador, e seleciona os lugares interagíveis que você quer que Jennifer investigue. Um dos botões funciona como um clique para interagir, andar ou correr, um abre seu inventário, um deles interrompe sua última ação e outro serve como o botão de pânico – já já chegamos nele. Explorando quartos, bibliotecas, salas e vários compartimentos estranhos, você encontra vagas dicas do que está acontecendo na mansão e onde estão certos itens que te ajudam a progredir, mas no geral a mesma estrutura de procurar os pontos certos para clicar e experimentar usar itens diferentes em locais diferentes do gênero está lá. Enquanto você explora, você vai acabar encontrando o assassino em algum lugar: Ele pode estar escondido no cômodo que você está explorando, ele pode estar no corredor mais próximo, e você pode até topar com ele assim que entra em uma sala – Você nunca está completamente a salvo, e isso alimenta muito bem o clima de terror de Clock Tower.
Quando o assassino estiver em sua cola, uma música vai começar a tocar – sutilmente aparecendo se você ainda não o tiver visto, seguida do som cada vez mais próximo do metal das tesouras, e diretamente do tom de pânico se ele te surpreender. A partir daí você precisa urgentemente achar um lugar para se esconder, uma arma improvisada para se defender ou algum jeito de despistar o assassino. Se ele te alcançar, existe uma chance de que Jennifer consiga segurar as tesouras para tentar derrubar o assassino e correr, uma medida desesperada caso você esteja presa em uma sala sem saída – feita correndo em direção ao assassino. Lembra do botão de pânico que mencionei? É pra isso que ele serve – qualquer situação tensa que peça esforço físico de Jennifer (representada quando o quadro dela no canto inferior esquerdo da tela começar a piscar) vai te pedir que você aperte o botão de pânico repetidamente quantas vezes puder. Clock Tower não tem uma barra de vida, mas o estado de Jennifer é representado pelo quadro no canto inferior da tela, mostrando um close-up do rosto de Jennifer que reage ao seu redor e mostra o quão cansada ela está, de acordo com sua expressão e a cor ao redor do quadro – azul é normal, amarelo é cansada, e vermelho é muito cansada – se você for pega numa situação de pânico quando estiver no vermelho, a morte é quase certa.
A mansão Barrows é povoada por vários corredores, salas e portas muito similares umas às outras, e o jogo não tem um mapa, então em uma situação de perigo é muito comum que você entre em várias portas que você não lembra aonde levam e acabe não achando nada para se esconder ou ache um esconderijo que não funciona, aumentando a tensão que o jogo quer passar – e eventualmente levando a algumas mortes. Apesar disso, caso você morra, pode voltar do início da última sala onde você entrou, o que te dá tempo o suficiente para tentar uma estratégia diferente ou para sair da sala e encontrar outro lugar para se esconder. Ao despistar o assassino, o jogo volta à trilha sonora original: O completo silêncio. Clock Tower não tem uma trilha sonora constante, e tirando algumas situações específicas, como na introdução ou perto de alguns finais, o jogo não tem música, e a única coisa te acompanhando pelos corredores são os passos de Jennifer, o que faz de qualquer outro barulho que você escute mais importante. Dito isso, as partes onde a trilha sonora se faz presente são bem marcantes e a trilha sonora é digna de um filme slasher, com aquele constante mau-presságio.
Como o jogo não tem um mapa e os corredores se parecem, você pode ter pensado em simplesmente pesquisar um mapa da mansão no Google, mas isso não é exatamente possível: Cada vez que você começa um novo jogo, Clock Tower troca a localização de certas salas, certos itens e até de quais portas estão trancadas, o que garante que toda vez que você joga, uma boa parte das coisas estará em lugares diferentes. Certas salas como a sala de estar ou o jardim sempre vão estar nos mesmos lugares, mas de resto, quase tudo é aleatoriamente posicionado, então ou você confia na sua memória ou faz um mapa por fora, ao estilo de dungeon crawlers antigos. Inclusive, qual das amigas de Jennifer que morre no começo do jogo não é idêntico a cada vez: Tudo depende de qual local você explora primeiro. Quanto aos itens, algumas coisas também mudam de lugar: Pode ser que o vaso com a bengala esteja detrás das cortinas no quarto do piano, ou pode ser que naquela vez o assassino esteja escondido detrás das cortinas. É quase como um randomizer, mas isso foi feito em um jogo oficial de 1995 no Super Famicom. Incrível de pensar isso, né?
Esse posicionamento aleatório dá um pouco mais de fator replay para Clock Tower, o que é perfeitamente intencional já que o jogo possui vários finais diferentes (que são mostrados em uma parte do menu principal) e que, se você souber como o jogo funciona, uma jogatina pode ser terminada em torno de uma hora ou duas. Claro, você ainda vai vagar um pouco pelos corredores da mansão, mas com o conhecimento geral de como as coisas funcionam, você já sabe de quais itens precisa para chegar ao fim. Os finais diferentes variam em “notas”, do S (mais alta) até o H (mais baixa), e apesar de serem muitas, uma boa parte delas são versões diferentes de um mesmo final.
Por exemplo, alguns dos finais com nota mais alta são dependentes de quantas das órfãs você consegue salvar, mas os acontecimentos destes finais são quase idênticos. Não vou dar mais detalhes por motivos óbvios, mas o “resumão” é que quanto mais você consegue descobrir sobre a mansão e quanto mais das órfãs você consegue salvar, melhor será seu final. Não consegui pegar todos os finais, para ser sincero, mas tentei jogar o jogo sem pesquisar informações extras na internet.
Como mencionei antes, o jogo não tem um mapa e as salas são aleatoriamente posicionadas, e isso contribui à tensão do jogo quando você está sendo perseguida pelo assassino. O problema é que em qualquer outra situação, a estrutura labiríntica e extremamente similar da mansão só vai fazer você rodar em círculos mais do que o necessário. Todas as portas e corredores são quase iguais, com uma ou duas exceções, em uma mansão cujo design é “circular” (você essencialmente pode dar voltas completas pelos corredores) e isso acaba deixando o jogo cansativo bem rápido, o que com certeza é evidenciado pela velocidade do jogo: Sendo um jogo de point & click de SNES, certa lentidão é esperada, mas o andar de Jennifer é agonizantemente lento, o que significa que sua exploração é lenta.
Para subir e descer escadas você terá que esperar até 30 segundos, dependendo de se você estiver correndo, e ao olhar uma sala com itens na parede ou em uma parte mais “funda” do cenário, Jennifer não pode simplesmente olhar um quadro de longe para dizer “isso é um quadro”, ela tem que andar lentamente até o quadro, dizer “isso é um quadro” e lentamente voltar à posição inicial. Imagine repetir isso para cada item dentro de cada quarto, enquanto você não sabe para onde ir e procura aquele lugar específico que tem uma chave que você esqueceu de clicar – um clássico problema de de point & click, que pode ter certeza que está presente aqui – e de repente o assassino aparece, e aí você precisa correr para o esconderijo mais próximo que você não sabe qual é porque as portas são as mesmas e depois de se esconder ter que repetir o processo todo de novo: Eu estou ficando frustrado só de escrever, imagine então quando estive jogando.
Na estrutura de uma aventura point & click, os itens que você pega são muito importantes, pois são quase sempre soluções para problemas, mas dada a característica um tanto “aberta” e aleatória de alguns eventos em Clock Tower, existem várias situações onde você pode pegar um item que vai passar o jogo todo sem ser utilizado, porque sua utilização é extremamente situacional – por exemplo, a corda só pode ser usada para escapar do assassino em uma situação específica, e para todo o resto do jogo ela é completamente inútil – fazendo alguns itens parecerem mais com distrações do que qualquer outra coisa. Além disso, Clock Tower também tem algumas situações ilógicas dignas de um point & click da Sierra da época. O exemplo mais infame é que, em uma parte do jogo, você escuta o grito de uma das órfãs vindo da janela, e Jennifer comenta a respeito, sinalizando a janela, mas se você olhar pela janela nesse momento, a órfã que gritou vai ser morta pelo assassino, garantindo que você não vai pegar o melhor final do jogo. Como evitar isso? Assim que ela gritar, é só você não olhar pela janela. Se você não viu, não aconteceu. Eu rio dessa situação, mas não preciso explicar por que ela está na parte de “críticas”.
Para completar o terror, como a velocidade do jogo é bem lenta, você deve estar pensando se não é fácil consertar isso se você resolver correr em vez de andar, algo que é bem acessível de fazer apertando um dos botões de cima do controle, os “L” e “R” – mas aí entra outra questão: Correr cansa Jennifer, e como você vai precisar de Jennifer no melhor estado possível para quando o assassino aparecer – e ele pode aparecer praticamente em qualquer lugar, como mencionei antes – você vai precisar ficar parando para deixar Jennifer descansar, que pode ser feito se você parar de andar e apertar o botão de parar. Eu entendo a intenção, deixar o jogo com mais tensão de uma maneira que você precise conservar sua energia e não abusar do botão de correr, mas em um jogo que é lento, repetitivo e confuso como Clock Tower, a corrida custar energia parece mais uma punição desnecessária que fica no caminho do que a aventura devia ser e atrapalha o aproveitamento do jogo, e junta à lentidão inerente, os corredores idênticos e a lógica falha em certos pontos, isso faz de Clock Tower um jogo que vai exigir muito de sua paciência, e que com certeza envelheceu bastante.
Clock Tower: Rewind não é exatamente um remake ou remaster do jogo, mas tem seus próprios bônus e ajustes que favorecem bastante o pacote e ajudam a celebrar os quase 30 anos desse clássico. Primeiramente, uma cinemática em animação 2D feita pela WayForward foi adicionada como introdução, e é uma bela reinterpretação colorida dos acontecimentos da mansão. Ao iniciar um novo jogo, você tem a opção de escolher a versão original de 1995 ou a versão Rewind, que traz algumas breves mudanças de qualidade como a habilidade de voltar no tempo (a função ‘rewind’/rebobinar de emuladores) por volta de 15 segundos, para corrigir breves erros (mas só podem ser erros rápidos e se você percebê-los rápido, já que o fluxo do jogo é bem lento), a possibilidade de salvar o jogo onde você quiser e até alguns ajustes na jogabilidade, como redução do tempo que leva para Jennifer recuperar sua energia, e até algumas coisas vindas da versão The First Fear (de PS1) do jogo. O original não era um jogo exatamente punitivo por suas mortes, mas a habilidade de Rewind de salvar o jogo com certeza ajuda a diminuir um pouco da frustração em alguns momentos. Você também pode escolher a dimensão da tela do jogo e telas de fundo para preencher o espaço vazio, já que o jogo original tinha resolução de 4:3.
Além da introdução, Clock Tower: Rewind também traz um menu onde você pode escutar a trilha sonora do jogo e um menu de extras, incluindo demos vindas em material promocional do jogo, uma dublagem (em inglês) do breve mangá que veio como parte do lançamento da versão The First Fear no Japão, imagens escaneadas do cartucho e material promocional do jogo e até uma pequena entrevista com o diretor do jogo, Hifumi Kono. São extras interessantes para dar uma olhada, e com certeza dão um pouco mais de “polimento” e valor para o pacote de Clock Tower: Rewind, mas apesar de curtir isso, sinto que é algo mais apreciável por quem já é fã do jogo.
No fim das contas, creio que Clock Tower: Rewind merece ser celebrado, mas talvez minha última frase no parágrafo anterior soe um pouco mais alto: Acho que é mais apreciável por quem já é fã do jogo. Eu gostei de ver a entrevista, gostei de ver o que foi adicionado de The First Fear, e fico bem feliz que um dos pioneiros de jogos de terror tenha finalmente ganhado um lançamento e tradução oficiais no ocidente, mas eu já conhecia o jogo original, e já tinha um certo apreço por ele, e experimentando o jogo novamente eu já consigo ver bem mais falhas do que originalmente me lembrava – é inegável que o jogo envelheceu bastante, e com certeza vão ter pessoas que não vão conseguir aturar essa idade, mesmo que o jogo seja um clássico.
Se você não conhecia a saga, a lentidão atrapalha bastante, mas se você tiver bastante paciência e curtir jogos de terror e point & click, sinto que é interessante recomendar Clock Tower: Rewind, nem que seja como um estudo da história dos jogos, mas com certeza não vai ser a experiência mais “redonda” ou suave que você vai ter. Se você já é fã da saga, creio que é capaz que você já tenha o jogo, mas se não tiver, é uma versão que sinto que vai curtir bastante, mesmo que seja lembrado das falhas como eu fui.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm