Análise: Voidwrought - Neo Fusion
Análise
Voidwrought
11 de novembro de 2024
Código do jogo recebido pela publisher, na versão de Nintendo Switch

Os tão queridos metroidvanias foram representados em uma parte importante do grande boom de jogos independentes de alguns anos atrás, dado que um curioso indie game chamado Cave Story – que mostrou a muitas grandes empresas que várias pessoas se interessavam por esses jogos com escopo e orçamento menor – era um metroidvania, que foi um projeto de paixão do desenvolvedor Studio Pixel. Apesar de discussão sobre o nome do gênero, já que algumas pessoas não gostam de Metroid ou Castlevania (Tudo bem, eu não vou julgar. Não em voz alta, ao menos) e já que temos várias vertentes diferentes vindas dessa fórmula, mas a ideia ainda é fácil de entender: Você explora ambientes interconectados de um grande mapa enquanto pega habilidades para lentamente explorar áreas novas e voltar para cantos que você não conseguia chegar no mapa, ficando mais forte, mais hábil e mais móvel a cada melhoria.

Um dos queridinhos dos metroidvanias indies nos últimos anos foi Hollow Knight, um projeto que misturava a estrutura de um Metroidvania com a de um soulslike, o gênero que também fez esmagador sucesso nos últimos anos com Dark Souls, pegando suas inspirações e fazendo algo que você com certeza já tinha visto, mas de uma maneira própria que acabou sendo bem diferente no fim das contas – e acho que isso é muito importante de lembrar, e extremamente importante para analisar o caso de estudo de hoje: Um Metroidvania que é obviamente inspirado por Hollow Knight, mas que, assim como aquele jogo, traz o seu próprio sabor a fórmula fazendo algo que acaba como único. Vamos falar de Voidwrought!

 

Imagem do jogo Voidwrought, metroidvania indie inspirado por clássicos como Symphony of the Night e o mais recente jogo indie Hollow Knight, e a imagem mostra o protagonista correndo em um corredor da cidade antiga do universo do jogo
Ah, o familiar gosto de um metroidvania – dessa vez banhado na escuridão.

 

Desenvolvido pelo estúdio indie sueco Powersnake, Voidwrought é um metroidvania em um universo sombrio que (aparentemente) é o primeiro jogo do estúdio indie, e enquanto uma olhada “de longe” nos trailers vai te fazer pensar que parece um pouco demais com Hollow Knight, creio que a primeira hora de jogabilidade vai te convencer de que temos mais do que isso nesse pacote.

 

HISTÓRIA E AMBIENTAÇÃO – O ABISMO TE ENCARA

 

Voidwrought inicia com o “nascimento” de um protagonista sem nome, vindo de uma espécie de massa cinzenta (combinantemente chamada de Óvulo Sagrado), protagonista esse que é essencialmente um aglomerado de massa escura que permeia entre os estados líquido, sólido e gasoso, que brevemente toma controle de algumas roupas, armadura e garras, formando quem controlaremos durante nossa jornada. Após sermos guiados para fora do templo por Namun, uma dos Três Irmãos, somos recebidos pelo Guardião do Templo, uma criatura insetóide que explica que o retorno do Enviado Sagrado (nós) finalmente chegou, e com isso podemos retomar a Cidade para nós: Para isso, você precisa derrotar O Conselho – o primeiro dos Arautos, e depois de ter o local d’O Conselho marcado em seu mapa, você está livre para explorar.

Se você está se perguntando “Quê? Quem? Quando? Onde?” depois dessa explicação, não se preocupe, eu também estava. Voidwrought segue o modo de contação de história não-linear, onde para descobrir o que está acontecendo, mais sobre os ambientes e mais sobre os personagens, você precisa se atentar a descrições de itens, diários suplementares e outras fontes de informações bem vagas espalhadas pelos corredores do jogo. Pessoalmente, não sou fã desse tipo de contação de história, que confia bem mais na lore do que nos acontecimentos presentes e relevantes – sinto que só funciona quando você tem uma premissa ou objetivo claros e a lore fica opcional a critério de quem joga (mais ou menos no estilo de Metroid Prime). Como resultado disso, não me interessei muito pela história e não sou a favor de pesquisar por fora, o que levou a alguns poucos problemas que discutirei mais à frente, mas no geral, sinto que a ambientação e a jogabilidade fizeram trabalho suficiente em me manter entretido.

 

Imagem do jogo Voidwrought, metroidvania indie inspirado por clássicos como Symphony of the Night e o mais recente jogo indie Hollow Knight, e a imagem mostra o protagonista conversando com outros personagens
Essencialmente, você quer que todo mundo venha pro seu culto e quer se livrar da Estrela Vermelha.

 

Enquanto você explora os ambientes de Voidwrought, vai encontrar diversas terras dilapidadas e aparentemente abandonadas – todo tipo de terreno parece estar povoado apenas por monstros, armadilhas e seres que perderam os sentidos, e os pouco encontros que você tem muitas vezes acabam violentamente. É bem claro que o mundo de Voidwrought é uma espécie de mundo pós-apocalíptico ou sofrendo de alguma alteração forte, provavelmente tendo a Estrela Vermelha como culpada (uma espécie de sol que você consegue ver em alguns momentos e na tela inicial), e você, como Enviado Sagrado, precisa desbravar as terras em busca de novos seguidores para o seu culto para se fortalecer e retomar o controle das terras (eu acho).

Apesar de não saber muito da história, curti o visual dos diferentes ambientes, explorando cidades, templos e até florestas subterrâneas com sua atmosfera parecida com um jogo de terror com várias criaturas medonhas que muitas vezes pairam entre a carne e o metal, ou o humano e o mecânico, o robótico corrompido e o natural infectado, e eventualmente o abismo escuro, onde a luz não alcança – e a trilha sonora cabe perfeitamente com um misto de suspense, intensidade, tristeza e eventualmente calma.

 

Imagem do jogo Voidwrought, metroidvania indie inspirado por clássicos como Symphony of the Night e o mais recente jogo indie Hollow Knight, e a imagem mostra o protagonista usando suas habilidades para passar entre precipícios
Os ambientes dilapidados contam suas próprias histórias

 

JOGABILIDADE – A SINFONIA DA FAMILIARIDADE

 

A jogabilidade é o clássico esperado de um metroidvania: Você pula, corre e explora diferentes ambientes 2D pegando itens e derrotando inimigos enquanto aprende habilidades novas que te ajudam a explorar ainda mais daquele ambiente, você precisa ir e voltar enquanto procura novas passagens que levam a novas áreas com novos poderes, e o processo se repete enquanto você desbloqueia atalhos, acha habilidades secundárias e checa o mapa constantemente para saber onde você ainda não explorou. Os ataques corpo a corpo são muito similares aos golpes simples de Hollow Knight, inclusive a habilidade de “quicar” ao pular e atingir oponentes com um golpe para baixo no ar, que, assim como naquele jogo, são muito úteis para explorar coisas que você tecnicamente não devia antes do tempo, e creio que isso é algo que Voidwrought faz muito bem – eu não sabia se estava indo no lugar que o jogo queria que eu fosse, e em um metroidvania, considero isso uma boa coisa. Bastante vazão para fazer as coisas relativamente na ordem que você quiser!

Dentre os colecionáveis que você obtém, existem icor e pedaços de metal que caem de inimigos comuns e chefes, alguns itens que você acha escondidos pelo mapa ou em tesouros como lingotes de metal, além de itens que aumentam sua barra de vida ou barra de item especial e o meu favorito: Armas secundárias. Os colecionáveis são usados como moeda de troca para conseguir novas coisas de volta no Santuário que você acordou, que funciona como sua base – lentamente você pode expandi-lo encontrando tochas que chamam mais seguidores, com mais seguidores você pode usar icor para escavar as ruínas e expandir o Santuário e encontrar novos NPCs e mais coisas para explorar, e com o resto dos colecionáveis você pode comprar mais armas secundárias e Runas (os equipamentos de “armadura” e efeitos secundários).

 

Imagem do jogo Voidwrought, metroidvania indie inspirado por clássicos como Symphony of the Night e o mais recente jogo indie Hollow Knight, e a imagem mostra as armas secundárias, chamadas de Relíquias
Esqueci de dizer que o nome delas eram “Relíquias”. A minha favorita é aquele cristal branco.

 

Em um metroidvania, acho que é importante – e parte da diversão e do ponto todo do gênero – que você ganhe novos poderes, melhorias ou coisas para usar em um ritmo relativamente constante, de forma que explorar continue sendo recompensador nas várias idas e voltas que você precisa fazer, e sinto que Voidwrought faz esse fluxo funcionar muito bem por conta das várias coisas que você pode colecionar, e principalmente por conta das armas secundárias. Conseguir melhorias para eventualmente melhorar sua vida ou “energia” é bom, mas as armas secundárias (que usam essa “energia”, recarregada quando você ataca inimigos) trazem uma recompensa que você pode usar instantaneamente que te dá novas habilidades. Se você já jogou Castlevania Symphony of the Night, vai notar uma grande similaridade a algumas das armas secundárias daquele jogo – o machado, a água benta, a cruz-bumerangue – todas com um visual recontextualizado para o universo de Voidwrought, e algumas outras armas secundárias bem novas para você experimentar enquanto explora, equipáveis do menu de pausa.

Além das armas secundárias, você também tem as anteriormente mencionadas Runas, que ativam benefícios passivos, como algumas unidades a mais de vida que só podem ser curadas em checkpoints, habilidade de recuperar energia para as armas secundárias automaticamente com o tempo, ou até mesmo invocar um fantasma para te assombrar (o equivalente aos familiares de Symphony of the Night)! Essa utilização das Runas em conjunção com as armas secundárias, unidas aos poderes que você já desbloqueia para progredir no jogo, trazem um fluxo que é constantemente dinâmico e divertido de jogar e que traz muita possibilidade de customização à sua jogatina, e caso você precise se adaptar a uma situação no momento, basta que você troque os equipamentos no menu de pausa, deixando você experimentar à vontade com poucas restrições.

 

Imagem do jogo Voidwrought, metroidvania indie inspirado por clássicos como Symphony of the Night e o mais recente jogo indie Hollow Knight, e a imagem mostra o protagonista usando uma de suas habilidades para escalar.
Pode não parecer, mas essa massa de preto e roxo é o protagonista se pendurando no próximo gancho, evidenciado pela seta acima de sua cabeça.

 

Falando dos poderes que você ganha: Como em todo metroidvania que se preze, você acha certos templos em cantos específicos (geralmente depois de chefes e partes importantes) que contém poderes novos, e esses poderes variam dos básicos dash lateral e escalar paredes até coisas como se transformar em uma massa de escuridão que se prende às paredes e teto (pense na Spider Ball de Metroid) ou se teletransportar usando portais roxos. A grande maioria deles é de utilidade para progressão do mapa, mas eles combinam bem com o resto das suas habilidades, e algumas armas secundárias até agem como uma expansão de algumas habilidades, como criar ganchos de se pendurar aos quais você pode se lançar – em pouco tempo você vai estar atravessando o mapa em instantes e ninguém vai poder mexer com você, algo que é uma das melhores partes do que espero para um metroidvania, e Voidwrought raramente me deixou com momentos onde estava entediado por explorar a mesma área.

O combate não fica muito mais complicado do que esperar sua hora de atacar ou tentar alcançar os inimigos ou chefes, e os poderes que você desbloqueia ajudam mais na sua mobilidade contra os chefes do que em seus ataques, com raras exceções, mas as armas secundárias preenchem esse vazio. Os chefes são grandes encontros climáticos onde a música fica surpreendentemente intensa e que podem desafiar bastante seus reflexos, apesar de sentir que os chefes variam bastante em dificuldade: o primeiro chefe é bem difícil, a curva de dificuldade depois varia e o último chefe é estranhamente muito fácil. Você tem um número específico de itens de cura, denominados “receptáculos de sal” que podem ser encontrados explorando o mapa e ativados falando com Namun no Santuário, e assim como um soulslike você precisa mensurar o tempo que leva para se curar e escolher o momento certo, algo que aprecio de braços abertos que certos metroidvanias tenham abraçado. De toda forma, os chefes são encontros climáticos que são um show visual e musical.

 

Imagem do jogo Voidwrought, metroidvania indie inspirado por clássicos como Symphony of the Night e o mais recente jogo indie Hollow Knight, e a imagem mostra o protagonista enfrentando um dos chefes do jogo, enquanto o chefe prepara um golpe de raios de energia.
Só queria comentar que aquelq espada ali à esquerda é meu familiar. Chamo ele de Johnson.

 

CRÍTICAS E A JORNADA AO FIM

 

Se posso notar algumas coisas a serem criticadas, creio que algumas animações são notavelmente “duras”, e em alguns casos, parecem que estão ausentes. Alguns inimigos tem animações de morte bem longas ou detalhadas, ao estilo do mencionado Symphony of the Night, e outros simplesmente desaparecem depois de serem atacados o suficiente, com um breve efeito de explosão – principalmente em inimigos voadores. Não peço que o jogo tenha animação exageradamente detalhada para tudo, mas algumas das animações acabaram tão rápido que acabam parecendo um pouco esquisitas em comparação.

Aprendi a odiar alguns inimigos, mas não só porque eles tem formas de ataque meio irritantes, mas porque eles em alguns casos, os projéteis desses inimigos aparecem na frente deles, e no exato frame que eles aparecem eles já dão dano, o que significa que várias vezes fui atingido por algo que não pareceu justo, já que precisava estar na frente do inimigo para atacar e o projétil dele aparecia na frente dele. Similarmente, algumas vezes acabei morrendo porque em certas situações que você é posto contra uma horda de inimigos, alguns deles apareciam exatamente em cima de onde eu estava quase sem aviso, e não senti que morri por justa causa. Mas ei, pelo menos morrer não tem a ideia enfadonha de ter que buscar seu dinheiro de volta no ponto onde morreu – algo que não acho que combina com um metroidvania.

 

Imagem do jogo Voidwrought, metroidvania indie inspirado por clássicos como Symphony of the Night e o mais recente jogo indie Hollow Knight, e a imagem mostra o protagonista enfrentando um dos chefes do jogo, que aparenta ser uma criatura enorme que parece um feto humano.
Esse chefe teve algumas situações de golpes que pareciam meio injustos.

 

Por fim, já comentei que não sou muito fã da contação de história não-linear, mas para meu desprazer, acho que isso afetou o fim do jogo. Não vou dar maiores spoilers, mas senti que o último chefe estava estranhamente muito fácil, e que o jogo meio que só terminou sem nenhum tipo de comemoração ou conclusão certa.

Isso com certeza cheira a “tem um final ‘verdadeiro’ aqui que eu não peguei”, e com certeza essa sensação de “ah, só acabou?” foi exacerbada pelo fato de que eu não liguei muito para a história para começo de conversa, mas não senti vontade de conseguir 100% para chegar ao final verdadeiro (ou o que quer que seja o requerimento para chegar a esse final) porque comecei a sentir a fadiga de re-explorar o mesmo canto pela quarta vez entrar, e não quis que isso atrapalhasse muito o meu julgamento de Voidwrought, porque as 12 horas que eu tive para chegar naquele ponto já tinham sido muito proveitosas e mais do que o suficiente para que eu pudesse recomendar o que eu já tinha jogado.

 

CONCLUSÕES – MAIS DO QUE OS OLHOS VÊEM

 

Você já deve ter percebido, mas sinto que gostei muito da minha jornada por Voidwrought. Tenho minhas reservas que mencionei acima, mas em geral, sinto que é um jogo que pega, assim como os melhores, suas inspirações, deixando-as claras, e faz algo muito bom daquilo que se propõe a fazer, com algumas de suas próprias ideias e um “palco” totalmente seu. A comparação a Hollow Knight é inerente dadas que algumas coisas são quase idênticas àquele jogo, especialmente se vistas de longe, mas eu iria além disso: Para mim, Voidwrought praticamente aperfeiçoou o que existia em Hollow Knight. Nas minhas visitas àquele jogo, me peguei ficando um pouco frustrado com os elementos de soulslike que Hollow Knight tinha, e hoje em dia digo que aquele jogo é mais um soulslike do que um metroidvania, enquanto Voidwrought é exatamente o oposto, e por isso, para mim ele é um jogo ainda melhor, onde raramente me senti frustrado ou entediado, e com um tempo de conclusão bem mais enxuto que faz as visitas futuras mais rápidas e proveitosas.

Você pode estar salivando pelo tão aguardado Silksong – a sequência que foi levemente revelada mas ainda não confirmada de Hollow Knight, e enquanto consigo entender que não é a mesma coisa, peço que você não fique alheio aos grandes metroidvanias que estão surgindo! Voidwrought pode parecer que é uma “cópia” visto de longe, mas digo que se você der uma chance, vai se surpreender com o universo compacto e cheio de surpresas desse jogo, e creio que todo fã daquele jogo deve dar uma boa chance a Voidwrought, assim como todo fã de metroidvania. Posso não ser fã de certas coisas, mas sinto que todas elas podem ser facilmente perdoadas pelo nível de qualidade e diversão que Voidwrought proporciona – e com certeza vai ficar marcado como um dos melhores jogos de 2024 para mim.

 

Imagem do jogo Voidwrought, metroidvania indie inspirado por clássicos como Symphony of the Night e o mais recente jogo indie Hollow Knight, e a imagem mostra o protagonista passando pelo Vazio
Não deixe o vazio te consumir: bote na sua lista de desejos, ao menos.
Voidwrought pega algumas coisas emprestadas de Hollow Knight e traz um aspecto muito mais metroidvania do que soulslike, com uma aventura com mais poderes, mais customização, jogabilidade mais dinâmica e uma temática e visual mais focado para o terror que funciona muito bem. É um jogo que raramente tem partes maçantes ou filler desnecessário, e apesar de não curtir muito o estilo de história não-linear, não acho que isso me impede de altamente recomendar um excelente metroidvania.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm