Análise: Ori and the Will of the Wisps - Neo Fusion
Análise
Ori and the
Will of the Wisps
17 de março de 2020

Quando Ori and the Blind Forest foi lançado cinco anos atrás, o jogo imediatamente chamou a atenção de muita gente. Com uma jogabilidade de plataforma polida, estrutura metroidvania e direções visual e sonora impecáveis, Blind Forest rapidamente tornou-se um queridinho entre os indies (apesar do óbvio patrocínio da Microsoft). No seu segundo jogo, a equipe da Moon Studios resolveu continuar na mesma direção e aproveitar de tempo e recursos adicionais para realizar tudo que não foi possível na primeira vez. Ori and the Will of the Wisps é, a primeira vista, extremamente similar ao seu antecessor, especialmente por manter a incrível direção artística. Porém, após poucas horas de jogo, é fácil observar que diversas mudanças, grandes ou pequenas, alteram bastante a fórmula para a continuação.

Os eventos de Will of the Wisps trazem Ori a uma nova floresta, contaminada por uma corrupção, em busca da corujinha Ku. A narrativa é um pouco mais clara neste jogo, e há uma abundância de momentos adoráveis e dramáticos que carregam o ritmo do jogo.

Muitas similaridades, muitas mudanças

A mudança mais óbvia de todas é o combate: o combate indireto do primeiro jogo, efetuado pela luzinha Sein, é substituído por um sistema mais direto e tradicional, e diversas ferramentas são apresentadas ao longo do jogo adicionando opções para batalhar. Não é possível usar tudo ao mesmo tempo, então fica por conta do jogador optar por um estilo de combate mais agressivo, ágil ou cauteloso. Outra novidade é o sistema de shards, muito similares aos charms de Hollow Knight, que podem alterar Ori em uma variedade de maneiras, tornando o combate possivelmente mais difícil e recompensador. O conjunto permite uma variedade ampla de estilos de jogo, de acordo com o gosto do jogador.

O foco maior em combate se traduz também em menos atenção a sequências difíceis de plataforma; algo que eu gostei no primeiro jogo mas sei que frustrou várias outras pessoas. Desta vez, jogadores não precisam se preocupar em manualmente criar seus checkpoints antes de segmentos desafiadores. O jogo salva automaticamente com bastante frequência, e mortes geralmente te fazem repetir apenas curtos segmentos. É algo a menos a se preocupar durante o jogo, mas, na minha opinião, perdemos uma das características que tornava Ori especial, e é mais fácil de superar desafios por força bruta.

O mundo de Will of the Wisps é maior e mais denso, trazendo uma variedade impressionante de regiões e dezenas de NPCs para conversar. Vários desses personagens fazem partes de sidequests, que aos poucos tornam partes do mundo mais vivas e livres da corrupção que estamos combatendo. Ao mesmo tempo, são poucas as sidequests que trazem grandes novidades em jogabilidade ou narrativa, servindo apenas como motivação para interagir com o mundo. Diversas envolvem ir e vir de um lugar algumas vezes, e outras são apenas sobre conversar com NPCs na ordem certa, que eu não achei particularmente engajante.

Refinamento mecânico e estrutural

A estrutura metroidvania permanece em Will of the Wisps, mas há também um toque de Zelda em determinados pontos, com regiões que trabalham com poderes específicos e introduzem um desafio final para testar a maestria do jogador. O mundo é repleto de colecionáveis que podem ser obtidos após adquirir um determinado poder, mas, para a minha alegria, muitos deles podem ser pegos com antecedência se o jogador souber explorar bem a física e as mecânicas do jogo. Um pouco de não-linearidade é sempre bem-vindo em jogos deste estilo, especialmente considerando que Blind Forest oferecia pouco nesse sentido.

Visualmente, o jogo agora emprega modelos 3D para todos os personagens. Em um primeiro instante, isso parece uma decisão estranha e, em algumas raras ocasiões, os modelos acabam se destacando de uma forma indesejada. Na maior parte do tempo, porém, é difícil distinguir o 2D e o 3D, e temos o benefício de animações incrivelmente fluidas, além de mais profundidade nos ambientes. Sinceramente, pode ser um pouco difícil de observar isso isoladamente, mas quando eu resolvi jogar um pouco de Blind Forest após terminar Will of the Wisps, a diferença tornou-se clara. Acho que as melhorias são menos notáveis quando lembramos do primeiro jogo com nostalgia, mas são óbvias em uma comparação.

Similarmente, a física e as mecânicas de plataforma deste jogo estão mais ágeis e polidas, mas é difícil de notar sem a comparação direta ao jogo anterior. Tudo parece tão certo e gostoso, que em nenhum momento eu parei para questionar essas mudanças. Novamente, retornar ao jogo anterior me fez apreciar ainda mais o trabalho da continuação.

Poucos problemas técnicos atrapalham a experiência. Eu pessoalmente detestei o motion blur, e recomendo a todos desativá-lo. Mesmo no Xbox One X, há alguns momentos onde o jogo engasga e não mantém os 60 quadros por segundo; minha suspeita é que o principal motivo disso é a dificuldade de carregar texturas de alta qualidade em momentos de rápida movimentação. E, no PC, alguns amigos tiveram pequenos problemas com o autosave, que pulava segmentos ou carregava em algum lugar travado, mas é sempre possível ver a lista de saves e voltar alguns instantes antes do problema ocorrer. Nada disso estraga o jogo, e imagino que boa parte será corrigida em atualizações futuras.

O resultado de todo esse refinamento é uma experiência incrivelmente fluida e agradável de jogar. Sempre nos sentimos em completo controle de Ori, e o jogo nunca deixa de deslumbrar com seus incríveis visuais e a maravilhosa trilha sonora. Este não é um jogo particularmente difícil ou punitivo, nem mergulha fundo nas mecânicas metroidvania, mas tudo nele é feito com carinho, atenção e maestria.

Ori and the Will of the Wisps é um jogo lindíssimo repleto de momentos amáveis e dramáticos. Muitas mudanças foram feitas em relação ao jogo anterior, fornecendo uma experiência melhor, mas ainda comparável. Sem grandes defeitos para observar, o jogo é recomendado fortemente para fãs de plataforma, exploração e direção artística.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm