Análise: Mario + Rabbids: Kingdom Battle - Neo Fusion
Análise
Mario + Rabbids: Kingdom Battle
11 de outubro de 2017

Não gosto de jogos de corrida. Até me divirto com trechos de corrida e direção em títulos que não possuem a pretensão de simulação; coisas como GTA, por exemplo. Acho fascinante o mundo dos simuladores e a forma como essa modalidade esportiva é pensada como experiência nos jogos eletrônicos, mas gostar de jogar eu não gosto. Já Mario Kart, eu adoro.

MK traz uma das experiências mais divertidas dos videogames, no sentido mais direto da palavra. Grande parte da sedução da série vem das diversas possibilidades de implementação de mecânicas, itens, circuitos e veículos. Em Mario Kart você pode ter carros anti-gravidade; usar bananas, cascos de tartarugas e lulinhas que soltam tinta; pode ser lançado por um canhão e planar por um tempo ou ir ganhando boosts de velocidade na ondulação do corpo de uma enguia gigante; pode controlar tanto um bebê quanto um gorilão que mal cabe no kart.

É um comprometimento com o aspecto cartunesco, absurdo e bem humorado, que possibilita que uma série de coisas “malucas” possam ser implementadas. Esse mesmo comprometimento e forma de pensar um gênero de jogos específico está presente em Mario + Rabbids Kingdom Battle. Nesse caso, o gênero abordado é o das batalhas táticas por turno, dialogando mais diretamente com as edições recentes de XCOM.

Talvez essa tenha sido a forma definida já que o desafio era colocar uma arma nas mãos de Mario e companhia, e fazer um jogo no qual o Mario “Jumpman” Mario não pulasse. E efetivamente não há pulo nos trechos de exploração dos cenários e resolução dos puzzles, havendo apenas a possibilidade de ir ao ar durante as batalhas, e utilizando do empurrão de um outro personagem.

O principal fator que constrói a experiência de Kingdom Battle é a forma pela qual a movimentação dos personagens é, ao mesmo tempo, essencial para o posicionamento (algo central de jogos do tipo) e interação entre os membros da equipe e forma de ataque. Tomando como exemplo, todos os personagens podem dar dash nos inimigos, danificando o inimigo durante nosso próprio período de movimentação. O interessante é que cada membro tem especificidades no seu dash: enquanto um causa um status negativo no inimigo, outro explode e dá dano em área. Isso se estende para a característica dos “pulos” (não é a unidade que pula, mas sim outro personagem que o catapulta). Aliado ao diferente armamento de cada personagem e às possíveis melhorias da árvore de habilidades (que afetam, entre outras coisas, quantidades de dashs e stomps possíveis), somos constantemente encorajados a alternar a composição da equipe.

Mario + Rabbids nos permite utilizar apenas um grupo reduzido: 3 soldados por batalha. A desvantagem numérica, então, precisa ser superada com uma boa sintonia entre essas mecânicas de movimentação e ataque. Claro que o posicionamento final da unidade em cada turno de ação também é um fator essencial, já que os inimigos possuem ataques na movimentação e são municiados de diferentes formas de finalizar um personagem mal posicionado e exposto.

Não existem ataques combinados propriamente ditos, mas Kingdom Battle brilha quando há uma boa interação entre os membros da equipe. É essencial pegar impulso em outro personagem para cobrir mais terreno ou bater na cabeça do inimigo, bem como usar habilidades para fazer os adversários saírem da cobertura, ou então linkar tiros seguidos no modo “sentinela” (uma habilidade especial dos personagens não rabbids que faz com que a unidade ataque inimigos que se movem durante o turno dos adversários).

Toda essa variedade de movimentação que o aspecto cartunesco (ou “mariokartico”, se preferir) confere à jogabilidade é um dos pontos mais interessantes de Mario + Rabbids. A forma como o jogo trabalha com os status negativos também vai pelo mesmo caminho. Status como honey (que tira o movimento) e ink (que impede o ataque comum) brincam diretamente com coisas do universo de Mario. Quando alguém é queimado, por exemplo, começa a correr se debatendo pelo mapa, saindo da posição de anterior, se expondo e, possivelmente, encostando em outros personagens e passando o fogo.

Mas são vampire e bounce as situações mais interessantes. No primeiro, após aplicar esse status no inimigo, todo golpe que ele sofrer vai gerar recuperação de vida para quem o atacar. Já o segundo faz com que o inimigo seja jogado para longe, alterando sua posição e o alcance de seu ataque no próximo turno. Kingdom Battle trabalha muito bem com os efeitos especiais das armas, fazendo com que não apenas a movimentação seja importante, como possamos alterar o movimento e as possibilidades dos próprios inimigos.

Tudo isso (movimentação, ataques e efeitos) é mostrado de forma bem humorada, com uma atenção aos detalhes dos aspectos visuais. As cores vibrantes e os belos cenários são complementados pela ótima sinalização: mesmo com vários inimigos na área de combate, só de bater o olho você identifica quem está acometido por algum status ou especial, quem está em modo sentinela e, sobretudo, que tipos de blocos e caminhos existem na arena.

Os estágios de batalha também recebem essa atenção e esse apreço pelo cartunesco e absurdo. Dependendo de qual mundo estamos, podem existir diferentes tipos de interações com o cenário. Senti um pouco de falta de que o jogo brincasse mais com as possibilidades dos diferentes terrenos e que trouxesse mais formas de locomoção distintas (existem apenas os canos e locais de descida rápida), o que daria mais característica aos cenários e suavizaria um pouco da repetição presente no jogo, mesmo com a preocupação de introduzir novos personagens, inimigos e efeitos de cenário.

Mais frequentemente do que não, as arenas de batalha permitem que abordemos o confronto com diferentes times, ataques, rotas e tipos de movimento. Fora das batalhas, a exploração e a resolução dos puzzles é muito mais linear, guardando alguns segredos e caminhos para quanto conseguimos uma nova ação conceitual (ações que o robozinho beep-O pode realizar fora da batalha e que ajudam a manusearmos os cenários, como quebrar blocos ou carregar estátuas).

Existem puzzles bem interessantes ao longo da jornada, explicitando, mais uma vez, como faz bem ao jogo essa boa combinação entre aspecto visual, sonoro e esse compromisso com a palhaçada e o humor. São os rabbids que, ao lado de todos os cenários e inimigos, dão o tom do humor. Sejam os do nosso time ou aqueles que ficam pelo mundo interagindo de diferentes formas com esse novo reino do cogumelo invadido pelos coelhos e cheio de novidades.

Soma-se aí a agradável trilha sonora de Grant Kirkhope, que, além das musicas originais, adiciona camadas à melodias conhecidas para dar essa ideia de uma nova situação no conhecido reino. Mario + Rabbids consegue entregar uma experiência descontraída e agradável, mesmo conversando diretamente com um gênero e com jogos muito mais soturnos e com outras preocupações centrais. Faz isso a partir das possibilidades que o próprio colorido do mundo e o bom humor dos personagens abrem.

Mario + Rabbids: Kingdom Battle consegue unir os universos de Mario e dos Rabbids em uma experiência descontraída, cartunesca e absurda. Com muito bom humor em seus cenários, música e enredo, o título surpreende pelas boa mecânicas e sistemas de combate. Com grande atenção à movimentação e ao controle do espaço da arena de batalha, ataques e efeitos especiais adicionam ainda mais camadas estratégicas.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm