Análise: Visage - Neo Fusion
Análise
Visage
13 de novembro de 2020
Cópia digital da versão de PC do jogo cedida pela SadSquare Studio.

Há algumas semanas, alguns influenciadores e membros da imprensa receberam antecipadamente os consoles da nova geração. Com uma lista mínima (ou praticamente inexistente no caso do Xbox Series X) de lançamentos exclusivos, os recursos de retrocompatibilidade foram exaustivamente colocados à prova. Nesses encontros e desencontros sobre quais títulos receberam melhorias e quais apenas seriam jogáveis via retrocompatibilidade, uma minoria (pouca significativa, diga-se de passagem) ficou completamente de fora até mesmo da oportunidade de ser reproduzida no PlayStation 5. Vetado por uma “misteriosa empresa”, um jogo conteúdo em específico, porém, causou insatisfação no público.

Começo meu texto falando de P.T. (playable teaser), versão de demonstração lançada em 2014 que conclui seu curto, porém genial, arco de gameplay em uma cena que antecipava Silent Hills, próximo jogo da franquia de mesmo nome. A promessa era um projeto envolvendo o game designer Hideo Kojima, o cineasta Guillermo del Toro e o ator Norman Reedus, que não viu (e provavelmente nunca verá) a luz do dia, tendo seu cancelamento autenticado em duas vias pela Konami. Apesar de não ser considerado um jogo propriamente dito, P.T. deixou um legado inestimável para jogos de terror em primeiro pessoa na geração, influenciando direta e indiretamente jogos como Resident Evil VII: BiohazardLayers of Fear.

Lançado oficialmente há poucos dias após dois anos de acesso antecipado, Visage é um jogo de terror psicológico com foco em exploração, environmental storytelling e investigação de eventos paranormais. Financiado coletivamente pelo Kickstarter em 2016, o projeto da SadSquare Studio tem clara inspiração na relegada demo do PlayStation 4, mas coloca em prática algumas ideias também presentes em filmes de terror japonês, como Ju-on (The Grudge) e Ringu.

A chocante e perturbadora cena de abertura de Visage impressiona não somente pela frieza, mas também pelo tom dado graças à perspectiva em primeira pessoa. Impossibilitado de mudar o curso das ações, minha sanidade como jogador foi protegida apenas por inconstantes borrões que me impediam de ver a desgraça prestes a acontecer. E por falar em sanidade, é importante lembrar que esse elemento será parte do desenrolar da aventura. É do chão de um cômodo vazio, tingido de sangue fresco, que damos os primeiros passos e aprendemos (ou pelo menos tentamos entender) o que nos aguarda na casa mal-assombrada.

Visage exige que o jogador controle duas variáveis durante a exploração e resolução de enigmas: seu nível de estresse e sua sanidade. O primeiro, representado por uma marca vermelha, é volátil, reversível e bastante influenciado por ambientes de pouca ou nenhuma iluminação. Apesar de ser aparentemente fácil evitar esses locais, por muitas vezes teremos que nos arriscar por corredores, salas e cômodos que escondem segredos na escuridão, empurrando os limites de nossa sanidade. Esta se deteriora à medida que somos submetidos a situações tensas e aterrorizantes, muitas das quais não podemos explicar.

Os chamados eventos aleatórios, também apresentados nos primeiros minutos de jogo, são pontos essenciais para criar tensão — e vou evitar descrevê-los aqui para não estragar a “surpresa”. Por se desenrolarem de forma inexplicável (ou sobrenatural, se preferir), há poucas oportunidades de prevê-los na primeira run do jogo. Para quem gosta de tomar uns sustos, é um prato cheio — e a melhor parte é que nem sempre aparecem em forma de jump scares ou similares. Visage sabe trabalhar a sutileza de filmes de suspense e terror orientais, desviando sua atenção do anormal por meio de uma ambientação interessante e convidativa à contemplação.

Além de recursos esgotáveis — como isqueiros e comprimidos —, itens-chave atrelados à progressão narrativa também podem ser encontrados. Alguns deles desbloqueiam arcos de personagens — que não dependem de uma ordem específica para serem iniciados. No decorrer dos capítulos, há eventos “scriptados” que não podem ser pulados ou evitados que, por diversas vezes, podem levar ao Game Over quando não lidamos da melhor forma possível com a situação. Um exemplo simples é ficar misteriosamente preso em um cômodo ouvindo vozes até que uma das portas seja aberta por uma presença indesejada.

Algo que sinto a necessidade de apontar é o falho sistema de carregar e e descartar/depositar objetos no inventário. Não tive a mais agradável das experiências quando jogando no controle, então resolvi recorrer ao mouse e teclado para tentar me adaptar. Foi um pouco mais confortável de manusear e intuitivo de entender que há mais de um botão associado às ações contextuais, e que eles são correspondentes às mãos do protagonista. De qualquer forma, uma versão simplificada dos comandos (como as disponíveis para abrir portas e gavetas) seria bem-vinda.

Enquanto jogo de terror psicológico, Visage faz um bom trabalho em diversos quesitos. A ambientação é bastante convincente em termos de textura e iluminação — e talvez se beneficiaria ainda mais caso fosse uma experiência em realidade virtual. Seu design de som é bastante imersivo e sua trilha sonora bem colocada — mesmo levando em conta sua presença quase inexistente na maior parte do jogo. O que mais prende, porém, é justamente a imprevisibilidade dos eventos. Alguns podem até ser óbvios demais, outros acabam sendo ativados à distância (um rádio que liga a 20 metros de você pode não ter o mesmo impacto que ao seu lado), mas no "arme e efetue" o saldo é positivo.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm