Estar profundamente dentro de si mesmo, relacionando-se com a mente e os pensamentos, uma preocupação com reflexos internos. Essas são frases que dão o significado da palavra inmost, um nome que contém o que, de fato, representa o que os jogadores encontram: uma forma lúdica de acompanhar a intimidade de três personagens. A paleta de cor azul esverdeada dá o tom melancólico a Imnost. Seu visual é pixel art e os personagens são baixinhos, o que coincide com suas fragilidades. No jogo, você acompanha três narrativas com jogabilidades diferentes entre si.
O personagem principal, digamos, é o homem de barba. Ele se aventura em um mapa aberto que é desbloqueado conforme itens, como chaves e ferramentas, são adquiridos, ou na resolução de quebra-cabeças. Os inimigos são figuras escuras na forma de animais ou humanoides, e com aparência similar você também encontra obstáculos que podem surgir do teto e das paredes, como armadilhas. Com o homem, você pode ir e vir por esse mapa; há umas luzes coletáveis espalhas pelo lugar, no total de 85. A cada dez dessas luzes, novos diálogos de uma NPC são liberados (ela que fala de histórias que se relacionam com o enredo do jogo).
A experiência jogável lembra um cinematic adventure, um Flashback, Another World, até permite remeter um pouco a Limbo e Inside. Há uma animação refinada na mais simples subida, em gestos pontuais do personagem. Caindo de uma certa altura, o homem se bate com tudo no chão, dá para mensurar o impacto. Nesses tipos de experiências, o jogador necessita se adaptar à movimentação, por exemplo, quando se pula, o personagem segue uma trajetória ininterrupta. Havendo um inimigo no centro de uma plataforma, e você querendo ficar na borda, é frustrante tentar encontrar uma distância até finalmente conseguir.
Inmost não é fluído, algumas vezes o personagem não se movimenta como você quer e isso é prejudicial nas situações mais tensas, sobretudo quando parece claramente que está sendo feito tudo certo. Quando você soluciona alguns desafios ou chega a novas áreas é o momento que o enredo intercala para os outros dois personagens. Há a garotinha, que se movimenta ainda mais lentamente que o homem e precisa empurrar objetos para chegar a locais mais altos. Sua trajetória em Inmost se dá no mesmo ambiente, sua casa, onde existe uma estranha rejeição por parte de sua mãe, enquanto seu pai está ausente pois passa o dia trabalhando. A garota usa sua imaginação, a partir de seu bichinho de pelúcia, para tentar esclarecer essa indiferença de seus pais, algo que eleva a uma crescente tensão.
O outro personagem jogável é um cavaleiro, que consiste na parte do Inmost onde há um combate, nada de muito complexo, apenas golpear com a espada e desviar. Ele anda mais rápido, porém, não pula, para alcançar certos locais utiliza um gancho que lhe puxa para locais determinados. Durante essa gameplay, há uma narração feminina, como se fosse um conto, descrevendo a aventura do cavaleiro em meio as frustrações que vão pouco a pouco sendo reveladas sobre o personagem. O complicado nesses trechos é que a história é narrada enquanto o jogador está concentrado na luta com os inimigos, para quem depende das legendas em português fica difícil de tentar acompanhar. Uma facilidade presente é a baixa punição com a morte: o cavaleiro volta a um checkpoint e os inimigos derrotados não aparecem mais.
No fim, as progressões desses três personagens se relacionam, mas não é algo tão simples de desvendar. Inmost mantém o jogador interessado por seu mistério, apesar de algumas dificuldades de adaptação a sua gameplay. O que ele quer contar e a forma que faz isso supera todas essas pequenas barreiras. Inmost pode ser tido como de terror, ele segue algumas receitas desse tipo de experiência, porém nos deixa mais desconfortável no jeito que trabalha com as metáforas de tensões cotidianas.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm