Quem viveu na internet dos fins da década de 2000 certamente se lembra do site Newgrounds, casa de inúmeros jogos em flash. É nesse site que muitos dos primeiros jogos de Edmund McMillen, incluindo um pequeno protótipo de platformer com dificuldade brutal onde você controla um cubinho de carne, viram a luz do dia.
Meat Boy, lançado em 2008 e co-desenvolvido com Jonathan McEntee, se tornou um enorme e surpreendente sucesso dentro do site, tendo conquistado o número de mais de 4 milhões de acessos desde seu lançamento — o que foi o suficiente para chamar a atenção de grandes nomes dentro da indústria dos videogames como a Microsoft, que demonstrou interesse em ter uma versão mais completa do jogo de McMillen no seu serviço Xbox Live Arcade.
E então, com a ajuda de Tommy Refenes e sob o nome Team Meat, McMillen criou Super Meat Boy, jogo que desde 2010, ano de seu lançamento, dispensa apresentações e pode ser facilmente classificado como um dos grandes clássicos da cena indie do início da década passada. Essa história pode ser conferida em maiores detalhes no filme Indie Game (que também conta o desenvolvimento de Fez, do controverso Phil Fish).
De lá para cá, SMB foi lançado para PC e outras plataformas — como o PS4, Vita, Wii U e, indispensavelmente, o Nintendo Switch, versão portada pela espanhola BlitWorks e na qual esta análise se baseia.
A primeira coisa que podemos observar em Super Meat Boy é que ele tem uma história muito simples: Meat Boy é o nosso herói em forma de cubo de carne e o amor da vida da Bandage Girl, que é um cubinho cheio de curativos. Do outro lado, temos o Dr. Fetus, que odeia todo mundo (inclusive VOCÊ) e, acima de tudo, odeia o Meat Boy. Por conta desse ódio invejoso, ele sequestra a pobre Bandage Girl e nossa missão é controlar o personagem carnudo por diversas fases a fim de resgatar seu amor.
Bem à moda de jogos da década de 80 e início de 90, essa narrativa simples acaba por beneficiar Super Meat Boy. O foco aqui não é reinventar a roda ou contar algo tematicamente mais profundo como o recente (e ótimo) Celeste, mas sim nos dar uma premissa leve, por muitas vezes engraçada ou sarcástica e que simplesmente não fica no caminho da diversão principal do jogo: as mais de 300 fases cuja criatividade maléfica cresce conforme progredimos.
Não entenda errado: a dificuldade de SMB difere dos conhecidos “rage games”, como I Wanna Be the Guy ou Getting Over It with Bennett Foddy, que acabam mais por frustrar o jogador com pegadinhas absurdas ou física complicada. Pelo contrário, as fases são arquitetadas de forma que possam ser completadas em cerca de 10 ou 15 segundos desde que você seja bem sucedido e também não lançam mão de truques baratos. A ideia é que o jogador supere os obstáculos a partir de suas habilidades no controle do Meat Boy.
A frase “fácil de aprender, difícil de dominar” cai como uma luva neste caso. Tal qual Super Mario Bros. (olhe aí outro SMB digno de nota), os comandos são extremamente simples: você movimenta Meat Boy usando os direcionais dentro do plano 2D; a intensidade com que aperta o direcional dita se o personagem se moverá de forma um pouco mais lenta ou um pouco mais rápida; um botão é dedicado ao pulo — como todo platformer digno — e o botão R faz com que você corra. É a combinação desses simples comandos com uma física de movimento afiadíssima que fazem com que SMB seja muito gostoso de jogar e tenha um excelente game feel.
Com essas ferramentas à disposição do jogador, o Team Meat foi capaz de criar fases repletas de desafios que procuram explorar a combinação de pulos, wall jumps, controle de velocidade na corrida e no salto e não poupou esforços criativos na hora de colocar empecilhos na frente do cubo de carne: são inúmeras serras, câmeras que disparam lasers mortíferos, blocos que se desintegram, fantasmas feiosos perseguidores, etc. E mais que isso: é difícil apontar uma simples fase em que cada um desses obstáculos possam ser classificados como mal colocados ou injustos. O sucesso, realmente, depende do quão bem você domina o jogo.
Obviamente, um platformer com perigos assim que exija precisão nos controles fará com que o jogador morra muitas e muitas vezes, mas isso não quer dizer que falhar é necessariamente frustrante. De maneira inteligente, Super Meat Boy não impõe um limite de vidas e também não comete o pecado mortal dos jogos difíceis – o carregamento lento. Aqui é assim: você morre e imediatamente já está de volta à ação, o que incentiva a não desistir e também explorar as possibilidades por tentativa e erro.
Há também uma boa sensação de satisfação e conquista quando se completa uma fase e o jogo nos mostra um replay com todas as nossas tentativas simultaneamente, numa mistureba de diversos Meat Boys mal-sucedidos espalhando sangue pelo cenário até um deles emergir vitorioso.
A forma como o jogo progride é bem pensada: as primeiras fases são simples e com ameaças bem fáceis de contornar. Aos poucos, aprendemos cada uma das mecânicas essenciais e provamos sermos capazes de seguir em frente. Então, mais desafios são postos à nossa frente, mas sempre cobrando as soluções que aprendemos previamente. Posto de outra forma: Meat Boy é sempre o mesmo Meat Boy e temos desde o começo tudo que precisamos para superar cada fase. O que muda é justamente o que cada fase e cada mundo nos cobram.
A sensação de evolução como jogador, dessa forma, é extremamente notória. Se você duvida, procure avançar um pouco no jogo e depois voltar para as primeiras fases e observe como desafios anteriores e que antes te davam uma bela dor de cabeça agora são superados literalmente em 10 segundos ou menos.
Como todo bom platformer, Super Meat Boy vem recheado de fator replay. O jogo é dividido em diversos mundos, cada um contendo cerca de 20 fases. Algumas delas possuem curativos colecionáveis que servem para desbloquear personagens de outros jogos (como The Kid, do já citado I Wanna Be the Guy, e Tim, do famoso Braid), cada um com habilidades específicas.
Outros personagens também podem ser desbloqueados se formos rápidos o suficiente para encontrarmos portais que nos levam para fases secretas em que precisamos completar o desafio de personagens específicos – e, acredite, são realmente DESAFIOS.
Nas fases normais, caso as completemos rapidamente, somos avaliados com a nota A+. Ter tal nota em cada fase nos permite abrir uma versão “dark world” dela, que é indicada para os verdadeiros masoquistas, já que são ainda mais complicadas de finalizar, embora proporcionalmente satisfatórias.
E, finalmente, Super Meat Boy também traz chefões ao fim de cada mundo. São os típicos desafios que se pode esperar em um platformer, apesar de não serem o maior destaque do jogo. De certa maneira, podem até ser vistos como a parte menos interessante, já que suas fases são mais longas do que a média geral do jogo e morrer quer dizer que levaremos mais tempo para completá-las, porque voltamos ao começo da batalha.
A versão de Switch ainda traz um modo novo, chamado Race Mode que nada mais é que um versus onde podemos competir com algum amigo para ver quem consegue completar cada fase primeiro. Uma outra diferença é que a trilha sonora dessa versão não é a mesma do jogo original, composta por Danny Baranowsky, mas sim uma nova com diferentes compositores. Está longe de ser ruim e inclusive mantém o mesmo espírito enérgico da original, mas pode ser um motivo de decepção para os mais puristas, uma vez que as músicas anteriores já são icônicas.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm