Matéria: Uma breve história da Permadeath - Neo Fusion
Matéria
Uma breve história da
Permadeath
1 de novembro de 2017

Nos momentos finais de uma batalha particularmente grande e complicada em Fire Emblem Awakening, uma das minhas personagens preferidas precisou defender outros membros do exército e acabou morta. Eu gostava bastante da Cordelia, e mesmo com o Chrom e a Lucina (duas das quatro máquinas de matar do meu grupo) mais próximos dos algozes da cavaleira, preferi levar o Donnel, marido dela em minha campanha (e outra das minhas máquinas de matar), até os inimigos para que fosse ele quem os matasse.

Em uma história similar, mas com implicações absolutamente distintas, após ser acertado por um golpe crítico na luta contra o Necromante em Darkest Dungeon, um dos meus heróis mais fortes (devidamente nomeado de Artorias) morreu. Fiquei bastante consternado, não por tristeza pela morte daquele ser virtual, mas pelo fato de que um dos meus “instrumentos” mais fortes (e o qual eu havia dedicado grande parte de meus recursos para treinar e equipar) não faria mais parte da equipe e das minhas difíceis incursões.

Já a terceira história que trago vem das minhas aventuras em Binding of Isaac: Rebirth. Em uma run com itens particularmente favoráveis, eu estava avançando bastante pelas diferentes masmorras. Alguns erros bobos levaram ao fim de Samson (é, eu não estava jogando com Isaac), e precisei recomeçar tudo apenas com o aprendizado que a campanha havia me dado, e com a esperança de que o fator de geração aleatória estaria novamente a meu favor.

Essas experiências apenas foram possíveis pelo sistema de morte permanente (ou permadeath, conforme conhecida pelos jogadores). Entretanto, ainda que unidos e dialogando entre si por conta dela, os três momentos se realizaram para mim de formas distintas e, sobretudo, carregados de diferentes emoções. Isso se deu pelas diferenças desses títulos, pela distinção entre as propostas centrais dos jogos e por como a mecânica vai fazer parte disso. Mas antes de refletirmos de que maneiras a permadeath pode realizar ideias de design e propostas narrativas, é essencial tentar retraçar sua história.

A (breve) história da morte permanente

O sistema de morte permanente já é um tanto velho, e sua história se confunde com a de um gênero específico. O desenvolvimento de jogos eletrônicos começou de forma independente em centros universitários (nos quais os estudantes tinham acesso aos computadores), muitas vezes atrelado à vontade desses estudantes de levar as máquinas ao limite, treinar, ou simplesmente criar algo para relaxarem no tempo livre. O próprio Rogue (1980), por exemplo, foi feito em um computador mais voltado para a área científica (o UNIX da AT&T) e pensado como uma aventura gráfica complexa em termos do que ele iria exigir da máquina.

O fim dos anos 1970 e começo dos 1980 foi o palco da definição do que seriam os CRPGs. Pioneiros, esses títulos tinham como referência a literatura fantástica (daí a quantidade de títulos baseados diretamente na obra de J.R.R Tolkien, como Moira, Angband e Akalabeth), alguns games para o sistema PLATO (como o importante dnd) e, claro, os jogos de RPG (não eletrônicos) Dungeons & Dragons, AD&D e seus apêndices. Entre essas primeiras obras que pintavam em sistemas como UNIX e Apple II, estavam Beneath Apple Manor e Rogue, jogos que tratavam a morte (ou a falha do jogador) de maneiras bem específicas, e que passariam a ser enquadrados em algo que começou como um subgênero dos RPGs e posteriormente se estendeu para diferentes tipos de jogo: os roguelikes.

Em tradução livre, roguelike quer dizer algo simples como “parecido com Rogue”. Curiosamente, Rogue é precedido em dois anos por Beneath Apple Manor, mas não nos referimos a nada utilizando o termo “applemanorlikes“, ainda que Don Worth, criador do jogo, brinque sobre isso: “O jogo foi lançado dois anos antes de Rogue. Eu não fui influenciado por Rogue (nem sequer o vi até 1983 aproximadamente) e, até onde sei, o pessoal do Rogue lá da UC Berkley (Universidade da Califórnia, Berkley) também não havia visto Beneath Apple Manor. Provavelmente tivemos a mesma ideia de forma independente. Mas, ao menos eu posso dizer que Rogue é Beneath Apple Manor-like”.

Ainda que outras semelhanças (inclusive mais contundentes) sejam encontradas nos dois jogos, o que nos interessa é a forma pela qual a morte era abordada. Em BAM o jogador até poderia retornar de um ponto, mas precisaria gastar recursos e, além disso, tornava-se cada vez mais fraco sempre que usasse o mesmo ponto de retorno, o que prejudicava, ou até mesmo impedia, a progressão. Já Rogue era mais incisivo: quando o jogador morria, tinha que começar desde o começo. Sendo assim, ao jogador restava apenas a experiência prática adquirida na campanha. Isso dialoga diretamente com o tipo de jogo que Rogue era.

Primeiramente, o calabouço de Rogue era gerado aleatoriamente a cada nova partida, logo o jogador via-se de frente a uma nova aventura, mesmo que parte do conhecimento adquirido fosse útil. O segundo ponto é que Rogue era um jogo possível para partidas mais rápidas, sendo diferente dos RPGs que se estendiam por dezenas de horas e que tinham suas campanhas devidamente salvas. Assim, a morte, tanto em Rogue quanto em Beneath Apple Manor, funcionava como um novo ponto de partida para uma aventura em um calabouço distinto, ainda que com os mesmos itens, inimigos e objetivos.

É bem diferente dos jogos para Arcade, e seus descendentes, que utilizavam a morte como representação da falha e, acima de tudo, possibilidade de monetização. Também é diferente de jogos nos quais o Game Over te leva ao início de uma campanha que é essencialmente a mesma. Rogue não foi pensado, em um primeiro momento, como um produto comercial, além disso, seu código estava aberto para quem quisesse, e nos anos sequentes surgiram um punhado de clones dele. Daí surgiu a nomenclatura roguelike.

Nesse grupo, estavam NetHack e Angband. Esses jogos tinham as mesmas características de Rogue, incluída aí a morte permanente, mas traziam mais profundidade e um número maior de sistemas. NetHack, por exemplo, continuou sendo desenvolvido ao longo dos anos, e nele a morte é essencial como forma de ir aprendendo sobre os fatores e sistemas do jogo, bem como seus itens e outras informações úteis. Você precisa morrer, explorar e compreender para seguir cada vez mais adiante.

Entre o início dos anos 1980 e meados dos 2000, jogos do gênero ficaram bem restritos a um nicho específico de jogadores que formaram comunidades e continuaram mexendo em Rogue e outros títulos do tipo, o que fez com que se mantivesse uma base de fãs até hoje. Nesse meio tempo, outros jogos e tipos de jogos usaram a mecânica da morte permanente, dentre eles a série Fire Emblem e Shiren the Wanderer, que ficaram algum tempo restritas ao mercado japonês.

Em termos gerais, todo roguelike que se preze possui um sistema de permadeath (ou pelo menos algo próximo a isso), mas nem todo jogo que possui morte permanente é um roguelike. MMOs, por exemplo, tem uma ligação histórica bastante razoável com o sistema de morte permanente. A definição é importante, entretanto, na medida em que mesmo os títulos que continuam mais diretamente ligados a influência de Rogue (e de seus pares e clones), se multiplicaram em coisas diferentes do que é Rogue (e Beneath Apple Manor). Ao ponto que hoje se fala em roguelites e roguelike-likes, e mesmo jogos que passam ao largo desses gêneros podem dialogar com a ideia de permadeath.

É o caso, justamente, de Fire Emblem. O papel da morte permanente em Fire Emblem está muito mais ligado ao desenvolvimento dos personagens dentro da história. Durante um “Iwata Asks” na ocasião do lançamento de Fire Emblem Awakening, parte do time respondeu sobre qual seria a essência de FE mediante um contexto de renovação e popularização da série. Basicamente todas as respostas giravam em torno de Fire Emblem ser uma simulação de relações e da criação de um grupo múltiplo. A morte, então, funciona como um catalizador de histórias que estão para além da trama que vem embutida no jogo.

Isso é essencial ao pensarmos UFO: Enemy Unknown (1994) e os mais recente jogos da série XCOM. A possibilidade da morte de uma unidade caminha ao lado da possibilidade de que histórias emergentes surjam. Caminha também ao lado de questões referentes ao poder de sua equipe, e dialoga diretamente com o uso de recursos que o jogador empregou e ainda tem para empregar. Sendo assim, o sistema de morte permanente é algo que pode ser usado em termos de jogabilidade e design, e também em termos narrativos.

Possibilidades narrativas

Narrativa em videogames é um tema que me fascina. Ainda falarei mais e de forma aprofundada sobre esse tema nos próximos dias e semanas, mas é interessante apontar brevemente um ponto em específico. Os jogos possibilitam uma forma distinta de se contar uma história, até mesmo de fazer com que o jogador tenha influência direta não apenas em escolhas e desdobramentos, mas nas histórias que podem surgir da sua relação com os sistemas e mecânicas do game.

O que chamamos de narrativa embutida, ou emoldurada, é aquela que é contada ao jogador sem influência direta dele. São diálogos, cutscenes e interações que desenvolvem uma história que independe da interação do jogador. Já narrativa emergente é aquela que se utiliza de sistemas e possibilidades do jogo para que diferentes histórias surjam a partir da influência do jogador.

A morte permanente de membros de uma equipe é um desses sistemas geradores de histórias emergentes. É a partir daí que jogos como XCOM, Fire Emblem e Darkest Dungeon fazem com que o jogador possa criar equipes, imaginar e controlar heróis e, por fim, sentir a perda com suas mortes. Claro que isso pode ser potencializado por outros sistemas, mas consegue criar pontos importantes em uma história que está acontecendo a partir da interação do jogador com sistemas e mecânicas.

A permadeath também tem influências diretas na sensação do jogador durante uma partida. O nível de tensão tende a subir, e isso pode estar em boa sintonia com o tipo de história que está sendo contada. Chegamos ao ponto de um blefe de morte permanente por parte dos desenvolvedores de Hellblade: Senua’s Sacrifice. O blefe de que existiria um número de mortes que te levaria ao apagamento dos dados salvos casa com o tipo de pressão e auto-cobrança que a personagem principal sente, e a tentativa de passar determinadas sensações para o jogador é parte importante de um desenvolvimento narrativo.

Existem, ainda, outros tantos fatores ligados ao sentimento e sensação do jogador que se dão também no campo do jogo, e de como o jogador lida com regras, mecânicas e sistemas.

Design de jogos e permadeath

A morte permanente coloca o jogador em uma situação de medir riscos e recompensas. Com esse poder acumulado que tenho no momento, é interessante enfrentar esse ou aquele inimigo para tentar conseguir um equipamento? Devo enfrentar um obstáculo ou tentar fugir e me esquivar dele? Essa relação risco/recompensa existe em outros tipos de jogos, claro, mas é potencializada em um cenário no qual morreremos permanentemente.

Esse gráfico, usado por Andrew Doull em um artigo sobre as lições de game design da permadeath, resume a ideia de que o jogador possui em dado poder acumulado (em azul), e que o risco (em vermelho) vai colocar para o jogador as situações nas quais ele vai explorar o jogo e acumular mais, e nas quais ele vai simplesmente fugir. Dessa forma, seria interessante que a utilidade e o nível da recompensa sempre acompanhassem o nível de risco.

Pensar essa relação entre risco e recompensa em um jogo que tem partidas menores tem um peso diferente daqueles em que colocamos diversas horas. É algo estranho, mas os MMORPGs também se relacionaram (e se relacionam) com a permadeath. Além de todas as implementações do ponto de vista do design do jogo, outros fatores potencializam uma possível injustiça: imagina perder um personagem que está com você há mais de 70 horas por lags ou problemas em servidores?

Mas a problemática da penalidade excessiva existe não apenas em MMOs, mas em qualquer jogo que se utiliza da morte permanente, até mesmo roguelikes. Até que ponto uma morte não vai afastar seu jogador? O primeiro cuidado é cercar essa mecânica com outros sistemas e aspectos. Ora, Rogue e Beneath Apple Manor colocavam a geração procedural de novos estágios como um fator atrativo para o jogador que acabou de morrer.

Jogos mais recentes, entretanto, buscam outras formas. A partir de meados dos anos 2000, a cena independente ressurgiu com força, principalmente por conta de lojas como Steam e GOG. De toda essa produção (que cresceu a cada ano, o que gerou alguns problemas), alguns gênero e estilos de jogos tem recebido muita atenção por parte de desenvolvedores. Os roguelikes são um desses, com a observação de que a penalidade pela morte permanente tem, em boa parte dos jogos, um outro peso agora.

A ideia é que algum tipo de recurso, item ou equipamento fique disponível para as próximas campanhas do jogador. Rogue Legacy, por exemplo, te dá a chance de ir construindo melhorias permanentes no castelo da família, além de criar equipamentos.  Kenny Lee, um dos desenvolvedores do jogo, fala mais sobre isso em entrevista: “Na nossa opinião, Rogue Legacy é o roguelike para o jogador casual. É muito menos punitivo do que a maioria dos outros jogos do gênero. É difícil, claro, mas existem mecanismos que permitem que você continue tendo progresso mesmo que seja muito ruim no jogo. É por isso que chamamos de roguelite“.

Do meu ponto de vista, é justamente essa possibilidade de progredir e acumular poder permanente que difere uma experiência lite de uma like. Ainda existem jogos recentes mais tradicionais do estilo, como Dungeons of Dredmor e Tales of Maj’ Eyal; mas tantos outros títulos com propostas diferentes obtiveram sucesso, como Risk of Rain, Enter the Gungeon, Crypt of the Necrodancer. Sendo assim, até no nicho dos jogadores que procuram games independentes, a maior parte dos títulos são aqueles em que existe alguma progressão permanente mesmo com a morte. E como isso se dá na indústria AAA?

Na verdade, quase não se dá e é muito difícil que se dê. A maioria dos jogadores procura jogos que não sejam difíceis, já que a ideia é usufruir da tecnologia de ponta e, geralmente, da tendencia do momento (seja shooter em terceira pessoa, FPS multiplayer, etc). A preposição de uma morte permanente que requer uma série de sistemas em seu entorno é algo que naturalmente afasta boa parte das pessoas. Claro que ainda há todo um palavreado sobre “jogos difíceis”, “dificuldade retrô”, “carteirinha gamer” e outras bobagens do tipo, mas a maior parte dos jogadores busca sessões que não sejam muito desafiadoras. É aquela ideia: ser vencedor e superar obstáculos é importante, mas sem perder muito para chegar lá.

De qualquer forma, o que importa é qual experiência (ou quais) o jogo pode propiciar. O uso da permadeath é fascinante para uma série de propostas diferentes, sejam elas narrativas ou de jogabilidade, mas deve, como qualquer mecânica, encontrar lastro e se encaixar no que está sendo proposto. Sentir a morte de um companheiro virtual, de um personagem que nos afeiçoamos; se irritar com a perda de um recurso (seja ele um guerreiro); compreender mais o mundo do jogo e seus sistemas a cada morte e, naturalmente, rezar para o deus do RNG; administrar guerreiros e recursos para que esteja tudo mais tranquilo na próxima campanha; sentir tensão pela morte iminente (e permanente).

Essas podem ser partes de uma experiência de jogo. Tentamos reconstruir essa importante história e pensar em suas possibilidades. Como sempre, qualquer comentário é bem-vindo, assim como apontamentos sobre quaisquer detalhe que nos tenha passado, ou lacunas encontradas no texto. A morte, para além da permadeath, ainda traz tantas outras consequências e possibilidades: mecânicas, temáticas e narrativas. Amanhã falaremos mais a fundo dessa outra parte da representação da morte nos videogames.

Referências

Jogos mencionados disponíveis

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm