Análise: Sonic Mania - Neo Fusion
Análise
Sonic Mania
2 de outubro de 2017

Em uma realidade alternativa, ocasionada por algum ser, possivelmente azul, atingir uma velocidade próxima à da luz, Sonic Mania seria chamado de Sonic 4, e seria também um dos melhores títulos lançados em 1996. Porém, essa realidade teria que ser bastante alternativa, já que Sonic Mania, como foi publicado em agosto de 2017, não existiria em 96.

Essa análise, entretanto, não vai advogar que a nostalgia não é um fator importante e nem que muitas das ideias e propostas não conversam diretamente com que foi visto nos anos 90, apenas que Mania consegue se encaixar bem no nosso contexto. Talvez ajude aquela coisa da nostalgia nos fazer lembrar de algo como sentimos que era, não como a coisa era de fato (vide Shovel Knight).

Sonic também está muito ligado à nostalgia, já que, para boa porção da fanbase e para a maioria dos jogadores, seus melhores títulos são justamente esses do início dos 1990. E, no geral, nossa lembrança e memória afetiva de Sonic é que os jogos nos davam a oportunidade de sermos rápidos, afinal: “gotta go fast”.

Não importa tanto se ele era rápido para ser legal e radical, para exemplificar que o Genesis (Mega Drive) fazia o que a Nintendon’t, ou se tudo junto ao mesmo tempo. O que definia Sonic, do ponto de vista jogável, era como a velocidade era apresentada nos jogos, não apenas como motivo definidor, mas sobretudo como uma ferramenta para possibilitar determinados tipos de movimento, para dar acesso a certas rotas; até mesmo como recompensa. Tudo isso aí conversava diretamente com o tipo de jogo que os Sonic do Genesis eram e com a forma como esses títulos propunham uma relação entre o jogador, o movimento e os estágios.

Para acomodar esse tipo de experiência, é necessário uma atenção bem especial ao design das fases. Não só em termos da qualidade de gimmicks e mecânicas, mas também em termos de quantidade de possíveis rotas. E aí entra, ao lado de outras questões, a dificuldade de pensar e implementar grandes estágios, principalmente em 3D.

Sonic Mania faz isso muito bem, tanto nos remixes de estágios já conhecidos, quanto nas fases completamente originais. Existe um amplo espaço e distintas rotas, comumente recheadas com mecânicas interessantes e possibilidades de interação. A clássica Chemical Plant, por exemplo, recebe um tratamento especial no segundo ato (após o primeiro que reproduz mais fielmente o estágio original; aliás, é assim que todas as zonas reimaginadas se dão).

São introduzidos três gimmicks novos: as seringas que mudam a cor do gel, a plataforma móvel com a gosma roxa, e uma bola de gosma que funciona como um elevador. O mais interessante é que, em geral, a interação com esses itens faz o personagem subir bastante dentro da verticalidade do estágio, principalmente pelo fato das seringas verdes fazerem a gelatina virar um trampolim que nos alça bem alto

O ato acaba fazendo com que alternemos entre subir com grande velocidade, para depois cair rapidamente e conseguir, já na queda ou um pouco à frente, subir de novo. É dinâmico, dá um senso de percepção maior do estágio pro jogador. Tanto que o anel que leva ao estágio da esmeralda fica “escondido” em um sentido que precisamos nos mover horizontalmente para a esquerda, e não em termos verticais.

Esses gimmicks se relacionam com o que o estágio apresentou até então, como as plataformas que se movem e mudam a forma, mas dessa vez sem a água. Cair, na maioria dos casos, vai te fazer procurar uma rota para subir novamente. As mecânicas, além de possibilitar movimentos para o Sonic (ou qualquer outro), também conversam tematicamente com a fase, culminando na batalha contra chefe mais divertida e inusitada de Mania, mas ainda assim bem pensada do ponto de vista do tema do estágio.

Em seguida, dentro dos estágios que separei para comentar, temos Press Garden. Possivelmente meu estágio preferido de Mania, e um que eu gostaria de registrar na Enciclopédia de Estágios Excepcionais do Nintendo Fusion (ou E3, para os íntimos). No primeiro ato estamos em uma gráfica na qual o Eggman imprime suas propagandas.

Novamente, a noção temática se faz forte, trazendo mecânicas inspiradas na ideia de uma gráfica, o que faz com que o estágio se torne potencialmente mais marcante tanto em termos de gameplay como do ponto de vista narrativo. Esse tipo de cuidado tem estado presente nos melhores jogos de plataforma atuais (Donkey Kong Country: Tropical Freeze, Rayman Legends e Ori and the Blind Forest, para citar os mais importantes), e é revigorante ver que Mania trabalha bem com essa perspectiva (que já aparecia nos Sonic dos anos 1990, mas de forma mais tímida, no geral).

Nesse primeiro ato, somos apresentados a um conjunto de gimmicks interessantes e que, sobretudo, se permutam e se combinam e, melhor ainda, também realizam esse diálogo com os inimigos. O principal desse gimmicks são as polias de impressão que sozinhas têm um funcionamento comum na série (servem como trampolim), mas em conformações diferentes, e combinadas com outras mecânicas, propõem diferentes movimentos e velocidades para o estágio.

Temos também os elevadores de carga, as plataformas que se movem circularmente e que limitam ou expandem seu pulo dependendo da força centrípeta (ou de quanto mais distante você está do centro do giro), as peças de teclado que geram plataformas que desaparecem e depois retornam, e as plataformas acionadas após batermos no botão. Enfim, são gimmicks que compõem de forma bastante coesa o cenário do primeiro ato.

O segundo ato, dessa vez no próprio jardim externo, brinca com outras possibilidades. Existem caixas e anéis congelados, mas também espinhos e trampolins dentro de blocos de gelo. O mais interessante de tudo é que o próprio personagem pode ser congelado, sendo capaz, a partir daí, de quebrar outros blocos de gelo e abrir passagem.

Essa mecânica principal é, também, bem relacionada com os inimigos, principalmente com o pica-pau que faz cair bombas das árvores. Deixar o Sonic (ou o Tails ou o Knuckles) em forma de bloco de gelo é outra forma de brincar com os movimentos do personagem, já que ele desliza com grande velocidade, mas não pode pular ou forçar um movimento lateral enquanto dentro do bloco. Essa ideia é reforçada pela batalha final, contra um dos lacaios do Eggman.

Mirage Saloon é outra das grandes fases originais de Sonic Mania, talvez a mais celebrada do jogo. O primeiro ponto é que é um estágio que se utiliza muito bem da diferença entre os personagens. Ora, o Ato 1 é completamente diferente quando jogado com o Knuckles, e é todo feito pensando o movimento de planar dele (e o próprio Ato 2 também, inclusive).

O Tails e o Sonic também tem suas particularidades dentro do estágio, deixando claro que Mania conseguiu fazer com que os personagens fossem um instrumento da fase ao mesmo tempo que a fase “é um instrumento” do jogador. Tudo isso, novamente, pautado pela utilização de gimmicks e mecânicas interessantes e bem ancorado tematicamente.

Cabe destacar, por fim, o segundo ato de Oil Ocean: após a batalha com o chefe, o estágio vai ficando tomado por uma fumaça que drena os anéis do personagem. Existem, entretanto, alavancas que ajudam a limpar o ar. Eu, particularmente, gosto bastante de situações dentro do estágio que alterem sua dinâmica.

O chefe desse ato, em especial, é bem chato, mas isso não é a regra em Mania. Cada boss tem suas particularidades, e muitos desses confrontos funcionam muito bem. Ao sagaz e bem humorado chefe do segundo ato de Chemical Plant, somam-se mais um bom punhado de confrontos que, mais frequentemente que não, conversam diretamente com as mecânicas do estágio e com seu tema geral. Em Flying Battery, por exemplo, o principal gimmick da segunda parte do estágio é recuperado durante o confronto com o chefe.

Os jogos 2D de Sonic possuem uma particularidade que é acentuada e bem utilizada em Mania: cada estágio funciona em sua maior parte através de mecânicas e inimigos que lhes são únicos. Ao pensar estágios tematizados, e sempre pautados em seu caráter narrativo e visual pelo humor e leveza, Sonic Mania traz zonas memoráveis de fato. Se coloca, ao meu ver, entre os grandes e principais platformers 2D dos últimos anos, sem, e isso é importante, se esquecer do que é único na franquia.

É importante salientar, entretanto, que a experiência é bem particular. Então se você espera ter que dominar uma série de mecânicas diferentes, para então ir vencendo progressivos desafios em cenários, Sonic Mania pode ser um platformer que te frustre, já que a ideia aqui é muito mais essa relação com os cenários e a possibilidade da velocidade.

É uma obra moderna que sabe muito bem buscar a singularidade de seus clássicos. Seu ponto fraco é justamente trazer apenas 5 estágios completamente originais, quando são exatamente eles que brilham mais. Em contrapartida, está pronta a premissa para Sonic Mania 2.

Sonic Mania cumpre de maneira exemplar sua proposta: busca as referências da série em 2D, e entrega estágios reimaginados e originais recheados de boas ideias bem executadas. Os personagens se portam como extensões e instrumentos da própria fase, fazendo com que a velocidade seja um fator diretamente ligado à movimentação e às rotas. Com chefes instigantes e momentos bem humorados, Mania amarra tudo isso em estágios tematizados.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm