Desenvolvido por uma única pessoa (Tom Happ), Axiom Verge foi originalmente lançado em 2015. Em uma época na qual metroidvanias não eram tão frequentes, ele ganhou destaque por emular uma atmosfera semelhante aos jogos da série Metroid. Diferente dos outros desse gênero, Axiom Verge não entregava objetivos no mapa: a proposta era desvendar esse mundo tão misterioso e com elementos visuais tão bizarros.
Axiom Verge 2 veio para amarrar algumas pontas soltas deixadas pelo anterior, apesar do jogador explorar um mundo diferente. Enquanto estrutura, como Tom Happ aprimoraria um metroidvania tão estimado por quem o jogou? Desta vez, utilizando variadas inspirações e feedbacks que o primeiro teve, seu novo título — diferentemente de 2015 — se posiciona em meio a um gênero atualmente tão lotado de alternativas.
Em Axiom Verge 2, o jogador controla a dona de uma megacorporação de nome Indra. Ela chega a uma base de pesquisa na Antártida, em busca de sua filha. A personagem acaba atravessando para outra realidade, eventualmente descobre ser capaz de absorver habilidades de nanomáquinas, as quais são denominadas de “Armas”, possuindo consciências próprias, inclusive, comunicando-se com a protagonista.
Logo, Indra tem ciência da modificação de seu corpo, o qual é capaz de, mesmo após morrer, ressurgir em uma espécie de santuário, que são os locais de salvar o jogo. Nesse novo mundo, a personagem tem contato com outras pessoas presas ali, passeia por ambientes diversos e encontramos referências da civilização suméria. O jogador desvenda o enredo lendo arquivos de texto.
Conforme o jogo progride, torna-se possível estabelecer conexões com o primeiro Axiom Verge, seja pelos arquivos ou elementos visuais. Mas isso se acentua, principalmente, por uma personagem que é doutora Hammond, cientista assistente do protagonista do jogo anterior.
O mundo de Axiom Verge 2 remete mais à Terra — com suas áreas consistindo em biomas diferentes — do que o primeiro, mais alienígena tanto nos visuais estranhos quanto nos nomes dos locais que pareciam aleatórios. Esse fator era algo que dificultava a memorização dos ambientes (fora o visual das áreas que eram meio parecidas).
O mapa em Axiom Verge 2 não é formado por quadradinhos: assemelha-se a uma representação em miniatura do mundo. Essa escolha visual facilita observar as lacunas de espaços não explorados. Ainda que existam momentos de estar perdido, o jogo oferece os objetivos em pontos brilhantes no mapa. Um item que a Indra possui é o compasso, que está no canto inferior esquerdo da tela. Ele indica direções de objetos de interesse.
Tal como no antecessor, o jogador lança um drone no formato de uma aranha, onde a consciência da personagem é transportada para ele. Essa habilidade permite que Indra entre em espaços estreitos demais para o corpo humano. A novidade é que por meio desse drone, a personagem atravessa algumas fissuras no cenário, passando a explorar uma realidade paralela.
Esses trechos de Axiom Verge 2 emulam um visual diferente, ambientes compostos por pixels menos detalhados e um visual mais colorido. Atravessar essas fissuras é como se um jogo de Super Nintendo alternasse para o gráfico de um Game Boy. Devido a esse novo mundo, que consiste em um segundo mapa, o controle do drone não soa como momentos secundários no aspecto maior do jogo. A pequena aranha é melhor incorporada na experiência geral, é inseparável da gameplay como humana.
A travessia nessa realidade paralela abre caminhos no mundo convencional de Indra. Ao longo do jogo, habilidades vão facilitando a vida do jogador em navegar pelos espaços. Axiom Verge 2 tem em sua proposta entregar uma experiência de exploração mais descomplicada.
Um dos fenômenos curiosos enquanto se explora o mundo de Axiom Verge 2 é observar gigantescas criaturas vagando. Deparar-se com essas máquinas causam uma intimidação, mas, aparentemente, são menos hostis que os inimigos comuns do jogo. Na verdade, eles são os chefes do jogo: a batalha contra alguns deles é mais que uma sequência de ataques constantes, há dinâmicas similares a quebra-cabeças.
Tom Happ fez esses chefes serem opcionais para que, diferente de outros jogos do gênero, não fossem uma barreira para a exploração do mundo. Mas existe alguma recompensa em vencê-los? Sim, eles deixam pontos para comprar aprimoramentos de habilidades, algo que soma no percentual total na coleta de itens.
Em Axiom Verge 2, o combate como um todo parece opcional. Os inimigos robóticos têm uns indicadores do que enxergam, se a personagem estiver na vista, eles a notam e passam a prossegui-la. Indra pode hackeá-los, surge uma tela com opções: poder detoná-los, dropar um item de cura, deixa-los lentos, torna-los aliados etc. Dependendo da opção, a barra azul abaixo da vida é gasta. Ambas as duas barras são restauradas quando a Indra chega num ponto de salvamento.
Não há grande recompensas ao derrotar os inimigos, poucas vezes deixam vida espalhada no ar, mesmo que o jogador necessite. Portanto, uma decisão bem sábia é simplesmente atravessar os cenários evitando os inimigos, o fato de não causarem dano ao encostar na Indra, facilita a vida do jogador nesse sentido.
O combate se torna essencial a menos que os inimigos fiquem no caminho, no momento de querer olhar com mais cuidado alguns trechos do cenário. Nos trechos da realidade paralela com o drone, os inimigos atuam melhor como barreiras da progressão do jogador, eles são os que apresentam comportamentos diferentes, variando o tipo do desafio.
Axiom Verge 2 é um jogo que pode decepcionar quem busca um combate elaborado. A ideia de hackear dá a impressão que o jogador vai encontrar desafios que vão requerer uma elaborada estratégia para lidar com grandes inimigos. No fim, essa habilidade parece mais útil na hora de desbloquear portas e mover plataformas. Portanto, parece haver um desencontro na intenção da dinâmica de seus sistemas e do que é realizado durante a jogatina.
Quando o jogador recebe sua primeira arma, já é possível notar que Axiom Verge 2 tem uma proposta diferente do anterior. A arma em questão é um machado, ou seja, o jogo direciona um combate a curta distância, diferente de utilizar disparo de projéteis. Apesar de haver um bumerangue, um ataque a longa distância, o jogo nitidamente está mais ajustado em um combate mais próximo contra os inimigos.
Essa mudança de combate dá a entender também como Tom Happ incorporou mais influencias dentro desse jogo. o primeiro Axiom Verge parecia homenagear diretamente um Metroid. Ao longo da exploração, o jogador encontra novas armas, que possuem melhores atributos. Fora isso, há os pontos de habilidades já citados, que melhoram aspectos da gameplay.
Esse componente da evolução da Indra entrega um dos pontos fracos de Axiom Verge 2. No começo, algumas mecânicas são truncadas e com o uso dos pontos de habilidades, a gameplay fica mais agradável. Isso pode remeter ao fato de a personagem deixar de ser humana e o seu corpo ter mais influência da nanotecnologia. No entanto, esses aprimoramentos são muito segmentados, ao ponto de que esse mecanismo não traduza de forma significante a evolução na execução das ações.
Devido a esse aspecto é que podemos verificar uma artificialidade na extensão de alguns trechos do mapa. Há alguns caminhos que o jogador encontra que consequentemente despertam uma satisfação em descobrir algo secreto, porém, no fim, é só mais um ponto de habilidade.
Axiom Verge 2 permite que o jogador atribua as mecânicas a botões de sua preferência. No entanto, o jogo faz uma separação de categorias para ações, o que gera uma confusão. Segurando o botão de ombro, o jogador pode selecionar opções de ações específicas, executados por meio de um botão específico (no caso do Switch, o analógico da direita). O estranho desse elemento é que no meio dessas opções há as habilidades-chave para exploração, itens que recuperam a vida e a lanterna — que é ativada automaticamente em ambientes escuros.
Em um ponto mais avançado do jogo, quando se tem mais recursos no menu de inventário, o questionamento que veio foi: “por que essas coisas estão distribuídas dessa forma?”. Devido a essa desorganização, mesmo familiarizado com a gameplay, dá para se atrapalhar ao executar algumas ações. Isso é bem complicado justamente pois já existe o desafio que é se situar entre dois mapas, buscando desvendar os trechos em aberto nesse labirinto.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm