Análise: Ender Lilies: Quietus of the Knights - Neo Fusion
Análise
Ender Lilies:
Quietus of the Knights
31 de agosto de 2021

Foi-se o tempo em que metroidvania era algo escasso. Atualmente, pela quantidade de jogos desse estilo, torna-se cada vez menos simples escolher um título para se focar do início ao fim, tendo em conta a sombra de outra opção que poderia ser melhor. Em resumo, há metroidvanias que buscam trazer uma dinâmica original para a exploração, enquanto outros jogos pegam referências básicas do gênero e constroem uma estrutura refinada, acrescentando um elemento ou outro para diferenciar.

Ender Lilies: Quietus of the Knights entra nesse segundo grupo. Ele é um jogo que já captura a curiosidade por seu clima de fantasia melancólica. Ao longo dos retângulos percorridos do mapa, o jogador usufrui dos recursos variados para interagir de forma experimental com esse mundo. A progressão dessa jogabilidade é o reflexo da figura da garota frágil, assumindo aos poucos seu papel como uma poderosa sacerdotisa.

Uma garotinha em um mundo arruinado

No “País do Fim”, uma chuva passou a cair eternamente no seu território, transformando todos os seres vivos em mortos-vivos violentos conhecidos como “corrompidos”. Sem o poder de lidar com tal ameaça, o reino acaba sendo destruído. Nas suas ruínas, uma garota de nome Lily acorda, aparentemente se tratando da única sobrevivente do lugar. Em seguida, surge um cavaleiro vestido de preto — ou melhor, seu espírito — que passa a acompanhá-la, protegendo-a das ameaças.

A garota está sem memórias e, junto com o jogador, visa a compreender seu real objetivo enquanto explora esse mundo devastado. Lily é uma “Sacerdotisa Branca”, que possui a habilidade de purificar a corrupção dos seres em seu caminho. A partir da sua progressão, ela vai recobrando lembranças tanto de seu papel ali quanto do reino e suas histórias.

O despertar de Lily.

O jogador compreende o mundo e as motivações dos personagens por meio de documentos (chamados de pistas), descrição de habilidades e relíquias (habilidades passivas). Através desses elementos, procuramos entender o que corrompidos largados pelo cenário falam — além do posicionamento de detalhes em alguns ambientes que vão encaixando os fragmentos da história do País do Fim e seu destino trágico.

O clima de Ender Lilies é melancólico do início ao fim. Toques de piano compõem a trilha sonora em boa parte dos momentos. O tom persiste independentemente de qualquer dinâmica de ação que o jogo tenha e possa evoluir. Os seus elementos visuais podem ser mais simples que outros títulos como Bloodstained: Ritual of the Night ou Vigil: The Longest Night, porém o cuidado com suas partes oferecerem esse clima melancólico coeso conforme o teor da jornada de Lily.

Pistas encontradas pelo jogo.

Um combate corrompido por aliados

Em Ender Lilies, não é a sua personagem que executa as ações de combate, mas sim os espíritos por ela invocados. O ajudante cavaleiro surge realizando os ataques básicos. Ao longo do jogo, Lily adquire novas habilidades de combate vencendo mini chefes espalhados pelo mundo que, ao serem purificados, se juntam à personagem. Essas criaturas são versões aprimoradas de inimigos comuns e, após derrotados, revelam um pouco de suas histórias.

Os espíritos dos chefes principais são referentes aos ataques básicos, podendo substituir o do cavaleiro inicial. As habilidades dos outros espíritos possuem um indicador da quantidade de vezes que pode ser utilizado. Há três botões disponíveis para encaixar as habilidades que podem ser mapeados à partir da preferência do jogador. Essa parcial liberdade do uso de botões é uma característica usada de forma semelhante a Ori and the Will of the Wisps.

Quando Lily fica imóvel por um tempo, os espíritos “equipados” surgem ao seu redor.

Explorando os cenários, Lily encontra corpos de seres corrompidos, os quais fornecem pontos de aprimoramento de habilidades (chamados de vestígios). Eles são de três tipos diferentes para evoluir o poder de seus espíritos. O jogador pode utilizar duas configurações diferentes de habilidades ao mesmo tempo — apenas sentando nos bancos é possível tanto alterá-las quanto evoluí-las.

Esse sistema permite diferentes combos para personalizar Lily conforme a preferência de cada jogador. A diferença entre as habilidades é mais evidente nos espíritos dos chefes principais, que alteram o ritmo e dano do ataque base. O mais interessante dessa coleta de espíritos é o uso de mini chefes, uma ideia que se difere de alguns Castlevania e do Bloodstained principal — no qual é necessário derrotar os inimigos repetidas vezes para adquirir a habilidade, uma dependência do fator sorte.

Em certo ponto de Ender Lilies, o jogador pode utilizar um golpe especial com o espírito principal, consistindo em um dano de muitos hits e que abrange uma área maior, além de visualmente impactante. Os inimigos possuem uma barra de fôlego abaixo da de vida. Caso zerada, eles ficam vulneráveis por um tempo, valendo também para chefes. Lily possui um bloqueio que, ao ser utilizado no tempo certo do ataque hostil, influencia a desestabilização do inimigo.

O combate de Ender Lilies começa lento, contido, horizontal para então partir para algo mais ágil, dinâmico e vertical — como ocorre em outros metroidvanias, uma demonstração prática em reforçar o sentimento de evolução da personagem. No entanto, a falta de um peso maior nos golpes e a ausência de um cuidado no feedback audiovisual traz uma pequena lacuna na qualidade esse combate, uma sensação presente do início ao fim.

Um elemento que soa meio deslocado é a progressão da força da Lily por níveis, um número no canto superior esquerdo da tela. Esse recurso é pouco palpável para demonstrar a evolução da personagem. O aumento de poder dos espíritos, as já citadas relíquias, são fragmentos espalhados que aumentam o máximo de vida e as habilidades chave da exploração, se comunicando com mais eficiência quanto mais forte fica Lily.

Uma exploração em meio a luz e sombras

O mapa de Ender Lilies é algo que chama a atenção instantaneamente: ele é um fluxograma, no qual vários retângulos se conectam por linhas. Essa figura geométrica não foi citada lá no início a toa. Quando Lily recolhe todos os segredos de uma área, ela muda visualmente de azul para amarelo. Os retângulos são apenas representações das áreas, mesmo que um lugar aparente ser horizontal visto no mapa, podendo apresentar uma verticalidade surpreendente em alguns momentos.

Essa forma de representar o mundo tem seus prós e contras. Existe um mini mapa no canto superior direito da tela que comunica sobre qual retângulo específico a Lily está presente, mas apenas isso não possui a função de situar em tempo real a personagem naquela área. Esse fator impede que o jogador preste mais atenção, excessivamente, em um outro elemento visual além de onde ocorre de fato a gameplay. Nos famosos mapas de quadradinhos clássicos, a tendência do jogador é ir conferindo se os espaços estão sendo preenchidos, algo que desvia a atenção das ações do personagem, o ambiente em que ele se encontra explorando e os perigos com os quais está lidando.

Mapa de Ender Lilies.

No entanto, um ponto prejudicial dessa forma de organizar as áreas é parecer abstrato demais ao ponto de confundir alguns jogadores, sobretudo os menos familiarizados com metroidvanias. O esquema por quadradinhos, pelo menos, é uma representação visual de igual para igual ao mundo explorado.

Uma situação vivenciada em Ender Lilies é, por exemplo, o jogador estar em uma área com três níveis de altura. O seu objetivo é seguir para a próxima à direita. No mapa, a conexão entre as áreas é uma linha que sai da direita do retângulo, porém, a saída de fato é pelo nível mais inferior. Nesse caso, o instinto do jogador é se deslocar pelo nível médio procurando pela saída, sem sucesso. Indo e voltando para encontrar segredos escondidos, essa situação pode se repetir muitas vezes, levando a Lily, sem querer, acabar parando em trechos mais perigosos que o caminho direto à área objetivada.

Além do mapa demonstrar por cores as áreas que o jogador completou ou não, há outros elementos que podem até passar despercebidos, mas que tendem a facilitar ainda mais a exploração. No menu pausado, a segunda opção é retornar ao último banco, registrando o que foi completado. Em Hollow Knight, isso era uma técnica utilizada para acelerar a progressão: o jogador retornava à tela de título, o jogo salvava, e o personagem era posicionado sobre o último banco no qual sentou, diminuindo o tempo do que poderia ser um longo percurso. É curioso, no mínimo, quatro anos depois, um jogo ter se atentando a esse comportamento mais “apressado” que alguns jogadores podem ter.

O jogo tem suas facilidades, como não gastar a quantidade de poder de cura caso o jogador use essa ação sem querer com a vida cheia. Mas é no combate que Ender Lilies deixa evidente seu desafio — sobretudo nas batalhas contra chefes, que tem comportamentos diferentes conforme perdem suas barras de vida. A história da Lily possui finais diferentes, acessados conforme o jogador encontra itens-chave. Temos um modelo de encerramentos que fecha Ender Lilies referenciando os clássicos do gênero, nos títulos no qual foi inspirado. De certo modo, um elemento dos metroidvanias que poucas vezes é subvertido.

Ender Lilies não é notável por inovar os metroidvanias, mas é competente ao apresentar um mapa organizado de modo a instigar uma relação mais direta com o espaço explorado — fora o fato de o jogo não fornecer os objetivos claramente. Apesar de utilizar conceitos comuns na narrativa deste gênero, o tom melancólico, que paira sobre os momentos-chave da trama, brinca com emoções que, na teoria, são conflitantes com a construção da fantasia de poder comum nos metroidvanias. A vitória nos jogos comumente está em realizar ações com sucesso num contexto de competição, e é curioso observar a garotinha resolvendo conflitos utilizando a reconciliação como um de seus principais verbos.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm