Não é todo dia que uma entrada inédita da sua série favorita de videogames é lançada. Para fãs de Metroid, como eu, é ainda menos comum. Acompanho a série há uns 15 anos — quando comecei a jogar Metroid, os jogos Metroid Fusion e Metroid: Zero Mission já haviam sido lançados uns anos antes, mas só após 10 anos a série 2D foi retomada com Metroid: Samus Returns, o tão aguardado e necessário remake de Metroid 2. Foi um estúdio espanhol chamado MercurySteam que colaborou com a Nintendo pelo retorno da série. A empresa, então conhecida pela série Castlevania: Lords of Shadow, parecia uma boa opção para Metroid — afinal, já havia trabalhado com o “vania” de metroidvania. Samus Returns foi bem recebido, mas era bastante claro que a equipe ainda estava se acostumando com as aventuras de Samus Aran e, ao mesmo tempo, as características de Metroid II: Return of Samus, um jogo de 1991, de certa forma restringiram a liberdade criativa do jogo.
Quatro anos depois, chegamos ao lançamento de Metroid 5: Metroid Dread, o primeiro Metroid completamente novo desenvolvido pela MercurySteam e o quinto capítulo da saga de Samus, continuando um jogo de 2002. Dread traz consigo várias responsabilidades: provar que a MercurySteam é o estúdio certo para comandar a série; dar continuidade a uma história que está pendente há tanto tempo; se posicionar como uma entrada nova e única na franquia; e demonstrar o que Metroid, a mãe dos metroidvanias, ainda tem a contribuir ao gênero que tanto se popularizou na última década.
Após uma breve retrospectiva da história da série, Metroid Dread continua a narrativa de Fusion como se tivessem passado apenas alguns dias. Após Samus aniquilar os resquícios de metroids e X no planeta SR-388 e na estação espacial BSL, seu objetivo é garantir que essas duas espécies nunca mais sejam ameaças à paz galática. Surgem indícios de atividade X no planeta ZDR, então Samus prontamente viaja ao planeta para investigar. Logo após pousar, ela é interceptada por um poderoso chozo e acaba caindo até as profundezas do planeta.
As partes iniciais de Dread se distinguem bastante dos outros jogos da série. Samus sempre começa com poucos poderes mas rapidamente adquire um arsenal básico e essencial para continuar progredindo. Desta vez, este processo é um pouco mais lento e passamos um bom tempo antes mesmo de encontrar a icônica Morph Ball. A primeira área não é muito interessante visualmente, frequentemente interrompe o jogador com cutscenes e mensagens da IA Adam, e fornece poucos novos poderes para alegrar a vida do jogador.
Porém, após progredir um pouco e pensar no assunto, isso me parece bastante intencional. Em parte para desenvolver um pouco mais da narrativa antes que o jogador se engaje muito com a exploração e, também, para nos dar tempo de habituarmos-nos com os controles e as novas opções de movimentação oferecidas.
De fato, rapidamente percebe-se que Metroid Dread aprimora muito a sensação de jogo. Samus é ágil, os controles são responsivos, é possível realizar diversos movimentos sem perder inércia e o próprio level design é preparado para tirar proveito disso tudo. A mira livre e o counter de Samus Returns estão de volta, mas o último em particular está mais rápido e dinâmico, evitando os momentos mais travados do jogo de 3DS. Depois, com mais poderes, todos os botões do Switch são colocados em uso, que é algo um pouco curioso para um jogo 2D. Há bastante complexidade além do que estamos acostumados a ver e, admito, algumas vezes me embananei com os botões. Claro, a própria natureza de um metroidvania faz com que esse processo seja gradual e só precisamos aprender um novo comando de cada vez — ainda assim, talvez seja um tanto intimidador para um novato da série ou do gênero.
Um pouco depois, o jogo embala e entramos num bom ritmo de explorar, encontrar um novo poder, usar tal novo poder para explorar mais e assim por diante. O level design do jogo é bastante eficaz em guiar o jogador de forma razoavelmente orgânica e sem direções explícitas para os próximos objetivos. Há claramente uma sequência que os desenvolvedores projetaram, mas, apesar dessa linearidade na ordem dos poderes, o mundo em si é explorado de forma bastante cruzada e interconectada, especialmente quando comparamos com o mapa segmentado de Fusion. Por exemplo, logo após adquirir um poder novo, podemos encontrar um elevador que nos traz de volta a uma região que já visitamos, mas logo percebemos que precisávamos justamente desse poder para acessar novas partes da área ou abrir novos atalhos. Todas as regiões principais do jogo são visitadas múltiplas vezes ao longo do jogo — e geralmente acabamos retornando a elas através de caminhos alternativos que, no fim, acabam se conectando. Minha impressão jogando foi de que a ordem dos poderes deve ser seguida estritamente, mas pelo menos um amigo meu foi capaz de explorar as mecânicas para enfrentar um boss e adquirir um poder antes da hora natural. Tenho certeza que a comunidade de speedrun de Metroid vai rapidamente explorar possibilidades como essa.
Assim como em Metroid Fusion, há momentos em que Samus para para se comunicar com Adam, mas é bem menos frequente do que naquele jogo e desta vez a IA não oferece orientações tão rígidas. Adam diz, por exemplo “você deve encontrar uma maneira de desviar o fluxo de energia desta área”, mas não diz onde está o painel de controle muito menos como chegar lá. Em alguns momentos ele diz claramente que precisamos de determinado poder, que me pareceu um pouco estranho — parece que o jogo está dando um spoiler dele mesmo. Mas, pensando bem, parece natural que depois de tantas aventuras Samus saiba que tipo de poder pode ajudar em certas situações. E, na verdade, há alguns twists nisso. Geralmente quando jogo um metroidvania, tenho uma boa ideia de qual vai ser o próximo poder que vou achar. Vi muitas plataformas que não alcanço? Deve ser um pulo duplo. Vi plantas ou gelo bloqueando meu caminho? Deve ser um lança-chamas. Mesmo se apoiando, em grande parte, no arsenal já conhecido de Samus, Metroid Dread conseguiu me surpreender algumas vezes por eu jurar que estava prestes a adquirir um poder, mas receber outro, me fazendo repensar quais seriam meus próximos passos.
Ressalto que disse “em grande parte” porque existem, claro, alguns poderes inéditos no jogo. Alguns são habilidades que realmente nunca vimos antes, enquanto outros são interpretações diferentes de alguns poderes dos jogos antigos, incluindo alguns que nunca apareceram em 2D antes. Eu gostaria de ter visto um pouco mais de variedade nesse quesito — isso é algo que a série Prime conseguiu desenvolver melhor que os jogos 2D, tornando cada parte da trilogia distinta tanto em temática quanto em habilidades. Dread segue mais de perto seus antecessores, mas não é como se estivéssemos saturados de ver alguns aspectos formulaicos da série. Depois de tanto tempo ausente, uma boa dose de familiaridade cai muito bem.
Se tem uma fonte da qual Metroid sempre bebeu, é da série Alien. As aventuras de Samus sempre tiveram certa correlação com as de Ellen Ripley e a referência se torna clara com o nome do vilão Ridley (batizado em homenagem ao diretor de Alien). Essa influência é mais de ambientação e temática do que algo que se traduz na jogabilidade, até que Fusion introduziu segmentos intensos de perseguição pelo clone SA-X. Dread segue nessa linha com os EMMIs, robôs criados pela Federação Galática mas que caíram sob o controle do chozo que visa impedir o sucesso da missão de Samus. O planeta ZDR é ocupado por sete EMMIs (um deles serve de tutorial) em diferentes regiões do planeta. Cada um só pode detectar e perseguir o jogador em áreas pré-determinadas, fazendo com que haja uma variação entre momentos de tensão e alívio e, geralmente, as seções em que devemos evitar ou fugir de um EMMI não são muito longas.
Os robôs são imunes ao arsenal de Samus e, ao capturá-la, a morte é quase certa — há uma oportunidade, de uma fração de segundo, de contra-atacar o golpe e paralisar o EMMI por alguns segundos, mas o tempo de reação necessário é muito curto para adotar essa opção como uma estratégia viável. Ao invés disso, o mais sábio é manter-se despercebido usando alguns novos poderes de Samus e algum planejamento e, no caso de uma perseguição, fugir o mais rápido possível até uma saída da área controlada pelo EMMI. Claro que eventualmente temos a oportunidade de destruir cada EMMI, resultando em uma grande sensação de alívio e a possibilidade de explorar grandes partes do mapa em paz.
É curioso que, ao encontrar um EMMI, pouco importa quantos tanques de míssil e energia já coletamos até então. Me parece que essa decisão foi tomada para contra-balancear um fenômeno bastante comum em metroidvanias, que é a curva de dificuldade invertida. Em muitos desses jogos, até mesmo Super Metroid, as partes finais tornam-se bastante fáceis se o jogador se preocupou em coletar expansões ao longo da jogatina. Bastam tanques de energia suficientes para que lutas contra chefes sejam menos sobre desviar de ataques e mais sobre maximizar o dano causado enquanto o dano recebido pelo inimigo representa pouca ameaça. Ou seja, ao apresentar um inimigo capaz de matar Samus instantaneamente, independentemente de suas habilidades, qualquer estratégia força bruta vai por água abaixo.
Mas não é só assim que Dread se esforça para quebrar alguns clichês do gênero. Samus Returns demonstrou que a MercurySteam é capaz de produzir excelentes lutas contra chefes, mas, devido ao legado de Metroid 2, o remake acaba tendo muitas lutas repetidas. Dread dá à equipe a liberdade necessária para realmente explorar o que é possível em termos de combate. Cada golpe de um chefe causa dano substancial, fazendo deles ameaçadores até mesmo com muitos tanques de energia. O maior espaço em tela e a movimentação melhorada de Samus torna mais viável lutas em que, com um bom tanto de experiência e atenção, é possível sair ileso. Claro que isso não vai acontecer na primeira tentativa. Golpes são telegrafados e é sempre possível achar algum jeito de sobreviver, mas é necessário um pouco de tentativa e erro para entender bem os sinais dados pelos chefes e descobrir qual é a estratégia ideal em cada situação. E basta um deslize para perder um bom tanto de vida e acabar em uma situação bastante delicada.
Gosto muito desse laço de combate e é empoderador conseguir derrotar um chefe desviando de (quase) todos seus ataques. Há uma variedade surpreendente de chefes, mas mesmo assim alguns se repetem ocasionalmente, mas não mais do que é bem-vindo. Um pouco de repetição pode ser legal, porque permite que o jogador entenda de forma bem palpável suas melhorias — tanto em sua habilidade de evitar ataques quanto de maximizar seus ataques contra os inimigos. E, claro, como em todo bom Metroid, chefes de jogos anteriores também retornam com batalhas expandidas e modernizadas.
Outro ponto muito bem-vindo em Dread são melhorias de qualidade de vida. Em particular, o mapa me chamou a atenção como um dos melhores mapas que já vi num metroidvania, senão o melhor. Mais do que apenas quadradinhos numa matriz, o mapa mostra de forma detalhada o formato de cada sala, incluindo de forma bem granular por onde Samus já passou ou não. Isso é parecido com o que Axiom Verge 2 fez recentemente, mas Dread vai além mostrando também detalhes sobre as portas e outros obstáculos que encontramos, além da posição de colecionáveis que já pegamos ou deixamos para trás. Acho que fãs mais fervorosos de Super Metroid podem achar que é informação demais, que banaliza a exploração, mas o mapa não mostra nada além do que você já viu com os próprios olhos. É apenas uma ferramenta para o jogador não precisar depender apenas de sua memória na hora de abrir o mapa e traçar uma rota, algo importante já que o mapa deste jogo é muito maior do que dos outros Metroids. Outra adição legal é que podemos apertar para a esquerda no D-pad para expandir o mini-mapa dentro do jogo, reduzindo a necessidade de pausar.
Pela característica híbrida do Nintendo Switch, alguns de seus jogos se parecem mais com jogos de console, enquanto outros são mais jogos de portáteis. Metroid Dread se encaixa mais nessa segunda categoria — o que faz sentido quando 4/6 dos outros Metroids 2D foram originalmente feitos para portáteis. Ainda assim, é perceptível um grande salto visual comparado a Samus Returns. O jogo de Switch apresenta modelos e texturas muito mais detalhados, iluminação mais complexa, um aumento substancial de resolução nos dois modos e, é claro, uma muito bem-vinda taxa de quadros de 60fps.
Quem me conhece sabe que eu sempre bato nessa tecla da framerate e neste caso reforço essa questão. Dread é capaz de ser um jogo muito mais veloz e fluido que Samus Returns e funcionar bem graças à taxa de quadros. O mesmo jogo a 30fps não funcionaria da mesma forma, porque nossos olhos simplesmente não estariam recebendo informações o suficiente. Dito isso, infelizmente o jogo ainda sofre com quedas na framerate — não são muito comuns e na maioria das vezes não são intensas, mas realmente é uma pena que sequer acontecem (é possível que um patch melhore essa situação). Num mundo de PlayStations e Xboxes, é natural e esperado que os lançamentos de Switch pareçam cada vez mais datados mas, considerando toda a limitação do hardware disponível, acho que a MercurySteam fez um bom trabalho de deixar os visuais agradáveis atingindo o alvo de desempenho na vasta maioria do tempo.
Música sempre foi um aspecto importante de Metroid e Dread parece ficar um pouco aquém nisso. O tema dos créditos, em particular, se destacou como uma composição melódica e heróica (que combina com os outros créditos da série), mas ao longo do jogo a trilha é mais ambiental do que melódica. Nem sempre é assim, porém, pois há algumas trilhas que me chamaram a atenção (preciso ouvi-las com calma depois para digerir melhor), enquanto outras que conseguem remeter a temas dos jogos anteriores e até da série Prime sem reaproveitar diretamente as melodias.
Após toda essa discussão, será que Metroid Dread conseguiu cumprir todas suas missões?
Em relação à habilidade da MercurySteam, acredito que sim. Nos círculos metroidescos há um pouco de discórdia quando o assunto é Samus Returns, mas acredito que com Dread temos um jogo que é melhor em todos os aspectos. Caso o plano da Nintendo seja produzir mais Metroids 2D com a MercurySteam, estamos em boas mãos.
Quanto à história, Dread surpreendentemente coloca menos ênfase na narrativa do que Fusion, mas ainda é algo presente. Descobrimos mais sobre o passado de Samus e o futuro fica à nossa imaginação. O produtor do jogo e comandante-geral da série, Yoshio Sakamoto, indicou que Dread seria a conclusão deste arco narrativo da série, mas ainda há espaço para aventuras futuras explorando outros rumos narrativos ou, quem sabe, um reboot na cronologia (certamente isto seria preferível a mais remakes de jogos que não os exigem).
Em relação à posição do jogo na série, Dread traz mais do que gostávamos em Super e (especialmente) Fusion, aprimora as mecânicas introduzidas em Samus Returns e adiciona seus próprios temperos à receita. Não é uma completa revolução na estrutura da série, mas também não segue de perto os passos de nenhum dos jogos anteriores, usando-os como inspiração para sua própria interpretação da fórmula.
Finalmente, qual é a importância de Metroid, hoje, no gênero que inaugurou há 35 anos? Por anos, me contentei com metroidvanias independentes para suprir minha vontade de jogar mais Metroid (digo isso como se fosse um substituto barato; na realidade, muitos desses jogos são maravilhosos por si só). Agora que a própria Samus deu as caras, posso dizer que, no fim das contas, Metroid ainda é bastante único dentro do contexto atual dos metroidvanias. O primeiro Axiom Verge é o jogo mais metroidesco que já joguei, mas ainda acaba sendo algo distinto e próprio. Todo indie adapta os conceitos de metroid de formas distintas, o que é ótimo para o gênero e acaba fazendo com que o espaço que Metroid ocupa seja realmente reservado só à própria série. Dread é, fundamentalmente, mais um jogo na série Metroid, trazendo com si todo um legado que conquistou fãs ao longo de décadas, mas também marca seu espaço entre seus contemporâneos. Não dá para dizer que é um metroidvania melhor ou pior que Hollow Knight, por exemplo, por que no fim das contas cada um segue sua interpretação do que deve ser um metroidvania excelente e, no fim, atingem suas excelências de formas tão distintas.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm