Ao menos em teoria, The Waylanders é o tipo de jogo que deveria facilmente subir ao topo da minha lista de favoritos de 2022. Desenvolvido pela GATO STUDIO, o game tem inspirações de sobra nos primeiros episódios da série Dragon Age, prometendo um mundo de fantasia com temática própria no qual os deuses surgem como os principais adversários da humanidade.
Já escrevi sobre o game anteriormente no Neo Fusion, logo após ele entrar em Acesso Antecipado do Steam. Na época sai animado com o potencial do título, mas preocupado com as limitações técnicas e alguns probleminhas de design que encontrei na época — nada incomum para um jogo que ainda estava em processo de desenvolvimento.
Enquanto muito disso felizmente foi resolvido na versão final, as melhorias feitas em The Waylanders ainda não foram suficientes para elevar ele ao mesmo nível de suas inspirações. Ao mesmo tempo em que o estúdio foi competente em criar personagens bem desenvolvidos, sistemas de combate um tanto superficiais e uma falta de profundidade em seus sistemas condenam o jogo a ser “simplesmente ok”.
Os eventos de The Waylanders começam no momento em que um grupo de heróis e figuras políticas importantes se reúnem para visitar os Tuatha de Danann, também conhecidos como os deuses Celta. O jogador não chega a ver o que acontece, mas logo descobre que o encontro deu terrivelmente errado e que o rei que o seu personagem jurou proteger está correndo risco de vida.
Em meio à sua tentativa de fuga, o jogador logo perde muitos de seus aliados e se descobre em um estado próximo à morte. Você sobrevive, mas acaba sendo desprendido do destino que guia todas as vidas desse mundo. Agora, cabe ao protagonista usar essa benção/maldição a seu favor para derrotar os deuses, entender o que está acontecendo e lidar com as consequências que o encontro sombrio trouxe ao mundo.
O ritmo de jogo é bastante semelhante ao de Dragon Age: logo de cara você ganha uma série de missões que lidam com os principais problemas atuais do mundo, que podem ser resolvidos na ordem desejada. Em cada lugar você encontra novos adversários e aliados — que podem render missões individuais extras —, sempre tendo que cumprir alguma espécie de missão para conseguir aquilo que precisa.
Enquanto o sistema de progressão em teoria daria espaço para o desenvolvimento de cada personagem, me admirei como as coisas parecem corridas em The Waylanders. Não que eu quisesse que o jogo fosse um grande grinding repleto de telas repetidas (estou falando de você, Dragon Age II), mas cada missão é finalizada com uma rapidez espantosa graças a dungeons que ocupam poucas telas e, em geral, não trazem muitos desafios.
Na prática, os calabouços funcionam no seguinte sistema: explore um pouco, mate alguns inimigos, encontre um chefe, pegue um item, finalize a missão. Há algumas exceções a essas regras — como o desafio Druida que convida você a observar alguns elementos do ambiente para prosseguir —, mas em geral a experiência de exploração sempre parece a mesma, fora as texturas empregadas nos cenários.
A mesma pressa da exploração, infelizmente, também afeta os aspectos narrativos do jogo — justamente seu ponto mais forte. Enquanto a construção de mundo e dos personagens é bem feita, no geral, é difícil não ficar com a sensação de que muita coisa acontece de maneira apressada.
Enquanto a introdução é relativamente longa (e feita para ser propositadamente misteriosa), muitos eventos que seguem a ela são extremamente rápidos. Em questão de poucos minutos, o jogador está indo de um lugar ao outro do mapa resolvendo tarefas para rostos com os quais não há muito tempo para se acostumar. A estrutura geral está ali, bem estabelecida, mas parece que a GATO STUDIO não soube os momentos de puxar o freio de mão para aproveitá-la melhor.
O mesmo acontece com os relacionamentos. Quem jogou Dragon Age: Origins (ou algum jogo da trilogia Mass Effect) vai lembrar de como você vai conhecendo seus companheiros aos poucos e, somente após horas de jogo, descobre mais sobre eles e desbloqueia uma missão especial que abre opções de romance.
Em The Waylanders, a parte sobre “conhecer seus companheiros aos poucos” é essencialmente cortada. Logo após a missão inicial, obtive logo de cara a missão dedicada de um companheiro que tinha acabado de entrar no meu grupo — que, logo após ser completada, já rendeu um convite para uma “conversa intima” no quarto desse aliado. Não me considero uma pessoa conservadora, mas estranhei bastante o quão o game adota o sistema “oi estranho, mal acabamos de nos conhecer, mas já quero levar você para a cama”.
Tudo isso poderia ser compensado por um sistema de combate interessante, mas, infelizmente, não é o que acontece aqui. The Waylanders tem um sistema de classes complexo e habilidades que, em teoria, permitem trabalhar com personagens de forma bastante variada e complementar entre si.
Na prática, tudo vira um grande festival de magias e socos sem muito direcionamento que, pelo menos no começo da aventura, vai fazer membros do seu grupo morrer em quase todo encontro. Isso porque o jogo dá muito pouco controle sobre a maneira como cada pessoa se comporta, a não ser que você fique pausando a ação e microgerenciando cada uma delas a cada 5 segundos — uma tarefa bastante decepcionante e tediosa.
Ao contrário do que acontece em Dragon Age, por exemplo, não existe um sistema básico que permita configurar o papel que cada personagem deve seguir. Em vez de deixar o jogador decidir se seu Druida vai usar magias de ataque ou focar na defesa, por exemplo, o título só permite definir se ele atuará de maneira passiva, equilibrada ou agressiva — e não fornece muitas informações sobre o que cada um dos termos significa para o jogador.
Além da falta de automação, também contribui para a frustração o fato de que muitas vezes a inteligência artificial decide atacar alguém completamente diferente do que o personagem que você controla. E pior: mesmo que você tente corrigir o curso e fazer o microgerenciamento de seu grupo, muitas vezes seus comandos vão ser somente ignorados. O resultado? Personagens que acabam isolados sendo atacados por vários inimigos ao mesmo tempo, morrendo e gastando rapidamente seus recursos de cura.
A situação é compensada conforme seu grupo cresce e ganha níveis. Depois de determinado momento, acontece uma reversão completa da dificuldade: se antes seu grupo morria facilmente, a partir de certo ponto ele passa por grupos de adversário como uma faca quente passa pela manteiga que foi deixada fora da geladeira por algumas horas.
Isso faz com que The Waylanders não tenha um senso de evolução muito bom em geral. O único equilíbrio real surge em situações pontuais, principalmente no enfrentamento de criaturas opcionais — que, em minha experiência, se beneficiam muito de uma estratégia de jogo baseada em pausar constantemente para fazer o microgerenciamento de seus personagens.
Apesar das minhas reclamações — que, admito, podem soar bastante como “queria que esse jogo fosse Dragon Age, mas não é” —, gostei bastante de meu tempo com The Waylanders. Enquanto não acredito que a GATO STUDIO conseguiu alcançar todas as suas ambições com o título, fica claro o esforço e o talento do time de desenvolvedores — a história, principalmente, possui alguns momentos realmente tocantes e diálogos muito bem feitos.
Enquanto o jogo não é tão consistente quando algumas de suas inspirações, ele sem dúvida serve para diminuir um pouco o desejo de quem gosta de bons CRPGs. Fosse o jogo um pouquinho mais lento em sua narrativa e oferecesse mais opções de combate, ele teria grandes chances de figurar entre as melhores experiências do gênero.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm