Em 2016, a série The King of Fighters adotou, em seus jogos principais, o uso de modelos 3D ao invés do visual em sprites 2D, que sempre foi sua característica até o décimo terceiro título da série. Diante de críticas em relação a polimento gráfico e elogios por parte da quantidade de lutadores, The King of Fighters XIV não somente marcou o retorno desta franquia de jogos de luta, mas também deu indícios de consistência da SNK para futuros projetos nos anos seguintes. The King of Fighters XV foi anunciado durante a EVO 2019 e, após a atrasos devido à pandemia de COVID-19, foi lançado em 2022.
No The King of Fighters anterior, uma entidade conhecida como “Verse” ameaçou o torneio e foi impedida pelo esforço dos lutadores. Uma consequência da morte desse ser é o retorno de personagens que ressuscitaram, como Ash Crimson, que havia sido praticamente apagado da história nos eventos de KOF XII. O trio Yashiro, Shermie e Chris, que havia morrido em KOF ’97 e apareceu apenas em jogos sem enredo (como ’98 e 2002) também retorna.
O tempo passou e um novo torneio tem início, apoiado por um novo patrocinador. A personagem Chizuru Kagura sente uma interferência no selo de Orochi, sinal que algo errado estava acontecendo, e como forma de investigação, junta-se novamente com Kyo Kusanagi e Iori Yagami para formarem o trio que resolveu o conflito da primeira saga da franquia, no KOF ’97. Mas o protagonista desde The King of Fighters XIV é Shun’ei e seus poderes têm relação com a entidade Verse; inclusive, ele foi o responsável por encerrar sua ameaça no torneio anterior. Nesse novo título, é introduzida uma rival para o protagonista, Isla, que tem habilidades parecidas e relação com o desenrolar do enredo.
The King of Fighters XV tem um modo história, que na verdade seria um modo arcade clássico, onde o jogador seleciona um trio e vai enfrentando time atrás de time até chegar ao chefe final. Há uma cena inicial para contextualizar o torneio, uma no meio e outra na parte final. Essas cenas são as mesmas para todos os personagens e a única diferença são os finais, compostos por artes estáticas e texto, sem narração. Cada time tem um final diferente e combinações específicas de personagens em um trio garantem outras cenas de encerramento. O jogador, conforme finaliza o modo história, vai liberando essas cenas na galeria. Além desses vídeos, há um registro das vozes dos personagens. No menu há uma seção chamada de “DJ Station”, no qual é possível personalizar as músicas do jogo, de acordo com as preferências do jogador.
No jogo offline, além do modo história, há um modo versus que um jogador luta contra outro, ou contra o computador. Na parte online, o jogador enfrenta partidas ranqueadas, casuais ou entrando em uma sala, por onde é possível convidar amigos. Há uma opção de treino online criando uma sala com outro jogador. O jogo grava automaticamente partidas e o jogador pode assisti-las livremente, indo e voltando o vídeo com detalhes e, a partir disso, aprimorar suas habilidades e estratégias nas lutas.
O formato clássico da série de três contra três permanece: o trio que tem todos seus integrantes derrotados é o perdedor da luta. Como de costume, há os botões de soco fraco e forte, chute fraco e forte, a esquiva e o empurrão. A intensidade ou distância de golpes especiais depende se o jogador executou no botão forte ou fraco. Pelo gasto de duas barras de força, o personagem entra no modo MAX, que fortalece seus ataques por um tempo. Golpes especiais podem ser mais fortes, sendo chamados de “EX”. Por exemplo, para uma técnica executada pelo botão de chute fraco ocorrer na versão EX é necessário apertar os botões de chute fraco e forte juntos; o mesmo vale para socos. Esses golpes consomem uma parte da barra de força.
Já as técnicas chamadas de “superespeciais”, os “mortais” como conhecia nos fliperamas, gastam uma barra inteira de força, no total de três que podem ser enchidas no decorrer da luta. Essa barra pode aumentar a capacidade conforme os outros integrantes do trio entram na luta. Tal como os outros golpes, os superespeciais também têm uma versão EX, usada por dois botões do soco ou de chute, gastando duas barras de força ao invés de uma. Há ainda um superespecial supremo para cada lutador, que retira ainda mais vida do adversário. Na maioria dos casos, consiste em uma animação especial com ângulos variados de câmera. O comando envolve o botão de soco forte e chute forte pressionados ao mesmo tempo e utiliza três barras de força.
The King of Fighters XV possui um modo de treinamento com opções para o jogador, quanto simulações de comportamentos do adversário. Os personagens em geral não têm tantos comandos para aprender. No modo de missão é que o jogador de fato tem conhecimento dos combos, as tarefas desse modo consistem na execução bem-sucedida deles. Para os ainda mais iniciantes na série, há tutoriais simples para os jogadores irem aprendendo conceitos básicos. A dificuldade padrão estabelecida pelo jogo não é difícil, deixando o modo história acessível e ao mesmo tempo com seus empecilhos. Nesse caso, deu para se observar que alguns personagens em particular possuem uma inteligência artificial mais desafiadora em comparação a outros.
A SNK não é uma empresa gigante, portanto, o produto naturalmente está aquém de seus concorrentes neste gênero de jogos de luta. No entanto, trata-se de uma sequência de seis anos de diferença para o título anterior. Nesse meio tempo, a SNK lançou outros jogos, como o mais recente Samurai Shodown, que marcou o primeiro uso da Unreal Engine 4 pela empresa, dando indicativos otimistas da qualidade dos futuros lançamentos. Porém, em uma visão do produto como um todo, o The King of Fighters XV não é um passo tão significativo em relação ao seu antecessor.
Graficamente, o jogo está mais polido, mas, boa parte das animações dos personagens permanecem similares. É algo perceptível quando se compara os golpes superespeciais entre dois títulos, no qual o XV tem mais cores e efeitos. O uso de modelos em 3D garante ângulos de câmeras mais variados e elaborados. Nesse quesito, o jogo possui uma inconsistência: no caso dos golpes superespeciais supremos, enquanto as cenas de alguns personagens possuem um capricho visual, em outros a câmera se mantém estática e parecem um impacto menor diante do esforço do jogador.
A questão visual já era um ponto de questionamento do The King of Fighters XIV, devido a mudança de escolha estética. A franquia, sobretudo nos seus primeiros anos, tinha seu visual como ponto de destaque. Diante dessa nova proposta da SNK, a estética de alguns personagens melhorou bastante no XV, enquanto outros têm uma alteração bem discreta. De modo geral, este novo The King of Fighters é um jogo mais enxuto. Enquanto o XIV trouxe muitos personagens, no total de 16 trios, e nessa intenção acabou deixando a desejar o polimento gráfico, o XV visou alinhar com mais sintonia seus elementos. O jogo apresenta inicialmente 39 personagens e novos serão introduzidos por DLC.
Em relação ao combate, a facilidade para iniciantes na franquia é um destaque mas, em meio a isso, a apresentação do enredo poderia ser mais amigável. Estabelecer as conexões entre personagens e eventos só não é complicado para quem acompanhou o jogo de perto antes do lançamento. Na divulgação de The King of Fighters XV, há um destaque indicando que este título traria um clímax para a série, dando atenção à reunião dos protagonistas ao longo da franquia. Porém, o desfecho dá a sensação de algo incompleto, com uma ponta de conclusão para outro momento, quem sabe em outro jogo.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm