“Nas profundezas infinitas, Titãs vagam, sob as ondas e espuma quebrando.
Encontre-os e extraia os olhos deles, pois lá é o cerne de seus poderes.
Há uma máquina em um sono pristino, desperte-a para selar seu destino.”
Isto é Silt. O jogador controla um mergulhador e passa por quatro seções, lidando com um chefe no final de cada uma delas. O personagem precisa absorver o poder de cada um deles e depositar em uma máquina misteriosa. O enredo é o que foi apresentado nas frases acima, de resto é a execução da gameplay e o que jogador for interpretar do que observa pelos cenários que ditará o ritmo.
Silt tem um estilo visual monocromático, dá para resumir sua experiência como uma mistura de Abzû com Limbo. Por esse estilo de arte escolhido, o jogo carrega esse tom meio opressivo e, por vezes, melancólico. A jornada deste mergulhador consiste em quebra-cabeças nos quais a principal mecânica requerida é a de manipular os peixes, cada um deles com uma habilidade específica. Há fios que bloqueiam os caminhos e a piranha pode cortá-los com sua mordida, por exemplo.
O jogador falha diante de perigos nos ambientes e de criaturas hostis que não podem ser controladas, além de ameaças nas “batalhas” contra chefes — que também funcionam como quebra cabeças. Silt é linear e muito curto em duração, e isso reforça a percepção de que trechos do jogo são difíceis pela intenção de aumentar as horas jogadas. Sabendo exatamente o que fazer em cada trecho, o jogador consegue terminá-lo por volta de 1 hora.
A premissa de Silt existe na criação de sua atmosfera. No entanto, na performance do jogador, o jogo deixa evidente as suas inconstâncias. Existe o fator medo ao lidar com um inimigo ameaçador, tanto de pequeno ou grande porte. Porém, a frustração diante de sucedidas falhas transforma esse medo em irritação, que tende a se tornar desinteresse.
O desafio não atua para reforçar o clima de tensão, tanto pela extensão desnecessária de algumas tarefas quanto pela morte em si não ter um grande impacto. Silt desperdiça uma oportunidade de apresentar uma variedade de maneiras do personagem morrer, de explorar uma violência gráfica, não muito pesada, mas algo como o ocorre no próprio Limbo, por exemplo.
O tempo curto de jogo atenua as frustrações, mas ao mesmo fica a decepção de sentir falta de um maior cuidado na construção dessa breve jornada. Ausência de variedade de animações de morte a parte, a movimentação do mergulhador cumpre a proposta. O efeito de sair a luz de seu capacete, para possuir os peixes, dá um tom único em sua principal mecânica. No entanto, a precisão de acertar a consciência de um peixe não é tão certeira, e em uma determinada batalha contra chefe causa uma frustração.
Silt entrega uma premissa intrigante, uma ambientação opressiva e melancólica, mas as frustrações enquanto jogo nos impede de experienciar melhor as nuances dessa obra. O ponto mais simbólico disso é que jogando pela tela do Switch, o jogador enxerga mais o seu reflexo do que o próprio jogo, devido aos tons escuros que permeiam boa parte dos ambientes. Distrações na experiência diante de um elemento que tem sua função de compor a atmosfera do jogo.
Nessas horas, lidamos com a questão de que: por mais bonito que soe o discurso de que videogame é arte, ele também é um produto, e o jogador diante de um dispositivo tecnológico, também é um usuário. Silt é um jogo desbalanceado, pois o fator produto acabou arruinando um pouco do fator arte, e vice-e-versa.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm