Geralmente, não é elegante falar de um jogo apenas o comparando a outros. No caso de Taiji, isso é um pouco difícil, porque o jogo foi explicitamente criado como uma homenagem a The Witness. O título de 2016 permanece alto na minha lista de preferidos, e há argumentos fortes para se defender que é o melhor jogo de puzzles já feito.
Então Taiji começa em uma desvantagem competitiva. Seu criador, Matthew VanDevander, começou sua empreitada fazendo uma série de vídeos analisando o game design de The Witness e criou Taiji como uma forma de exercer vários dos mesmos princípios. Portanto, inevitavelmente há um aspecto derivativo na obra e quem jogou The Witness jamais irá esquecer dele enquanto joga. A influência é visível em quase todos os aspectos da experiência: os puzzles em si, os sons, a estrutura do mapa e existem até algumas referências visuais. A grande diferença está nos visuais, pois Taiji é um jogo em 2D com “vista de cima”, enquanto The Witness usa uma perspectiva em primeira pessoa.
Mas, dito tudo isso, Taiji não é uma cópia barata de The Witness e consegue se sustentar como um jogo de puzzles desafiador e robusto. Assim como sua principal influência, o fundamento principal do seu design é poder ensinar o jogador suas regras sem jamais recorrer a instruções verbais. Sendo assim, os comandos são simples e os puzzles em si são extremamente básicos em sua composição: são conjuntos de quadradinhos que o jogador pode clicar para ativar ou desativar. A partir disso, Taiji constrói uma série de regras que são aplicadas aos painéis e as quais o jogador deve decifrar para resolver cada quebra-cabeça.
Por se tratar de um “quebra-cabeças de mundo aberto”, Taiji não controla a ordem em que o jogador pode abordar suas nove regiões. Dentro delas, há um pouco de restrições para tentar guiar o jogador aos painéis mais simples antes dos mais complexos, mas também não é incomum encontrar um puzzle complexo e cheio de figuras inéditas até então. Um termo que eu gosto de usar para descrever esse tipo de design é “metroibrainia” — ao invés do seu personagem receber novas habilidades para progredir, é seu cérebro que aprende novas regras que permitem resolver mais quebra-cabeças.
Nem sempre isso dá muito certo. Houve situações em que resolvi um quebra-cabeça sem ter entendido completamente as regras; algo como “vou experimentar isso aqui e— deu certo?” Isso geralmente não seria um problema até aquela regra ser cobrada de novo em outro lugar, e eu não estar 100% certo de que sabia como lidar com ela. Mas não foi comum. Taiji faz um bom trabalho de ensinar suas regras de forma não verbal, só deixa um pouco de espaço pra dúvidas às vezes (coisa que não acontece em The Witness; quando você entende a regra, entende sem dúvidas).
Para os curiosos, recomendo não parar de jogar mesmo após completar as nove regiões. Há alguns segredinhos, que ainda estou trabalhando em desvendar, que envolvem alguns dos melhores puzzles do jogo. Não sei se há alguma recompensa por isso, mas é divertido saber que o jogo está disposto a desafiar aqueles que querem testar todo o conhecimento recebido até então (prepare um caderninho, vai precisar).
VanDevander pode não ter o olhar tão meticuloso (e provavelmente obsessivo) quanto Jonathan Blow, mas fez um bom trabalho de capturar pelo menos parte da essência que tornou The Witness tão especial. É fácil recomendá-lo para fãs de jogos de puzzle, mas não é necessário um conhecimento prévio do gênero para aproveitá-lo. Também vale notar que o desenvolvedor registrou todo o processo de desenvolvimento de Taiji em um blog e canal do YouTube, podendo servir como um recurso valioso para aqueles que almejam criar seu primeiro video game.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm