Análise: Blasphemous 2 - Neo Fusion
Análise
Blasphemous 2
17 de agosto de 2023

Desde o começo dos anos 2010, os fãs de metroidvania estiveram bem servidos com ótimos jogos do gênero desenvolvidos especialmente por estúdios independentes. Dentre eles, Blasphemous (2019) é um grande destaque tanto por sua originalidade temática e artística quanto pela qualidade de seu gameplay, level design e nível brutal de desafio.

Blasphemous 2, que chega ao PC, PS5 e Xbox Series S|X no próximo dia 23 de agosto e mais para o fim de 2023 aos consoles da geração passada, não só aprimora e expande o que já era bom no jogo original como também solidifica o pequeno estúdio espanhol The Game Kitchen como um dos mais competentes dos últimos tempos quando o assunto é metroidvania fascinante e único, merecendo total reconhecimento, especialmente dentro de um gênero tão saturado quanto esse.

BEBÊS, MALDIÇÕES E PENITÊNCIAS

Blasphemous 2 começa logo após os eventos de Wounds of Eventide, DLC gratuito do primeiro jogo. Aqui, o personagem que controlamos, o Penitente, é expulso do seu local de descanso eterno e levado a uma terra desconhecida após o coração no céu anunciar o retorno do Milagre e o nascimento de seu novo filho, o que não é nenhuma boa notícia uma vez que esse evento traz uma horrível maldição que recai sobre a população profundamente religiosa daquela terra – assim como o ocorrido em Cvstodia, palco do Blasphemous original.

Logo de cara já vemos algumas mudanças nas opções de combate. No primeiro jogo, o Penitente tinha ao seu dispor apenas a espada Mea Culpa e a aprimorava ao longo da jornada, dando diversidade ao seu rol de opções de ataque. Já em Blasphemous 2, após o despertar do personagem, encontramos três novos tipos de armas e podemos escolher apenas uma delas para iniciarmos a jornada – uma espada enorme chamada Ruego Al Alba; as lâminas duplas Sarmiento e Centella; e o poderoso Veredicto, um mangual. 

Escolher entre elas não é uma decisão final, já que eventualmente tomaremos posse de todas as três conforme avançamos na campanha, mas o jogo faz uma escolha acertada ao nos deixar experimentar cada uma delas antes de decidirmos qual melhor atende nosso estilo de jogo logo no começo, coisa parecida com o que acontece em Nioh. Eu optei pela Ruego Al Alba, já que gostei muito do equilíbrio entre a velocidade de ataque, quantidade de dano e também a particularidade de ter maior cadência quando atacamos inimigos no ar.


Ter feito essa escolha, no entanto, não quer dizer que eu não tenha achado as outras duas armas competentes. Sarmiento e Centella são ótimas opções para jogadores que gostam de ataques mais velozes e prefiram agilidade, enquanto Veredicto não apenas é mais forte e pesada que as outras como também é uma boa opção para aqueles que prefiram ficar mais longe dos inimigos. Obviamente, cada uma das armas tem seus pontos fracos e o jogo faz um trabalho decente em trazer situações em que uma arma funciona melhor do que a outra e eu me peguei diversas vezes alternando entre elas nas partes avançadas da jogatina.

O que mais me faz admirar a existência dessas opções de armas em Blasphemous 2 é que quanto mais eu jogava, mais notava quão coeso o jogo todo é. A progressão do jogador é desenhada de forma bastante inteligente, uma vez que as áreas iniciais servem para ensinar como os cenários devem ser explorados e faz isso de forma que não nos deixe aflitos, mas sim curiosos com os mistérios, e muitos dos tais mistérios são solucionados ou encontrados justamente pelo uso das armas, que servem tanto para o combate quanto para travessia e solução de quebra-cabeças. Conforme avançamos e desbloqueamos habilidades, a exploração se torna cada vez mais prazerosa e interessante e o mesmo pode ser dito dos desafios de plataforma, quebra-cabeças e salas de combate (apesar destas últimas começarem a cansar perto do final do jogo).

No papel, até pode parecer que essas coisas são padrão de metroidvania, e até certo ponto isso pode ser verdade, mas o que difere Blasphemous de todo o resto é que não apenas esses aspectos são feitos com esmero e atenção a detalhe ímpares, como a coesão que citei também é encontrada na direção de arte dos dois jogos, trazendo originalidade na temática religiosa e também uma beleza única nos cenários e design de personagens e inimigos, deixando novamente registrado o amor da The Game Kitchen ao explorar religião e a riquíssima cultura espanhola.

Blasphemous 2 é de longe um dos jogos com pixel art mais lindos que já vi. Assim como o meu adorado Symphony of the Night, Blasphemous 2 traz áreas deslumbrantes, visualmente distintas e memoráveis e também entrega um trabalho exemplar nos departamentos de animação e coroa tudo isso com uma trilha sonora tão atmosférica quanto empolgante – além de, novamente, memorável. O bom gosto no quesito visual e artístico é notável também nas cutscenes – muitas delas tão bem desenhadas que poderiam embelezar a casa de pessoas que apreciam arte gótica.

Voltando ao combate, Blasphemous 2 conta com uma boa variedade de inimigos, trazendo alguns já conhecidos do primeiro jogo, mas também diversos tipos novos e até mesmo alguns que são claras homenagens a Castlevania. As lutas do jogo são facilmente o prato principal junto da exploração não-linear e do level design intrincado e interconectado. A comunicação entre sistemas continua vendendo a já citada coesão, uma vez que é preciso aprender a usar as armas e suas habilidades específicas, explorar as inúmeras magias que consomem fervor e também os tipos de equipamentos e bônus que melhor se enquadram aos diferentes tipos de jogadores (e também ao que cada situação exige). Dedicar tempo a aprender e explorar as possibilidades não só é divertido como bastante rico e isso também é alimentado pela enorme quantidade de segredos e mistérios que The Game Kitchen colocou no título, fazendo valer a pena dedicar um esforço a completar o mapa.

Imagem de um chefe
Por falar em variedade, os paralelos com o design de jogos como Dark Souls também estão presentes em Blasphemous 2 tanto quanto estavam no primeiro game. A história é recheada de lore, enriquecida pela descrição de itens e também expandida pelas diversas quests atreladas a NPCs específicos – inclusive com a possibilidade de perder algumas delas por avançar demais em pontos do jogo – além dos múltiplos finais e o conhecido esquema de morrer, ressuscitar e precisar recuperar sua “alma” (no caso, não perdemos a “moeda” do jogo, mas sim recuperamos parte perdida da barra de fervor – a magia do jogo – e diminuímos nosso atributo “culpa”). Ah, e claro: os chefes também são um show à parte e tão desafiadores quanto os dos jogos da FromSoftware.

Blasphemous 2 traz um ótimo rol de chefes marcantes e com mecânicas criativas e exigentes ao ponto de isso elevar bastante meu apreço pelo jogo todo. Mais uma vez, insisto na palavra coesão: é nos chefes que o game resolve testar as habilidades do jogador ao mesmo tempo que também flexiona o músculo da criatividade artística e de design. Garanto que esse é um dos aspectos que dificilmente te decepcionará.

EXCOMUNGAÇÃO FEITA DE BUGS

Demonstrar bug

Essa barra de vida não deveria estar aparecendo aqui.

Se há alguns pontos fracos que precisam ser mencionados a respeito de Blasphemous 2, estes são os bugs e a estranha falta de polimento técnico em alguns lugares. Não me entenda mal: este é SIM um jogo feito com muito amor e esmero, especialmente no que diz respeito à criatividade, qualidade artística e de design. O mesmo, no entanto, não pode ser dito do aspecto técnico.

Blasphemous 2, ao menos na build de review que recebemos, infelizmente apresenta bugs esquisitos que vão desde incômodos como a barra de vida de alguns chefes aparecendo duplicada e permanecendo em tela mesmo minutos depois do fim da batalha; bugs sonoros como o som alto de chamas ofuscando o resto dos efeitos de som e da música quando não deveriam sequer estar tocando por tanto tempo; câmera travando e enquadrando partes do cenário que não deveriam estar no frame; personagem travando em parte do cenário e não podendo sair dali a menos que usemos o dash de esquiva; bugs de pop de troféu e, finalmente, um que não sei exatamente se chamo de bug, mas sim de problema de balanceamento: falta de iframes – ou frames de invencibilidade.

Veja, uma coisa que pode acabar sendo frustrante em Blasphemous 2 é que diversas vezes acabei prensado contra a parede por conta do ataque de algum inimigo e, como não tinha iframe entre alguns golpes e outros, ficava impraticável reagir aos ataques e escapar daquela situação. Ficar prensado na parede é sinônimo de morte certa. O mesmo também aconteceu em uma área mais próxima do fim do jogo, em que um ataque irritante de um inimigo me jogava para fora da plataforma e eu entrava em um loop de respawnar na plataforma para logo em seguida receber o mesmo golpe sem ter tempo de reação, repetindo o evento até morrer.

Num primeiro momento, esses problemas até fizeram meu gosto pelo jogo diminuir, mas após uma maior reflexão, percebi que são coisas facilmente resolvidas por meio de patches e feedback da comunidade. The Game Kitchen, felizmente, é um estúdio que costuma ouvir os jogadores, além de oferecer uma grande quantidade de atualizações aos seus jogos (inclusive algumas delas já rolando enquanto finzalizava esse review, embora não resolvam todos os pontos citados, e um patch de lançamento está programado), tanto consertando problemas quanto adicionando excelentes conteúdos novos. Eu tenho certeza de que a build que a maioria das pessoas jogarão estará muito mais polida do que a de review e isso é uma coisa boa de se esperar, já que Blasphemous II é sim um jogo deveras espetacular.

Blasphemous 2 é uma sequência competente, coesa e criativa que melhora tudo que o título original já fazia bem. Trazendo uma direção de arte ímpar, level design misterioso e com travessia prazerosa, além de um excelente combate e chefes ótimos, se mostra mais um acerto da The Game Kitchen e se consagra como um dos melhores metroidvanias que se possa encontrar por aí.

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Comentários

[…] No último sábado, 13 de março, completei um ano de isolamento social. Posso contar nos dedos as vezes que saí para resolver alguma pendência obrigatória presencialmente. Pensar que o mundo mudou tanto em 365 dias me causa ansiedade. Mas, pensar como eu mudei, ou deixei de mudar, nesse período me causa mais angústia. Obviamente, não tem sido fácil para ninguém. O que restou, além das adaptações de rotina, foi reaprender a me comunicar de maneira remota. Uma dessas lições foi aprendida por meio de Stardew Valley. […]

[…] (Texto publicado no Neo Fusion, em 18/02/2021, disponível no link: http://54.237.89.239/materia/previa/valheim/) […]

[…] (Texto publicado no Neo Fusion, em 14/01/2021, disponível no link: http://54.237.89.239/materia/analise/tell-me-why/) […]

[…] a alternativa não é descartada. Até mesmo tivemos uma história inédita do marsupial em Crash Bandicoot 4: It’s About Time. Poderíamos ter uma nova versão futuramente de Crash Bash – o party game da franquia […]

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[…] não sendo tão inovador e debatível quanto Her Story, o título certamente conquista um espaço importante no (já não tão popular) gênero dos […]

Breath of the Wild carater família?

wishlistei

Você sabe me falar se compensa eu comprar esse ou posso jogar o original também, eu tenho o original mas não. Joguei nenhum você pode me ajudar nessa Dúvida de 259 reais kkkk

Incluindo a fonte de meu comentário.: http://www.vgchartz.com/gamedb/games.php?name=just+dance+2018&keyword=&console=&region=All&developer=&publisher=&goty_year=&genre=&boxart=Both&banner=Both&ownership=Both&results=50&order=Sales&showtotalsales=0&showtotalsales=1&showpublisher=0&showpublisher=1&showvgchartzscore=0&showvgchartzscore=1&shownasales=0&showdeveloper=0&showcriticscore=0&showcriticscore=1&showpalsales=0&showreleasedate=0&showreleasedate=1&showuserscore=0&showuserscore=1&showjapansales=0&showlastupdate=0&showlastupdate=1&showothersales=0

O que mais impressiona é que a versão mais vendida deste jogo foi a do Nintendo Switch, seguida da fucking versão de Wii! TEM GENTE COMPRANDO JUSTA DANCE PRA WII EM 218! E vendeu bem mais que no One... Dificilmente um JD 2019 vai ficar de fora do velho de guerra da Nintendo!

<3

Este jogo é fantástico! Muito bom evoluir todos os personagens. Os personagens da 2ª geração ficam ainda mais fortes. Celice, filho de Sigurd, torna-se quase um Deus, o deixei com 80 de HP, o máximo, como outros status que ficaram no seu máximo, mais os itens: Silver Sword, Silver Blade, Power Ring, Speed Ring, Defence Ring, deixando o Celice muito forte e resistente.

Obrigado! Sobre suas dúvidas: 1) Eu não consegui confirmação concreta de quem é o CEO atual da Game Freak. O pouco que descobri apontava para o Satoshi, mas é possível que ele já tenha saído sim. 2) O texto foi escrito em dezembro, antes do anúncio de Bayonetta 3. Como a ideia é lançar um listão assim a cada seis meses, acho que não vale o trabalho ficar atualizando a cada anúncio. Mas se houver demanda, posso fazer.

Belo compendium dos estúdios da Nintendo e afiliados! Só tenho duas dúvidas: 1- O Satoshi ainda é CEO da Game Freak? Pensei que ele já tinha se afastado. 2- A Platinum não está fazendo Bayonetta 3 agora?

Que bacana, o jogo parece bem legal. Só não compro porque larguei rápido o último jogo do tipo que peguei (Animal Crossing: New Leaf)

O Zelda mais zeldoso de todos

Esse é jogo é O Zelda?

Valeu :)

Realmente é algo incrível, parece até informação secreta kkkkkkk, ótimo post.

Analise justíssima, parabéns Renan! Na minha opinião, por mais que Pocket Camp seja inegávelmente a experiência mobile da Nintendo mais próxima que tivemos da “versão console”, é desnecessariamente repetitivo, incompleto e enjoativo. Além do gameplay lento (como citado na análise), não existem grandes recompensas pela progressão no jogo além de novos personagens e móveis pra construir. No fim, Pocket Camp é apenas (o pior de) New Leaf adaptado para smartphones, com 10% das funcionalidades e mecânicas free-to-play. Talvez uma atualização dê alguma tapeada na repetitividade excessiva, mas teriam que mudar tanto o jogo que nem sei se vale a pena.

Não joguei esse Zelda ainda, por isso não posso fazer comentários sobre o jogo mas sei que a Nintendo sempre capricha nos seus jogos e usa artificios muito elaborados até para as coisas mais simples, certa vez na internet achei um vídeo relacionando o construtivismo de Vygotsky com o jogo super Mario...por fim estou gostando dessa abordagem mais técnica dos jogos, sai um pouco do padrão da internet

É um openworld, no dois vc começa adolescente e vai envelhecendo, as cicatrizes permanecem, vc pode comprar casa e casar nas diferentes cidades... no terceiro muda mas as decisões são fodas, por exemplo vc procura apoio da população de uma vila pra dar o golpe no seu irmão, então vc promete uma ponte pra cidade, depois do golpe vc tem escolher entre construir a ponte e aumentar o exército da sua nação contra o inimigo do jogo ..daí sua escolha muda tudo

Eu ouvi muito de Fable na época pré-lançamento dele, mas não cheguei a jogar. Tinham muitas promessas nesse sentido mesmo, que você ia passar anos na pele do mesmo aventureiro. Ele chega a ser um openworld? E as escolhas geravam caminhos e quests diferentes?

Um jogo bem interessante mas que muita gente não gosta é Fable, vc ter uma vida, fazer escolhas que vão afetar a história é bem interessante, seria bem legal se em Zelda você pudesse desenvolver uma cidade e se tornar herói/prefeito

Rapaz, que texto. A crítica que você fez à premiação do Uncharted bate no ponto certo. As narrativas mais envolventes do universo dos games, pra mim, foram aquelas que exploraram todo o potencial de interatividade que a mídia propõe. Nada contra Uncharted e eu acho que o jogo é brilhante em vários outros aspectos, mas os exemplos citados no texto falam por si só. Enfim, gostei muito. E o site tá lindo, isso aqui é qualidade pura.

Excelente lista! O Switch é uma awesome little indie machine :)

Faltam 2 horas e estou que nem criança imaginando minha reação se eu ganhar.

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm