O indie brasileiro Eternal Hope foi desenvolvido por mais três anos pelo estúdio curitibano Double Hit, composto por quatro pessoas. A inspiração principal, observado pelo próprio estilo artístico do jogo, são os jogos da Playdead (Limbo/Inside) e os jogos da Moon Studios (franquia Ori). A sua ação se concentra em plataforma cadenciada e uma série de quebra-cabeças. Não há combate, portanto, os conflitos existentes contra inimigos são solucionados pela leitura da situação por parte dos jogadores: observação dos cenários e interação com objetos.
Nos primeiros minutos de Eternal Hope já são perceptíveis suas influências. O início do jogo tem uma construção narrativa parecida com o prólogo de Ori and the Blind Forest. Ti’bi é um ser solitário até o momento em que encontra uma companheira; a partir desse momento, ele passa a ser mais otimista com a vida. Porém, após um resumo de anos de uma convivência feliz, o jogador é colocado no controle de Ti’bi para presenciar a morte inevitável da companheira. Durante o enterro, Ti’bi aceita um pacto com uma entidade que se intitula Guardião das Almas e promete trazer a amada de volta. Para isso, o protagonista precisa recolher os pedaços espalhados da alma dela.
Por conta da inspiração em Limbo, já se subentende a trama sombria de Eternal Hope. A jogabilidade tem sua base no título de 2010, na forma como o personagem interage com objetos, puxando e empurrando. A morte é instantânea e danos não são tolerados. A movimentação é um pouco mais lenta que a obra inaugural da Playdead, assim como a tolerância mais baixa a quedas. No começo, as tentativas de se conhecer as punições presentes no jogo podem ser frustrantes.
Após o acordo com o Guardião das Almas, Ti’bi adquire o poder de mudar para uma dimensão alternativa com o apertar de um botão. Nessa outra realidade, surgem algumas sombras chamadas An’mu que auxiliam em desafios. Outras situações consistem em aparições de plataformas e passagens escondidas nas paredes. Essa mecânica de alternância remete à troca de mundos em Guacamelee!. Em Eternal Hope, porém, há um limite de tempo indicado por uma barra no canto superior esquerdo, exigindo maior destreza para atravessar esses trechos. Ao longo da progressão, o seu personagem encontra algumas escrituras, onde surgem textos que oferecem uma outra camada ao enredo. A arte da borda superior remete às caixas de diálogo de Hollow Knight.
As citações das inspirações de Eternal Hope são importantes para descrever o tipo de experiência do jogo, no entanto, ele conta com uma simplicidade maior em sua execução. Portanto, se você for achando que vai encontrar um primor de gameplay similar, melhor não ir com muita vontade para não se decepcionar. Eternal Hope apresenta um enredo curto e simplista. porém que desperta emoções distintas; a estética, efeitos visuais e trilha sonora intensificam a experiência. As telas de cutscene (com um traço de desenho diferente das animações do jogo) ajudam a realçar a narrativa do jogo. Porém, existe uma falta de suavidade nos momentos mais importantes: os acontecimentos são muito abruptos, os eventos se escalam rapidamente e de uma hora para outra você está no controle do personagem novamente.
Não é recomendável logo de início fazer julgamentos a Eternal Hope por conta de suas inspirações evidentes. Ao longo da jogatina, uma certa identidade emerge em sua experiência, o jogo se torna mais desafiador não mais pela adaptação às mecânicas e física, mas pelas dinâmicas apresentadas. Colocando todos esses fatores na balança, a curta duração de sua jornada é um fator benéfico à experiência. A mensagem de amor com superação consegue ser passada a sua maneira, de forma jogável e carregando uma carga de emoções variáveis, reforçado pelas suas qualidades artísticas.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm