Síntese: Saviorless - Neo Fusion

Saviorless

2 de abril de 2024

Saviorless (Empty Head Games) é um jogo de plataforma com combate em determinados segmentos. O ponto de maior destaque do título é sua direção de arte e o trabalho visual empregado no desenho dos cenários, personagens e inimigos. Há, também, uma interessante trama sobre a narração da história, seus propósitos e como cada personagem tenta lidar com a narrativa e até mesmo tomá-la para si. Tudo isso a partir de estágios que constantemente tentam trazer novas interações e mecânicas, ainda que o resultado possa ser modorrento em certos trechos. Saviorless, por fim, é um jogo cubano lançado em conjunto com uma publicadora internacional, a Dear Villagers.

A partir do controle de três personagens controlávei distintos, Saviorless propõe 3 esquemas levemente diferentes de jogo. Soma-se a isso a proposta de trazer estágios com particularidades e adição de segmentos e mecânicas novas, e temos uma jornada cuja montagem geral raramente cai na mesmice. O personagem mais recorrente é Antar, um jovem buscando se tornar um Salvador nas Ilhas Sorridentes, e com este o título funciona como um jogo de plataforma mais “puro”, embora com um ritmo mais lento no qual o foco não é exatamente a fluidez de movimentos e rapidez nas fases. Antar não corre nem ataca, podendo apenas pular e interagir com elementos do estágio.

Saviorless

O segundo destes é o Savior (ou Salvador), personagem com adição de uma mecânica de deslizada rápida (dash) e principalmente com a possibilidade de atacar os inimigos, enquanto ao Antar cabe apenas fugir e utilizar coisas do cenário quando possível. O ponto mais interessante do Savior é o fato de haver um sistema de tempo envolvido em seus trechos.

Por fim, temos Nento, uma espécie de antagonista do jogo, figura obcecada em criar regras e controlar tudo que possa ser controlado e cujo objetivo tão logo há uma brecha é tomar o controle da própria narrativa, escapar do círculo fechado de uma história já pronta. Com ele também é possível atacar, embora seus segmentos sejam razoavelmente mais simples e parecidos com o do Salvador.

Falando no Savior, o grosso do jogo dá-se em alternância entre Antar e este personagem. O Salvador não possui vida, mas uma barra combinada entre “HP” e tempo. Ao fim do tempo ele morre e é necessário recomeçar o trecho. Em contrapartida, agredir caixas, estátuas e principalmente inimigos faz essa barra/tempo subir novamente. Daí temos as regras: o tempo é seu inimigo, siga em frente, ataque tudo.

Saviorless

Como falado acima, Saviorless tem como característica ser um jogo de plataforma daqueles mais voltados para os elementos de cada parte (ou “fase”) do que pautado em caixa mecânica de personagem (dada a limitação dos movimentos principalmente de Antar, mas também do Savior e de Nento). Sendo assim, em termos gerais as coisas empolgam, mas não necessariamente todos os trechos específicos funcionam.

O problema aqui é que há um esquema em que Antar morre com apenas um contato, fazendo com que seja necessário repetir o trecho. O problema, nesse sentido, é termos trechos altamente scriptados e com resoluções únicas de movimento. A maioria dos segmentos de plataforma devem ser realizados a partir de uma sequência pré-montada. Enquanto isso casa de forma fascinante com a proposta narrativa de ser Antar o mais fechado dentro dos limites da narração, tem como consequência a existência de momentos francamente chatos de jogo com repetições. Novamente, eu acho um dos meus jogos favoritos chato na maior parte do tempo, então naturalmente há mais complexidade do que parece nessa relação entre a forma e o conteúdo.

Saviorless

Já os trechos de combate são bastante simples, com um chefe mais interessante aqui e ali. O que se mantém consistente durante a campanha toda é a trilha sonora simples e efetiva, mas principalmente a direção de arte e o desenho. Temos locais com um esmero visível na criação, bem como cenários e inimigos que passeiam entre o simpático e o horroroso, entre o sorridente e o cruel, de forma deliberada.

Existem colecionáveis em 5 áreas do jogo, e completá-los é essencial para a definição de um segundo final. Navegar para completar a coleção não é das coisas mais simples, pois as vezes você fica preso em um trecho sem poder voltar. Existe um NPC que permite tentar novamente colecionar na fase, mas isso faz com que voltemos ao início dela sempre.

Saviorless

Cabe ressaltar que existem legendas em portugûes brasileiro, porém até o momento do lançamento ativar nosso idioma só faz com que as notas que podem ser lidas nos estágios estejam em português, enquanto os diálogos entre personagens, o grosso do texto de Saviorless, se mantenha em espanhol (o que não é um problema lá muito grande caso você tenha um mínimo de boa vontade, mas obviamente trata-se de um erro do jogo aqui que deve ser corrigido). A opção pelo inglês está funcionando perfeitamente.

Saviorless é um título com direção de arte empolgante e variações leves em sua jogabilidade a depender de qual personagem controlamos no segmento. Também se propõe a trazer novas mecânicas e elementos sempre que possível, tornando o jogo mais diverso. Embora alguns dos trechos possam ser meio chatos, principalmente pela forma como temos a morte e a repetição, eu particularmente prefiro jogos que tentam coisas do que aqueles que se mantém planos. Sua narrativa é interessante, trazendo personagens e narradores disputando os rumos não só da trama, mas da própria possibilidade da história. Enquanto não há nenhum sistema de jogo apoiando isso, tal situação fazer parte do enredo já traz pontos para reflexão e interpretação de tudo aqui.

Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm