Análise: Afterimage - Neo Fusion
Análise
Afterimage
25 de abril de 2023

“Mais uma semana, mais um metroidvania”, pensei quando comecei a jogar Afterimage. Sem dúvidas essa é a primeira impressão do jogo, que é um metroidvania (mais -vania do que -troid) com inspirações mais modernas — a estética remete a Ori, enquanto a estrutura do mapa lembra Hollow Knight. Porém, ao me aprofundar mais no título, fui constantemente surpreendido por ele. Não necessariamente por uma qualidade excepcional, mas com a aparente infinitude do mundo a se explorar.

Metroidvanias em 2D geralmente são jogados em 5 ou 6 horas. É curto para videogames em geral, mas na minha opinião combina bem com o gênero, pois dá um ritmo legal e cadenciado entre exploração, novos poderes, chefes e tudo mais. Além de quê, pela natureza exploratória dos jogos, é desejável ter um mapa que caiba na cabeça do jogador, pois isso torna o processo de backtracking mais amigável.

Na época de seu lançamento, Hollow Knight se destacou pelo seu tamanho — levei cerca de 25 horas para terminá-lo e sei que pode levar muito mais. Naquele caso, o jogo conseguiu se sustentar numa fundação de qualidade altíssima para manter jogadores engajados por tanto tempo. Agora, Afterimage também puxa nessa direção. Não vou dar uma estimativa de tempo, porque isso varia muito com seu estilo de jogo, mas vou dizer que é muito maior do que eu esperava. Isso me empolga porque o jogo constantemente me entrega surpreendentes novas áreas, mas também acaba deixando o ritmo de jogo muito mais lento do que eu gostaria.

Através das correntezas

Os primeiros minutos de Afterimage indicam que este é um “metroidvania de falação”, que me preocupou bastante, ainda mais por falar de tantos elementos de lore antes que eu tivesse algum interesse pelo mundo. Por sorte, os diálogos são concentrados em alguns trechos específicos do jogo, como o prólogo e uns outros eventos-chave. Durante a maioria do jogo, os personagens te deixam em paz, explorando e combatendo inimigos como quiser.

De fato, exploração é um elemento central do jogo, talvez até mais do que a maioria dos metroidvanias modernos. Para começar, o mapa só é atualizado após atingir um ponto de salvar, o que significa navegar trechos do mundo às cegas, procurando ramos de árvore azuis que indicam a presença de um local de repouso. Além disso, o mapa em si é bastante leve em conteúdo: mostra a estrutura das fases, os pontos de restauro e… a sua localização, apenas. Objetivos são discutidos entre os personagens e algumas pistas podem ser encontradas no diário de quests, porém não dei muita bola para isso e só segui explorando à medida do possível. Como inevitavelmente encontramos barreiras que não podemos atravessar e tesouros que não podemos alcançar ao longo do caminho, faz-se necessário o uso de marcadores no mapa, para que mais adiante seja possível lembrar possíveis caminhos de progresso.

Fora isso, a já mencionada imensidão do jogo não é de se ignorar. O mundo como um todo é estruturado de forma relativamente horizontal, porém áreas acima e abaixo da estrutura central também aparecem. Duas ou três vezes o jogo dá a impressão de estar chegando próximo ao fim, até se descobrir algumas áreas novas, algumas inacessíveis até adquirir uma nova habilidade, outras de nível alto que podem ser exploradas pelos jogadores mais audaciosos e teimosos.

O problema é que o jogo tem mais áreas a se explorar do que habilidades a serem adquiridas, fazendo com que várias vezes o jogador supere alguns chefes a atravesse algumas áreas antes de ser recompensado com um novo poder. A sensação de adquirir uma nova habilidade e abrir novos caminhos é algo que me dá muito prazer, e este jogo faz questão de dosar esses momentos. Talvez demais.

Poderes e habilidades

As habilidades principais do jogo, aquelas que permitem explorar novas áreas, são relativamente básicas: coisas como pulo duplo, dash, deslizada, etc. Nada particularmente surpreendente ou inovador, e geralmente já sabemos que tipo de poder vai nos ajudar em algumas áreas, mas não deixa de ser agradável recebê-los.

Fora isso, a progressão principal do jogo ocorre através de armas adquiridas e da skill tree. As armas entram em seis categorias: espadas, katanas, grandes espadas, foices, chicotes e adagas duplas. Cada categoria tem golpes simples e especiais diferentes, que afetam bastante a dinâmica poder x agilidade durante o combate. Podemos mapear duas armas em botões diferentes, o que é útil quando queremos alternar entre golpes rápidos ou mais fortes. Também podemos melhorá-las usando determinados itens, porém quase sempre uma arma nova será mais poderosa do que a anterior melhorada. Algo similar ocorre com peças de armaduras e talismãs (que providenciam efeitos passivos) e feitiços (que não achei muito úteis porque temos tão pouco MP disponível).

Já a skill tree pode ser ativada usando pontos adquiridos ao passar de nível ou que podem ser encontrados pelo mapa. Apesar do nome, muitas das “habilidades” presentes na árvore são na verdade aumentos de atributos, como defesa, HP ou ataque com determinadas armas. E além disso muitas delas só podem ser ativadas após atingir um determinado nível com a personagem, independente de já ter os pontos de habilidade disponíveis. E também os números atrelados a essas melhorias são muito pequenos (por exemplo, +1% força), então dificilmente percebemos o efeito de imediato. Mais legais são os golpes especiais das armas.

Também falando de menus e inventários, alguns elementos de interface são um detrimento do jogo. Demorei algumas horas para descobrir como melhorar armas (aperte ☐⃝/X⃝/Y⃝ no inventário antes de abrir a lista de armas) e durante o jogo todo estive repleto de itens com descrições vagas, sem saber exatamente como usá-los ou para que serviam, em alguns casos talvez por traduções imperfeitas do chinês para inglês. Há também uma economia meio esquisita, pois coletamos milhares de “dinheiros” na aventura mas há pouquíssimos NPCs vendendo algo de útil.

E o combate

O combate do jogo talvez capture exatamente a minha sensação principal ao jogá-lo: há muitas ideias boas, por mais que inspiradas em outros jogos, e em geral a qualidade do que está presente é alta, mas em quase todos os aspectos falta um pouco de polimento. Durante lutas, isso se faz notável porque alguns golpes são praticamente impossíveis de desviar, mas é pior porque alguns golpes têm alcance mais longo do que é visível na animação, deixando ainda mais difícil o trabalho de encontrar uma posição segura.

Dito isso, a maioria dos chefes não são assustadoramente difíceis. Geralmente contam com 4 ou 5 golpes principais e aí é uma questão de saber desviar de cada um deles; mesmo assim, muitos dos golpes são realmente fortes então vai levar algumas tentativas pra aprender direitinho. Mas também houve alguns chefes que tive que deixar para voltar depois com equipamentos melhores. Como acaba acontecendo bastante nesses jogos com leves elementos de RPG, dificilmente há um benefício em equipar armas ou armaduras com efeitos particulares para determinados chefes — o esquema é maximizar o dano e aprender a desviar mesmo.

Por fim, apesar dos gráficos serem como um todo muito agradáveis, por vezes isso acaba atrapalhando pois não há um contraste claro entre um projétil e o cenário. É algo a mais para ficar de olho durante uma luta.

Afterimage surpreende com sua direção artística e estrutura de mundo, quesitos que o colocam entre os metroidvanias mais chamativos dos últimos anos. Alguns detalhes relacionados a combate e progressão o deixam aquém da perfeição, porém a magnitude e variedade do mundo é capaz de engajar jogadores exploradores por muitas horas.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm