Análise: Arco - Neo Fusion
Análise
Arco
13 de setembro de 2024
Código do jogo, na versão de Nintendo Switch, fornecida pela publisher

RPGs são um gênero muito diverso de jogos – os ditos “Role-Playing Game”, jogo onde você evolui seus personagens usando níveis e experiência para progredir, e a mera concepção do gênero tem sido bem desafiada nos últimos anos, por conta de uma grande expansão da ideia principal do RPG. Você tem títulos como Dragon Quest, que mantém sua fidelidade ao mais simples modelo desde os anos 80, tem Baldur’s Gate, que usa uma ideia mais voltada para diálogos e escolhas diferentes, puxando para o que chamamos de “CRPG”, e também os Action RPGs, ou “ARPG”, que são versões que usam um combate um pouco mais mecânico e ativo, jogos como Dark Souls ou Cat Quest. As variações são muitas, e apesar de curtir todas essas versões diferentes do gênero, uma em especial até hoje é uma favorita minha: TRPG – o jogo de “tactics”, ou tática.

TRPGs são jogos como Fire Emblem ou Final Fantasy Tactics, e mais recentemente até o Triangle Strategy (que nome, hein?) – jogos que põem uma perspectiva mais (obviamente) tática em cima das batalhas, e requer que você planeje sua movimentação e posicionamento para atrair os inimigos a combate e desviar ou mitigar os danos para cercá-los e contra-atacar. A movimentação é muito importante nesse tipo de jogo, e enquanto jogos como Fire Emblem usam do mesmo sistema de turnos para a movimentação, uma ideia um pouco vinda dos RTS se fez presente em alguns anos, em jogos como Transistor: O “Real Time With Pause“, ou “Tempo Real com Pausas”, e consiste de uma variação bem mais fluida do tático onde você vê os turnos acontecendo meio que simultaneamente enquanto guia seus personagens – algo que, feito da maneira certa, é muito gostoso de ver em movimento, e creio que é exatamente esse tipo de cenário que temos com o jogo de hoje: Arco.

 

Hora de subir na sua alpaca (ou talvez seja um cavalo) e cavalgar as planícies…

 

Arco é um jogo de TRPG feito por quatro pessoas (que não tem um “nome de equipe”, bem interessante) usando um cenário mesoamericano para contar uma série de histórias interligadas, cheias de vingança, magia, um toque de bom humor e uma boa dose de tática, com um visual bem minimalista – e admito que o contraste dos trailers que em sua metade estariam perfeitamente em casa em uma animação como Samurai Jack misturados à outra metade ultra-minimalista que mais lembra um jogo como Pico Park foi uma “parada brusca”, mas eficiente: Eu estava intrigado. E, felizmente, cá estamos nós para discutir se o saldo dessa intriga foi positivo ou negativo.

A história de Arco inicia com Tecototl (ou simplesmente ‘Teco’), um jovem rapaz que faz parte de um grupo chamado “Iyos” – algo que não é exatamente explicado, mas é como um grupo étnico inspirado nos povos mesoamericanos, grupos estes dos quais veremos muitos em suas diferentes versões e culturas. Servindo como um breve tutorial do jogo, você fala com a família de Tecototl, que está em migração por conta de movimentos de um grupo chamado Newcomers: “Novatos” àquela terra, e um mistério para Teco. Depois de treinar um pouco o combate com seu pai e procurar alguns itens pelo mapa, Teco se pega tendo problemas para dormir, e ao explorar um pouco além do que deveria, se depara com os tão-falados Newcomers: Armados até os dentes com uma variedade de espadas, pás e armas de fogo, famintos por madeira, ouro, petróleo e quaisquer recursos que conseguem alcançar. A batalha não é nem um pouco justa – O arco de Teco não foi páreo para as escopetas dos invasores…

 

Você constantemente vai ter várias respostas àd coisas que te falam, e o que você escolher não só vai mudar a resposta como até algumas coisas no resto do jogo!

 

Daí em frente, a história parte para um novo capítulo com um novo protagonista, e durante os próximos capítulos essa mesma estrutura vai seguir: Cada capítulo introduz um personagem, com suas próprias motivações, uma tribo diferente e habilidades diferentes, e cabe a você se adaptar às mudanças para desvendar o quadro completo da história, mas não importa o personagem, o objetivo sempre roda em torno de um inimigo em comum: A Red Company, o grupo de Newcomers responsável por toda a exploração e morte que vimos no exemplo na história de Teco, e que com certeza vai aparecer de novo durante as histórias dos outros personagens.

A narrativa de Arco, apesar de segmentada, faz um trabalho muito bom em prender a sua atenção. Os personagens são bem vivos, e o diálogo é bem escrito – sabe quando ser descritivo, quando ser sério e até rir de si mesmo, demonstrado por “emoticons” durante as falas, e tal diálogo com certeza é favorecido pela variedade de opções que você tem: Algumas respostas podem levar a caminhos e rumos diferentes dos seus objetivos ou da sua próxima localização, às vezes pode te desbloquear aliados para ajudar no combate, e em vários momentos, principalmente com diferentes sidequests que aparecem, você fará decisões que afetam a psique dos protagonistas, fazendo-os sentir culpa ou sair de uma situação mais leve. Tudo isso afetará a jogabilidade do jogo, e isso é um ponto maravilhoso para manter o jogo interessante e deixar quem joga pensando sobre as possibilidades.

 

Ah, pode apostar que você vai acabar odiando a Red Company.

 

A jogabilidade em geral é dividida em exploração e combate. Durante a exploração, você anda de um ponto a outro de um mapa-múndi que vai abrindo à medida que você consegue informações novas sobre seus objetivos, e para isso você tem que falar com as pessoas que povoam cada lugar, e interagir com o ambiente para coletar novos recursos ou informações. Explorar bem cada lugar pode render novas sidequests e até itens para ajudar a sobreviver como comida e flores curativas, itens para ajudar no combate como dinamite ou pontas de faca para arremessar nos inimigos, ou mesmo coisas valiosas que são vendáveis para mercadores. Certos lugares podem até pedir itens específicos para serem descobertos, ou para resolver uma situação mais rápido, então explorar bem é altamente recomendado.

O combate se dá na seguinte forma: Cada personagem tem sua quantidade de vida e magia (pense HP e MP em jogos de RPG), você escolhe seus movimentos no começo do turno, e o que cada oponente vai fazer naquele turno está representado por um ícone acima da cabeça deles. Você pode escolher se movimentar (para chegar mais perto dos oponentes ou desviar de um golpe), um de seus ataques e habilidades (que você pode equipar a qualquer hora antes do combate ou durante a exploração) e esperar onde está (recarregando sua magia). Após escolher, você vê aquele turno acontecer e repete o processo para o próximo turno. Cada ataque terá suas próprias condições e área de efeito: Ataques corpo-a-corpo vão demandar que você esteja próximo dos oponentes, mas são executados mais rápido, enquanto golpes à distância feitos com arcos ou certas habilidades são mais seguros mas são lançados ao fim do turno, e podem só atingir no próximo turno.

 

Cada inimigo vai ter estratégias diferentes pra te atacar. Por sorte, você pode se adaptar.

 

As habilidades próprias de cada personagem variam muito: golpes que simplesmente dão mais dano, golpes que atacam vários inimigos em uma linha reta ou em cone, golpes que interrompem o próximo ataque inimigo, golpes que envenenam ou atordoam inimigos por vários turnos em seguida, golpes que levam uma série de turnos para atingir (como uma flecha atirada ao alto) e até mesmo coisas como se fortalecer para o próximo turno ou curar um aliado. Geralmente essas habilidades custam magia ou tem um período de recarga, pedindo que você planeje seus turnos baseado no gasto de magia e nas suas próximas ações. Você pode usar uma habilidade que ataque vários inimigos, mas consegue fugir do alcance deles no próximo turno? Talvez seja bom usar um dos itens (equipáveis antes da batalha começar)? Se você já tiver jogado Transistor, é uma ideia similar ao combate daquele jogo.

Por fim, ainda temos um detalhe à gama de possibilidades do combate: Os fantasmas. De acordo com os inimigos enfrentados e do nível de culpa do seu personagem, você pode enfrentar mais os fantasmas de seu passado e de suas decisões, manifestados por literais fantasmas que podem aparecer em combate – indicados por uma notificação alguns turnos antes. Normalmente, você pode levar quanto tempo quiser para se decidir em seu turno, mas quando os fantasmas aparecem, eles se movem lentamente independente dessa pausa, colocando uma condição de urgência naqueles turnos e pedindo que você tome um pouco de tempo para atacar ou desviar daquele fantasma – cada um é um pouco de dano que vai agravando aos poucos.

 

Como desviar dessa trilha de balas? Planejamento!

 

Todas essas variáveis juntas fazem do combate de Arco algo muito satisfatório de se ver e jogar: Planejar os seus movimentos e se adaptar às mudanças no calor do momento enquanto você usa de habilidades diferentes, identifica a hora certa de atacar, interrompe seus inimigos, corre para um lugar seguro e usa do ambiente ao seu favor fazem uma dança que é viciante e gostosa de jogar, com bastante vazão para que você experimente táticas diferentes, e isso é visivelmente incentivado já que você joga com vários personagens diferentes, cada um com seu arsenal de coisas. Meu favorito provavelmente ainda é Tizo, porque planejar o movimento de meus inimigos no fluxo de dois turnos para fazer eles caírem na minha armadilha nunca envelhece.

Após os combates, você ganha um tanto de experiência (XP) que pode ser usada na sua árvore de atributos para desbloquear novas habilidades, mais vida, mais magia, mais espaços para equipar novas habilidades e até mais espaço para itens que você pode carregar consigo para batalhas. Essa é a outra parte também RPG além do combate de turnos que Arco traz, e ela também é bem satisfatória, e você vai ter que mensurar se vale a pena guardar XP para aquele golpe novo que parece bom ou se não vale mais a pena guardar para ter mais vida, e essa decisão vai sempre mudar de acordo com o personagem que você joga.

 

Desviar desse círculo de balas é difícil, mas essas balas vermelhas podem bater em outros inimigos, e você pode usar umas habilidades bacanas pra pular por cima delas.

 

No início do jogo, o pai de Teco diz que os Iyos sobrevivem porque “eles são adaptáveis”, e creio que isso é meio que um prelúdio para o jogo inteiro: Você precisa ser adaptável. Nem sempre as condições vão ser favoráveis, e muitas vezes você pode acabar perdendo seus pertences ou tendo que fazer decisões que não vão ser fáceis, e se você vai conseguir sobreviver depende de como você lida com as cartas que te são dadas. E Arco vai te pedir que você balanceie várias “mãos de cartas” diferentes, resultando em várias horas de diversão que é bem variada.

Visualmente, Arco é um jogo bem minimalista em seus personagens – a maioria deles são alguns poucos pixels com quase nenhuma possibilidade de expressão facial pelo seu tamanho e pixelização, enquanto cenários e ilustrações de itens são cheias de detalhes, e apesar do meu “choque” inicial com o trailer como mencionado antes, acho que o estilo visual é muito bonito, e pouco a pouco gostei cada vez mais dos personagens diminutos, especialmente quando eles estão interagindo com o ambiente e com a música, que é quase sempre intensa ou atmosférica, casando muito bem com a exploração e o combate.

 

Mesmo que os personagens sejam pequenos, o escopo e visual do jogo são muito bonitos de ver.

 

Dito isto, a música sofre de alguns problemas relacionados à performance do jogo. Não tive maiores problemas no início do jogo, e acho que em nenhuma vez tive problemas na performance durante a exploração, mas em batalhas era muito comum encontrar partes onde o jogo ficava lento ou “engasgava”, e muitas dessas vezes o som e os efeitos sonoros ficavam cortando e “engasgando” junto, como se eu estivesse pausando e despausando o jogo constantemente – e isso me distraiu a um ponto que várias vezes desliguei o som do console para pôr alguma outra coisa para escutar.

Isso seria um problema por si só, mas infelizmente não para por aí: Além dos bugs de som e da performance cair bastante, algumas vezes o jogo acabou travando para mim, durante batalhas mais “acaloradas” – e uma dessas vezes o jogo acabou dando a infame tela azul, e o mais bizarro disso é que estive jogando a versão de Nintendo Switch! Já tive jogos dando travadas e voltando ao menu, mas é com a tela preta que o Switch usa dizendo que teve um erro e que ele vai voltar pra tela inicial, não a tela azul quase igual à do Windows. É a primeira vez que isso acontece comigo em todas as resenhas que já fiz na minha vida, e eu fiquei tão confuso e embasbacado quanto você talvez esteja agora. Eu sei que o Switch não é um console conhecido por sua potência gráfica ou performance, longe disso, mas pra um jogo como Arco é no mínimo estranho, você não acha?

 

Eu não sei como me sentir. Mas ei, talvez isso ajude os devs se eles lerem ou algo assim.

 

Perdoem minha ignorância, não sei nada de programação, mas depois de algumas pesquisas descobri que aparentemente Arco foi produzido na engine Love2D, ou LÖVE, e a única coisa que consigo pensar é que talvez a versão de Switch esteja emulando um computador para tentar fazer o jogo rodar para o console, e é interessante que o jogo tenha sido feito em uma engine diferente, assim como jogos como Balatro ou Gravity Rush (jogos que aparentemente apresentam problemas similares da tela azul), mas o fato é que nesse jogo a performance sofre bastante, e não acho que recomendaria Arco antes de alguns patches serem feitos para o Switch.

Em termos de jogabilidade, senti que alguns dos chefes exageravam um pouco em serem combates de resistência, demorando um pouco demais e colocando mais e mais inimigos em uma mesma situação de combate, sem checkpoints, que acabavam deixando o combate cansativo, mas fora esses casos menores minhas críticas são poucas, porque curti muito minha jornada por Arco.

 

Muitas vezes o humor desse jogo cai muito bem com esses emoticons de expressão facial.

 

De fato, com alguns patches futuros, sinto que Arco é um jogo bem fácil de recomendar: O combate é divertido com muitas razões para que você experimente coisas novas, é simples o suficiente em um nível-base e complexo o suficiente em “níveis mais altos” para ficar satisfatório e a exploração e o fator de decisão sempre presente na história unido à customização traz um jogo que te dá bastante para curtir, tudo ao som de uma história envolvente e cheia de charme, intrigas e derramar de sangue que te prende facilmente, e em vários momentos achei difícil de largar o controle. Se você é fã de jogos de TRPG, curte o anteriormente mencionado Transistor, ou gosta de jogos com uma boa história e bons personagens, ponha Arco na sua lista de desejos e fique de olho nos perfis de redes sociais dos desenvolvedores – vale bastante a pena!

 

E esse é o seu “gancho” pra se interessar ainda mais!
Esbanjando estilo, jogabilidade viciante e narrativa envolvente, Arco é uma excelente pedida se você curte TRPGs ou jogos com uma história boa e cheia de opções. É um jogo que sabe ter bom humor, sabe ser sério e sabe envolver quem joga, e seus visuais minimalistas escondem charme e atenção a detalhes aos montes que fazem as horas de jogatina passarem sem que você perceba. Infelizmente, bugs de performance e som afetam a experiência o suficiente para serem considerados problemas, mas com sorte esses podem ser resolvidos com um pouco de tempo. Ponha em sua lista de desejos e pegue assim que o primeiro patch lançar!

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm