Análise: Astro's Playroom - Neo Fusion
Análise
Astro's Playroom
2 de março de 2021

Apesar de não ter surfado na crista da onda há quase três meses por questões financeiras, eu me sinto bem satisfeito de poder finalmente usufruir da nova geração de consoles. É um baita privilégio ter acesso a esse tipo de entretenimento tão cedo, especialmente para quem mora no Brasil. Fico um pouco receoso, porém, de ter perdido a urgência e o momento mais apropriado para falar de Astro’s Playroom, um dos jogos mais divertidos lançados em 2020 — mesmo que eu só tenha completado suas aproximadas cinco horas de duração este ano.

Antes de mergulhar nesse jogo feito com muito carinho e pensado exclusivamente para ser uma vitrine dos recursos do DualSense, vale lembrar um pouco da história de um simpático robozinho. ASTRO apareceu despretensiosamente em The Playroom, breve experiência em realidade aumentada lançada para o PlayStation 4 que exigia o uso da PlayStation Camera, mas foi em Astro Bot Rescue Mission que ele ganhou maior protagonismo e provou sua excelência — pelo menos é o que dizem os poucos proprietários do PS VR, eu infelizmente não sou um deles. Aliás, a Team ASOBI, estúdio por trás do jogo de realidade virtual, foi também a responsável por essa curta, porém divertida, sequência para o PS5 — talvez a prova final para firmar de vez o novo mascote na história da companhia.

Ao desembolsar mais de 4 mil reais nos novos consoles (no caso do cenário brasileiro), o mínimo que se espera é ter algo para jogar logo de cara, sem custo adicional. Astro’s Playroom se encaixa exatamente nesse caso. O jogo de plataforma 3D figurou a breve lista de jogos lançados ao lado do PlayStation 5. Mais do que somente isso, é um exclusivo publicado pela SIE e já vem pré-instalado tanto no console tradicional quanto na edição sem leitor de discos. A escolha por parte da fabricante de incluir o jogo como uma demonstração das novas funcionalidades do DualSense foi bastante acertada, especialmente pensando em como outros consoles também se beneficiaram no passado com esse tipo de estratégia  (vide Wii e o sucesso do Wii Sports).

Antes de mergulhar no potente hardware do PlayStation 5 para mostrar seu potencial de diversão ao longo dos quatro mundos temáticos, Astro’s Playroom introduz uma degustação básica dos principais recursos do DualSense. Aproveitarei esse momento para descrever quais sensações e experiências cada um deles proporciona para além de apenas essas primeiras impressões.

O chamado feedback háptico, por exemplo, talvez seja a mudança mais perceptível e imersiva no novo controle: inúmeras pequenas regiões do periférico podem ser programadas para vibrar em intensidades diferentes que, quando combinadas de uma forma bastante “harmônica”, emulam os eventos em tela no contexto tátil. Andar sobre superfícies frágeis é acompanhado por uma vibração fraca e pontual, quase como  caminhar de salto sobre um chão de vidro. Em estágios onde a chuva se apresenta em formas tempestuosas, é bastante incrível como a vibração reflete os pingos se chocando contra o protagonista.

O conjunto dos gatilhos adaptáveis também impressiona, porém sua ocorrência é menos frequente no jogo. Um sistema de motores gera uma tensão contrária à pressão dos botões, o que dificulta a tarefa de movê-los até o fim. Detalhando assim, talvez a descrição possa remeter à utilização dos gatilhos de pressão do controle de GameCube (especialmente em jogos como Super Mario Sunshine), mas as variações de resistência em intensidade e níveis de altura é a novidade por aqui. O segundo estágio em Selva da GPU, por exemplo, combina essa resistência com uma coleção de padrões de vibração para causar a sensação de esforço e tração do exoesqueleto símio enquanto escalamos paredões.

Apesar de pouco utilizado no DualShock 4 de formas criativas (há exceções à regra), o touchpad retorna no DualSense com praticamente o mesmo tamanho e função. O movimento de deslizar o dedo pode ser usado tanto para arremessar o robô para fora de sua confortável moradia quanto para lançar sua asa-delta nos primeiros minutos de Entrada do SSD. O mesmo ocorre com o sensor de movimentos, outro recurso já presente em gerações passadas e que acaba sendo mais notável em showcases desse tipo do que em outros jogos.

Por último, o uso do microfone em Astro’s Playroom lembra bastante The Legend of Zelda: Spirit Tracks no Nintendo DS — ou, se preferir, a forma como podemos atordoar Pols Voice no original The Legend of Zelda de Famicom. A fim de ativar cata-ventos, devemos soprar ou falar bem alto próximo ao sensor para empurrar uma corrente de vento contra o objeto, limpando a área a frente e evitando que a neblina atrapalhe a progressão.

Apesar de ser ambientado em fases que representam os componentes internos do PS5 (memória, SSD, ventoinha e GPU), Astro’s Playroom brilha na forma como narra a história da empresa com videogames. Reunindo memórias sobre tecnologias e franquias presentes nos mais de 25 anos da marca, o jogo pulveriza referências (easter eggs) ao longo de seus estágios por meio de puzzles e colecionáveis. Por mais deslocadas que estejam de seus universos fictícios, as representações são sutis, carinhosas e principalmente nostálgicas — especialmente se você é fã de longa data dos consoles de mesa e portáteis PlayStation. Para quem gostar de bater recordes de tempo, há também um modo que te desafia a ultrapassar seus próprios amigos em novos estágios baseados em cada mundo.

Astro's Playroom é realmente curto, quase como uma degustação premium do que está por vir na nova geração da Sony, mas isso não o torna menos significativo que outros ótimos jogos de plataforma. Os fatos de estar incluso ao console e de homenagear a história da marca contribuem para sua positiva recepção de crítica e público. Espero poder ver esse robozinho novamente em breve com um jogo tão grande quanto seu carisma.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm