Análise: Bloodless - Neo Fusion
Análise
Bloodless
21 de outubro de 2024
Código do jogo, na versão de Nintendo Switch, fornecido pela publisher

Na esfera de videogames atuais, é difícil não conhecer – ou pelo menos ter ouvido falar em – “soulsbornes” (ou soulslikes), o título dado a jogos no estilo popularizado por Dark Souls, ARPG da From Software que fez bastante sucesso na era do PS3/360 , seguido por duas sequências e jogos diferentes no mesmo estilo, como Bloodborne (que forneceu a segunda parte do termo) ou Elden Ring, e que com certeza teve um grande impacto em algumas decisões relacionadas ao design (como os jogos são feitos) de vários jogos futuros a eles, especialmente nos indies: Hollow Knight, Another Crab’s Treasure, Death’s Door – a lista é bem grande, e enquanto Dark Souls não foi o primeiro jogo a usar algumas de suas convenções que fizeram fama (nem mesmo da From Software, que também fez Armored Core, King’s Field e Echo Night antes da saga Souls), foi com ele que a popularidade desses elementos explodiu. Seja a presença de itens de cura que só podem ser restaurados em checkpoints, perder todo o dinheiro quando se morre e poder recuperar ele ao chegar ao ponto onde morreu, ou até mesmo a contação de história não-convencional e remetente a jogos da época de NES, foi bem claro que essa popularidade teve um impacto imenso no mundo dos jogos.

Dark Souls é sempre o exemplo mais usado, então considere-me intrigado quando um jogo indie brasileiro se diz inspirado não por Dark Souls, mas Sekiro – o jogo de 2019 da From Software que é bem mais rápido, bem mais direto ao ponto, e coincidentemente meu soulsborne favorito (pelo menos da própria From). E esse jogo é Bloodless, um jogo do grupo indie Point N’ Sheep que promete ser uma mistura do combate focado em aparar (o famoso parry) de Sekiro misturado a uma aventura 2D vista de cima, como um Zelda.

screenshot de bloodless, jogo indie
Fazem 87 anos…

 

HISTÓRIA: OS MISTÉRIOS DE BAKUGAWA 

Bloodless começa sua história com a protagonista, Tomoe – uma velha senhora ronin (termo usado para definir samurais que não seguem um mestre ou xogum) – voltando para sua terra de Bakugawa após o que aparenta ser bastante tempo. Explorando as terras de sua antiga terra natal, Tomoe é enfrentada por samurais que a reconhecem como a antiga “Retalhadora” – algo que ela diz que está em seu passado, e que ela não quer derramar mais sangue. Os samurais não levam o retorno dela bem e não acreditam nessa história, mas ao atacá-la, são prontamente derrotados por Tomoe, que não os mata – apenas os desarma, e se você consegue desarmar alguém com uma espada tão fácil assim, isso é um aviso: Ela não te matou porque não quis, não faça ela mudar de ideia. Após alguns desarmamentos de samurais locais, Tomoe encontra uma figura conhecida na forma de Hina, dona da casa de chá da cidade velha de Bakugawa, que revela a Tomoe que muita coisa mudou enquanto ela “fugiu de casa”: O novo xogum, Akechi, tomou conta de Bakugawa e está em uma caçada sangrenta para eliminar qualquer um que não concorde com seu governo de mão de ferro, contando com a ajuda de vários samurais que o temem e até mesmo algumas caras conhecidas que parecem ter mudado completamente, como um dos sobrinhos de Tomoe. Afinal de contas, o que aconteceu em Bakugawa? Por que Tomoe fugiu para início de conversa? O que aconteceu para que ela mudasse de “Retalhadora” para pacifista? E por que seus conhecidos mudaram tanto?

Todas essas são perguntas que a narrativa vai lentamente explorando aqui e ali, e a aura misteriosa dos acontecimentos que são sutilmente mencionados é o suficiente para atiçar a curiosidade de quem joga. A caracterização dos personagens e ambientes é bem cativante, com vários personagens diferentes que farão você gostar ou detestar os diferentes lados de Bakugawa com um estilo visual retrô bem interessante: Os ambientes e as peças destes são geralmente feitos de contrastes de preto com uma ou duas cores sólidas, como branco, vermelho, ou verde – dando um estilo visual retrô que remete a antigos computadores como o ZX Spectrum ou o MSX, mas com detalhes e animações bem feitas e cheias de personalidade. Os locais diferentes de Bakugawa são distintos por seus objetos e uma cor específica – por exemplo, a casa de chá de Hina dá um tom rosa a todo o ambiente, enquanto a Floresta de Bambu traz um verde claro e a Vila Pesqueira um tom azulado – e tudo isso culmina em um jogo com um estilo visual muito único de ver, acompanhado de uma trilha sonora usando instrumentos japoneses tradicionais (ou pelo menos recriações do som deles) para completar a ambientação atmosférica muito completa de Bakugawa.

 

screenshot de bloodless, jogo indie
Como já disse uma vez, não é sempre que você pode jogar com uma vovó fodona.

 

JOGABILIDADE: CADA MOVIMENTO CONTA

A jogabilidade de Bloodless consiste de exploração e combate: Você explora as diferentes redondezas de Bakugawa, vasculhando ambientes para encontrar itens e folhas de chá, falando com alguns habitantes que podem ter algo a falar, ou podem ser partes de objetivos primários ou secundários, e eventualmente oponentes vão desafiar Tomoe, e nesses combates você precisa desarmar os oponentes para vencer. Durante os combates, você pode correr, dar uma investida que serve para aparar um golpe e desarmar o oponente (e dobra como uma esquiva), beber um gole de chá para recuperar sua vida ou fazer manobras corpo-a-corpo para desestabilizar seus oponentes. A investida/esquiva e correr vão consumir sua barra de stamina, golpes corpo-a-corpo tem um leve tempo de recuperação após os golpes e alguns golpes físicos especiais como uma cambalhota para trás que afasta os inimigos próximos usam sua barra de ki. Tudo isso significa que cada movimento vai te custar tempo, um pouco de stamina ou de kientão os seus movimentos tem que ser bem meticulosamente escolhidos, trazendo um combate com uma boa dose de complexidade que leva um tempo para se acostumar mas tende a ser bem satisfatório quando você começa a entender o fluxo das coisas.

Triunfar no combate de Bloodless depende de aprender o comportamento de cada tipo de oponente, saber reagir na hora certa e saber se adequar ao fluxo de cada luta. De certa forma, o combate me lembra um pouco jogos como Punch-Out!! – no sentido que aprender como são os ataques de cada oponente é vital para sua sobrevivência, e assim como naquele jogo, você vai perder muitas lutas até se habituar ao timing de cada novo oponente. Inicialmente, o combate do jogo é puramente reativo – você só pode esperar o oponente atacar para contra-atacar e desarma-lo, mas com as primeiras melhorias da árvore de upgrades você desbloqueia a mencionada barra de Ki, e com ela você pode usar os golpes corpo-a-corpo, que vão diminuindo a barra de “estabilidade” de cada oponente – assim como no Sekiro. Quando a barra está vazia, basta uma investida para que você desarme o oponente, mas pode apostar que eles não vão ficar parados esperando que você termine seus golpes, e se você acabar usando sua investida antes disso, os inimigos te empurram para trás, o que pode abrir a oportunidade para que outro oponente te ataque enquanto você estiver vulnerável – já que enfrentar vários inimigos ao mesmo tempo é extremamente comum.

 

screenshot de bloodless, jogo indie
Feijão azuki é doce. Feijão doce é… esquisito. Mas dá um bom chá!

 

Falemos um pouco dos chás: Em cada checkpoint do jogo – os braseiros Baku – você pode preparar um chá usando a cabaça de chá dada por Hina, e explorando Bakugawa você encontra várias plantas diferentes para fazer chá: Coisas como chá verde/matcha para curar, gengibre para dar stamina ilimitada por um tempo ou feijão azuki para aumentar a potência dos golpes de ki, tendo um chá por vez (3 doses) – mas você pode liberar algumas cabaças de chá menores para te auxiliar, o que significa que você pode ter uma dose maior de um chá que você prefere e algumas doses menores como auxílio. Talvez você prefira a segurança de ter três doses de chá para recuperar vida, mas goste de deixar um breve espaço para emergências, ou prefira usar esquiva à vontade e ir na ofensiva – você pode adequar o jogo ao seu estilo, dado que você encontre os ingredientes para o chá que você quer. Eu preferi deixar as três doses de cura e o resto ajustar de acordo com a situação, e enquanto eu normalmente eu repreenderia por completo a ideia de ter que “farmar” item de cura nesse tipo de jogo – o motivo que matou Bloodborne pra mim – sinto que Bloodless fornece muitas chances para acumular os ingredientes em toda parte, e o mapa é bem mais condensado.

Bakugawa tem bastante coisa para ver, mas todas as partes do mapa são relativamente simples de acessar e não são grandes demais, e para diminuir as viagens você ainda pode desbloquear um sistema de fast travel na forma das estações de barco para te transportar entre os cantos de Bakugawa, bastando que você invista um pouco de dinheiro (chamado “mannen”) em cada área para desbloqueá-la. Explorar é sempre recomendado, já que você pode encontrar itens úteis, mais chás diferentes ou combates secretos na forma de estátuas usáveis em cada checkpoint, mas as estações de barco mantém o fluxo do jogo mais estável e rápido.

 

screenshot de bloodless, jogo indie
Algumas missões secundárias vão pedir que você explore bastante o universo de Bakugawa.

 

CRÍTICAS: TRISTE FIM DE BLOODLESS QUARESMA

 Como todo jogo, Bloodless tem seus pontos negativos – até os melhores jogos tem. No caso de Bloodless, não concordo muito bem com a velocidade normal de Tomoe, nem mesmo quando ela está correndo, o que significa que andar pelo mapa acaba sendo um pouco lento demais, e como correr custa stamina, você vai constantemente estar parando para recuperá-la. Essa velocidade cria um problema ainda maior no combate: Se você quiser tentar se posicionar melhor em combate, você vai precisar continuar se movendo, e como o andar normal é lento demais, isso significa que você está correndo o tempo todo nos combates, e, consequentemente, perdendo stamina a cada movimento. Bloodless com certeza não incentiva Tomoe a ficar parada, já que inimigos lançam projéteis, golpes indefensáveis (marcados por uma aura vermelha) que precisam ser desviados e até projéteis indefensáveis – e lembre que você está lutando contra vários inimigos ao mesmo tempo – criando um jogo que pede que você esteja se mexendo constantemente, mas a lentidão do andar faz com que você tenha que sempre estar perdendo stamina.

Adicionalmente, alguns obstáculos com mecânicas extras são introduzidos em algumas arenas em pontos diferentes de Bakugawa, e o jogo começa a juntar esses obstáculos para te dar um desafio dinâmico que vai colocando as mecânicas em camada, algo que é essencial para fazer de um jogo satisfatório – algo que comentei quando dei uma olhada em Vividlope, mas infelizmente, assim como naquele jogo, alguns desses obstáculos são mais irritantes do que desafiadores. Por exemplo, a Floresta de Bambu tem (obviamente) bambus, que vão empurrar Tomoe para trás se você der uma investida perto deles, e isso pode funcionar – evite os bambus e você estará a salvo – mas quando você tem que enfrentar três inimigos que lançam projéteis em arco, e esses projéteis ficam no chão criando zonas que você não pode pisar, com uma arena com uma série de bambus no centro, sobre uma cachoeira que fica constantemente te levando para baixo – em um jogo onde para triunfar no combate você precisa continuar se mexendo – tudo isso começa a ser um pouco demais.

 

Contra-ataque parado é bom, mas alguns ataques são indefensáveis.

 

Infelizmente, esses problemas são “peixe pequeno” em comparação com o fator que absolutamente destrói Bloodless: a performance. Quando alguns inimigos atacam e principalmente quando Tomoe apara um golpe, a animação que segue a apara deixa o jogo lento por alguns segundos e todos os movimentos, seus e dos inimigos, ficam mais lentos – e enquanto isso tecnicamente poderia te dar um instante para entender o que está acontecendo, acaba tendo o efeito reverso em um jogo rápido e reativo onde alguns milissegundos são a diferença entre vida e morte, atrapalhando completamente o fluxo do jogo e com certeza te causando uma boa quantidade de mortes por culpa que não é sua. Como falei há alguns parágrafos, aprender os padrões de ataque de cada inimigo é vital para sua sobrevivência, e existem casos de inimigos que atacam muito devagar para logo em seguida atacar muito rápido (mais uma vez cabendo na minha comparação a Punch-Out), mas quando o ritmo do jogo aleatoriamente muda por conta dessa lentidão, o seu timing e controle que você tem é completamente quebrado, ou seja, você acaba de levar um golpe de graça porque as regras mudaram aleatoriamente.

Imagine se a cada golpe que você desfere em Devil May Cry o jogo ficasse lento por dois segundos, ou se a cada golpe que você acertasse em um combo de Tekken o jogo travasse por meio segundo – talvez você até pudesse se habituar a isso, mas isso estragaria completamente a diversão do combate desses jogos, entende o que eu quero dizer? Você espera que os golpes – que você já viu em ação – saiam em um tempo específico, você espera que o jogo flua em um ritmo específico e constante, e quando esse tempo muda, o seu senso de timing é completamente mudado, trazendo um jogo que está sempre fazendo um vaivém desconfortável entre duas velocidades que não parece intencional e que torna o combate, que é feito para ser rápido, responsivo e gratificante, em algo confuso, frustrante e que tira qualquer semblante de satisfação que Bloodless tem.

 

Essa arena é um inferno.

 

O desafio e dificuldade dos soulslikes é com certeza uma das coisas que é usada para atrair mais fãs, e eu não me importo que um jogo seja difícil – contanto que ele seja satisfatório e tenha regras constantes, mas acho que a dificuldade não é o problema de Bloodless, é sua inconsistência de fluxo que acaba traindo o que você espera do jogo. Jogar um jogo com duas velocidades diferentes que ficam sempre mudando – como se alguém estivesse mexendo com o controle da TV enquanto você joga – simplesmente não é divertido, e acaba testando a paciência muito mais do que qualquer outra coisa, o que corta o coração de dizer, porque quando o combate de Bloodless funciona, funciona muito bem, e há muito para se amar nesse jogo como um fã de jogos de ação, como um fã de Sekiro. O problema é que existem algumas situações que creio que os problemas simplesmente sejam muito grandes para se arcar, e se eles atrapalham o proveito do jogo, não há muito mais que eu possa fazer – e infelizmente, esta é uma dessas situações.

É uma grande pena que não consiga recomendar Bloodless, porque existe um jogo desafiador muito bom com uma mecânica muito satisfatória de aparar aqui, com um estilo visual retrô bonito e único, mas a lentidão é um problema tão frequente no combate – em um jogo cujo combate é um dos pontos principais – que sinto que ele deixa de ser “frustrante mas recompensador” para ser “apenas frustrante“. Pouco a pouco as vitórias deixaram de ter um sorriso de triunfo e se tornaram em um “até que enfim” vazio, e até que isso seja resolvido, se é que pode ser resolvido – ou se a versão de PC não tiver isso – não acho que vale a pena o sofrimento. A ambição está lá e diria para com certeza ficar de olho no trabalho da Point N’ Sheep, mas só digo para dar uma chance a Bloodless se você tiver paciência aos borbotões e estiver acostumado a jogos com lag e lentidão.

 

Ei, sem me xingar.
Bloodless é um jogo que tem uma ideia muito boa, e quando funciona traz um jogo que é desafiador e satisfatório, mas a lentidão em meio ao combate destrói completamente o fluxo rápido e reativo do jogo, deixando a experiência extremamente frustrante e os controles irresponsivos em um jogo onde você passa a maior parte do tempo em tal combate. Se algum dia for consertada a lentidão ou se a versão de PC não tiver estas, temos um jogo muito bom, mas como está a versão de Switch é impossível de recomendar, a menos que você seja extremamente paciente e se disponha a lidar com muitas mortes injustas por conta da lentidão.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm