Análise: Cocoon - Neo Fusion
Análise
Cocoon
16 de outubro de 2023
POR Luci Lago
Cópia para análise cedida ao site pela Annapurna

Um feixe de luz vindo do céu cai no alto de uma montanha e ativa um mecanismo ligado a um casulo. Deste casulo sai um pequeno insetinho. Inseto este que não parece orgânico, mas sim mecânico. Você agora está no controle deste inseto e o seu objetivo é incerto.

De onde veio esse feixe de luz? Por que um casulo foi ativado por um mecanismo? O que é esse inseto robótico e qual é seu objetivo? Nada disso é verbalizado por Cocoon, um jogo de puzzle e aventura que não faz questão de explicar quase nada, pelo menos não por meio de texto. O game design é minimalista e por vezes lembra Ico e Shadow of the Colossus. Não existem tutoriais ou até mesmo uma hud, tudo é ensinando ao jogador de forma diegética. Portanto, conforme jogamos e entendemos mais sobre como funcionam as mecânicas, também aprendemos mais sobre aquele mundo e o que talvez esteja acontecendo.

Apesar da confusão inicial, Cocoon cativa pela sua estética. A mistura de orgânico com mecânico em um contexto de insetos é bem única. E gosto como, diferente de Horizon Zero Dawn, onde o mecânico e orgânico coexistem, aqui é quase como se o orgânico e o mecânico se misturassem, deixando incerto o que é vivo e o que não é. Os cenários variam desde pântanos e desertos até lugares muito mais imaginativos e etéreos, compondo assim, um universo rico e curioso.

Esses ambientes, assim como outros elementos dos cenários, são extremamente crípticos e despertam curiosidade no jogador. Não costumo ser uma pessoa que me importo com lore ou world-building, mas existe algo no mundo de Cocoon que alimenta esse sentimento de analisar cada mínimo detalhe e criar teorias. Um exemplo são os coletáveis: os Ancestrais da Lua, seres que parecem estar selados em diferentes lugares do mapa e você pode libertá-los. O que são esses seres, pra onde eles vão e o que significa libertá-los? Não faço ideia, e o jogo tampouco explica isso, mas são interessantes essas dúvidas que vão surgindo conforme interagimos com esse universo.

E os Puzzles?

Apesar da história e da estética, o foco de Cocoon ainda são os puzzles. A primeira hora é como um “tutorial” que vai te apresentando aos poucos como cada coisinha funciona. A mecânica não poderia ser mais simples. É possível andar com o analógico e interagir com tudo no cenário usando apenas um botão. Apesar disso, a complexidade de um jogo de puzzle raramente está na quantidade de botões a serem apertados, mas sim nas mecânicas que vão aos poucos sendo introduzidas e iteradas de formas inesperadas.

Cocoon, no entanto, não parece se propor a ser complexo e desafiador, então se você é uma daquelas pessoas que já sai correndo quando lê a palavra “puzzle”, calma. Os desafios são bem simples e parecem focar mais em surpreender com algo criativo e diferente do que em desafiar o jogador. As ideias são bem únicas e mesmo aquelas que soem repetidas tem um pequeno twist criativo em cima.

Um exemplo é a mecânica principal do jogo, onde você acessa diferentes mundos e transita entre eles. Esses mundos são pequenas orbes que você pode carregar por aí, sendo possível até mesmo levar um mundo para dentro de outro ou mesmo um mundo para dentro de si mesmo. Apesar de parecer confuso quando eu descrevo assim, é incrível como ao jogar tudo faz sentido e até mesmo coisas absurdas parecem plausíveis no contexto de Cocoon.

Eu gostaria, entretanto, que essas mecânicas criativas fossem mais utilizadas, já que por boa parte do jogo nós exploramos um cenário individualmente, sem aprofundar muito essa ideia de transitar entre eles. Às vezes me sinto em um imenso tutorial, pois cada uma dessas áreas introduz uma nova mecânica, aos poucos vai te ensinando como ela funciona e quando você sente que entendeu todas as regras, os puzzles envolvendo elas acabam.

Pra não ser injusta, o terço final utiliza todas as mecânicas antes introduzidas e é de longe a minha parte preferida em questão de design de puzzles. Não apenas porque é divertida a forma como tudo que já foi introduzido conversa entre si, mas também porque é aqui onde o jogo mais brinca com a ideia de paradoxos e mundos diferentes que entram um dentro do outro. Houve vários momentos em que eu resolvia algo, e por mais que não fosse desafiador, eu me divertia puramente pelo quão criativo era.

Polido, porém guiado

Agora, eu vou falar algo que talvez soe um pouco estranho, mas espero que faça sentido quando eu concluir; Cocoon é polido demais e isso é ao mesmo tempo um mérito e um defeito.

Por mais que eu diga que os puzzles não são difíceis, muitos deles são complexos o suficiente para deixar alguém confuso caso eu tente explicar. No entanto, até mesmo esses desafios são relativamente fáceis, e isso se deve ao fato de que Cocoon é bizarramente polido em level design, chega a ser impressionante o quão intuitivo e claro tudo é.

Um exemplo disso é essa mecânica das orbes que você carrega por aí. Ao longo do jogo, é necessário resolver problemas que envolvem duas ou mais orbes. No entanto, só é possível carregar uma por vez, e o tempo inteiro eu ficava com medo de deixar uma pra trás e não conseguir progredir mais. E todas as vezes eu me surpreendia como o design dava um jeito de me obrigar a levar tudo que eu precisava, sempre me guiando para que eu não quebrasse o jogo de alguma forma.

E essa palavra é a chave aqui: guiar.

Cocoon é guiado talvez até demais. O que é irônico visto que parte da proposta é não verbalizar nada, e a ideia de um “jogo guiado demais” normalmente é associada com tutoriais em excesso, setas que apontam para onde ir, personagens te dizendo o que fazer, etc. No entanto, talvez com medo do jogador se perder ou não entender algo, parece que o game design muitas vezes é didático em excesso. O sentimento de descoberta ainda existe, mas em vários momentos poderia ser potencializado se algumas coisas fossem um pouquinho menos óbvias.

Mesmo em puzzles que soem complexos, os elementos vão estar dispostos de forma que fique sempre claro qual é a resolução, às vezes é necessário andar e experimentar um pouquinho, mas tudo se encaixa rápido demais. Isso é um mérito, pois muitos jogos apresentam em algum ponto aquele desafio que é frustrante por não ser claro, e Cocoon acerta em cheio nisso. No entanto, também é um demérito, já que em alguns momentos esse design guiado parece roubar do jogador o sentimento de descoberta.

Estou dizendo então que Cocoon tinha que ser menos polido? Não exatamente, acho que é mais um gosto de um potencial desperdiçado, pois fico pensando o quão legal seria ver algo realmente desafiador com esse nível de qualidade de game design.

Para os que não tem familiaridade com o gênero, Cocoon definitivamente é uma ótima porta de entrada. É simples, ao mesmo tempo que é criativo, bonito, intrigante e até relaxante. Para os veteranos, talvez as vezes pareça mais do mesmo, mas existem surpresas e momentos bem marcantes. Cocoon é um jogo bem único e criativo que vale a pena conhecer, apenas não espere grandes desafios.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm