Análise: Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today - Neo Fusion
Análise
Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today
22 de novembro de 2017
A versão utilizada para a análise foi a de PS4, e esse texto foi originalmente publicado em 03 de novembro de 2016, no Gameblast.

Dead Synchronicity segue o estilo dos adventures clássicos, o que coloca a solução de puzzles como um aspecto central do jogo. Mas pela qualidade de seu aspecto visual, a interação com o mundo é bem limpa, com uma interface que abre mão da lista de verbos que vemos em um jogo como Thimbleweed Park, por exemplo. São propostas distintas, e é bacana ver a biblioteca do Switch receber diferentes experiências dentro do gênero.

O título também tem como algo muito importante a construção de seu enredo, principalmente através do contato com os personagens e da contextualização que vai se formando do mundo em que estamos. E tanto a história como os puzzles são desenvolvidos de forma agradável durante a maior parte da experiência.

A narrativa chama atenção desde o começo. Acordamos em um mundo desconhecido por nós e pelo protagonista, que está sofrendo de perda de memória. Nos primeiros minutos precisamos conversar com habitantes do acampamento para entender um pouco melhor o contexto. Um grande evento aconteceu, destruindo boa parte do mundo e trazendo enfermidades para as pessoas. Em pouco tempo as instituições foram se deteriorando, e os Estados, facções e empresas foram substituídos por outros focos de poder. Os recursos são escassos, assim como as informações.

É por conta desse evento que nosso personagem está com amnésia, e também o motivo pelo qual está em um acampamento para refugiados. Rapidamente entendemos que o lugar está muito mais para um campo de concentração do que para um foco de ajuda humanitária. E é vendo uma ação extremamente violenta por parte dos militares da cidade que entra um importante personagem que nos coloca algo que guia boa parte da experiência: “você tem que fazer o que tem que fazer”.

Dead Synchronicity possui um enredo interessante, que tem como norte a necessidade do Michael (o protagonista) de descobrir quem foi e o que está acontecendo, mas que se desdobra na construção de um mundo no qual as relações sociais estão mais diretamente ligadas à ideia do “faça o que tem que ser feito”. A primeira parte do episódio traz mais encontros no quais realmente acreditamos que podemos ajudar os outros.

Ajudar os outros, nesse mundo, vai te levar apenas até um certo ponto, e aí entra a segunda parte da história, aquela em que é necessário compreender que em um mundo sujo e violento, é necessário sujar as mãos e agir de forma violenta para fazer o que precisa ser feito. É interessante como os encontros e diálogos com os outros personagens permeiam e constroem esse processo.

Os primeiros objetivos do jogo são justamente centrados em ajudar alguém para poder prosseguir: consiga um passe para sair do campo e ir até a cidade para poder procurar um remédio para um garoto e então saber mais sobre seu passado. A coisa muda de figura mais para frente, com você ajudando pessoas imorais para conseguir seus objetivos, a despeito do resultado disso.

É claro que existem pontos chave na história que fazem com que essa diferença faça sentido, e é interessante ver como os diálogos, a relação com os personagens e os puzzles acontecem de maneiras um pouco distintas. Dead Synchronicity constrói esse mundo horroroso e opressivo através do desenvolvimento de sua história, e complementa essa criação com a utilização de um aspecto visual que casa bem com a temática.

Também é interessante como o jogo vai criando os diferentes tipos que habitam o mundo: os ratos são os que moram no acampamento de refugiados, pessoas que podem ter ou não a doença dos dissolvidos (que te faz explodir em algumas semanas); as toupeiras são aqueles que deduram os dissolvidos para o grupo militar, ganhando assim alguns privilégios como ir para a cidade; e os porcos são os militares, que detém o poder das armas e agem de maneira violenta.

Eles vão sendo apresentados por contato direto com personagens, mas também por situações que os situam como grupos sociais definidos ao longo do enredo. Michael, a princípio, não faz parte de nenhum desses três tipos, e nem do grupo de caçadores (pessoas ligadas ao mercado negro e com algum poderio militar).

Michael está sozinho, e possui apenas sua inteligência para ir seguindo em frente. E aí entram os atores mais odiados e amados dos adventures, os puzzles. Dead Synchronicity faz um bom trabalho ao conectar o desenvolvimento do enredo com criar uma clareza nos objetivos de Michael. Sempre é bem claro quais são os objetivos em curto e longo prazo, fazendo com que nunca nos sintamos perdidos ou realizando um quebra-cabeça apenas por sabermos que é o que vai nos fazer seguir adiante. Também não é necessário ficar caçando objetos de interação aqui, já que é possível alternar rapidamente entre eles de forma mais automática (o que é interessante para a adaptação aos consoles).

Ele é bastante linear, no sentido em que não nos dá múltiplos objetivos ao mesmo tempo, o que pode ser um problema quando se empaca em algo, e pelo fato de haver apenas uma solução para cada problema. E ele costuma fazer um bom trabalho em dar pistas e sinais, o que também acontece de mãos dadas com a criação da atmosfera e dos personagens. Infelizmente em alguns momentos ele falha em sinalizar algumas coisas, quebrando alguns puzzles e frustrando a experiência, o que aconteceu duas vezes durante a jornada.

Dead Synchronicity é competente em responder ao jogador, dar feedback. Isso é importante para que o puzzle, de certa forma, ajuda a se resolver. Isso acontece quando a tentativa de usar um item de traz um retorno do motivo pelo qual aquilo não vai dar certo, e não apenas uma resposta como “não quero fazer isso” ou “qual o sentido disso?”.

Isso tudo para dizer que o jogo traz alguns puzzles interessantes e até mesmo memoráveis, sempre aliados à construção do enredo e dos personagens, mas que também traz outros chatos, irritantes e sem inspiração. Isso também se relaciona um pouco ao desenvolvimento do enredo, que é absolutamente bem conduzido de forma geral, mas que tropeça em alguns desses problemas da jogatina e também em algumas opções de áudio que não casam bem com a ação que está acontecendo.

Mas o jogo também traz personagens e situações impactantes. Do pragmático Caçador ao pastor iludido, do soldado irritado com gatos ao pai de família que parece ser bom demais para sobreviver nesse mundo. Dentre tipos tão interessantes e críveis no contexto de DS, o destaque fica para Rose, uma delirante garota que é prostituída por dois homens patifes e que está no centro de alguns dos puzzles mais memoráveis do jogo, e também para Michael, o protagonista que ocupa um lugar bem peculiar nesse mosaico de indivíduos.

Todos aprendem, de uma forma ou outra, que é preciso fazer o que se tem que fazer. Que sobreviver e atingir seus objetivos em um mundo como esse é a única forma de viver. O mais importante é que Dead Synchronicity não mostra uma sociedade tão diferente da nossa, e os próprios caminhos do enredo nos mostram isso. O contexto pode não ser o mesmo, mas ele ainda é um contexto violento, individualista e covarde.

O jogo acaba em um momento de clímax na história, e seu final é tão aparentemente abrupto que só então descobri que o jogo foi dividido em dois. Parece muito mais uma decisão que teve que ser feita do que algo que tenha muito sentido com o que está sendo apresentado no jogo, o que acaba chateando um pouco, mesmo que o final do episódio consiga fechar bem algumas narrativas, apresentar novas situações e preparar para o próximo episódio. Particularmente, estou empolgando para a próxima parte, o que é um bom indicativo em relação à Tomorrow Comes Today.

Com execução boa de seus pontos principais (enredo e puzzles), Dead Synchronicity em vezes flerta com momentos memoráveis, em outras com situações problemáticas e frustrantes. Desenvolve, sobretudo, sua narrativa em direta relação com seus puzzles e personagens, trazendo uma interessante reflexão sobre os temas do poder, da moralidade e da sobrevivência.

Com uma arte visual impactante, Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today é a primeira parte de um competente adventure. Seu mundo é instigante, seus personagens bem construídos e seus puzzles funcionam na maior parte do tempo. Alguns destes são memoráveis, ainda que existam os mais fracos e aqueles frustrantes e sem muito sentido. O título traz uma interessante discussão sobre poder, sobrevivência e moralidade. É, sobretudo, uma ótima adição à biblioteca de point-and-clicks do Switch.

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Comentários

[…] No último sábado, 13 de março, completei um ano de isolamento social. Posso contar nos dedos as vezes que saí para resolver alguma pendência obrigatória presencialmente. Pensar que o mundo mudou tanto em 365 dias me causa ansiedade. Mas, pensar como eu mudei, ou deixei de mudar, nesse período me causa mais angústia. Obviamente, não tem sido fácil para ninguém. O que restou, além das adaptações de rotina, foi reaprender a me comunicar de maneira remota. Uma dessas lições foi aprendida por meio de Stardew Valley. […]

[…] (Texto publicado no Neo Fusion, em 18/02/2021, disponível no link: http://54.237.89.239/materia/previa/valheim/) […]

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Breath of the Wild carater família?

wishlistei

Você sabe me falar se compensa eu comprar esse ou posso jogar o original também, eu tenho o original mas não. Joguei nenhum você pode me ajudar nessa Dúvida de 259 reais kkkk

Incluindo a fonte de meu comentário.: http://www.vgchartz.com/gamedb/games.php?name=just+dance+2018&keyword=&console=&region=All&developer=&publisher=&goty_year=&genre=&boxart=Both&banner=Both&ownership=Both&results=50&order=Sales&showtotalsales=0&showtotalsales=1&showpublisher=0&showpublisher=1&showvgchartzscore=0&showvgchartzscore=1&shownasales=0&showdeveloper=0&showcriticscore=0&showcriticscore=1&showpalsales=0&showreleasedate=0&showreleasedate=1&showuserscore=0&showuserscore=1&showjapansales=0&showlastupdate=0&showlastupdate=1&showothersales=0

O que mais impressiona é que a versão mais vendida deste jogo foi a do Nintendo Switch, seguida da fucking versão de Wii! TEM GENTE COMPRANDO JUSTA DANCE PRA WII EM 218! E vendeu bem mais que no One... Dificilmente um JD 2019 vai ficar de fora do velho de guerra da Nintendo!

<3

Este jogo é fantástico! Muito bom evoluir todos os personagens. Os personagens da 2ª geração ficam ainda mais fortes. Celice, filho de Sigurd, torna-se quase um Deus, o deixei com 80 de HP, o máximo, como outros status que ficaram no seu máximo, mais os itens: Silver Sword, Silver Blade, Power Ring, Speed Ring, Defence Ring, deixando o Celice muito forte e resistente.

Obrigado! Sobre suas dúvidas: 1) Eu não consegui confirmação concreta de quem é o CEO atual da Game Freak. O pouco que descobri apontava para o Satoshi, mas é possível que ele já tenha saído sim. 2) O texto foi escrito em dezembro, antes do anúncio de Bayonetta 3. Como a ideia é lançar um listão assim a cada seis meses, acho que não vale o trabalho ficar atualizando a cada anúncio. Mas se houver demanda, posso fazer.

Belo compendium dos estúdios da Nintendo e afiliados! Só tenho duas dúvidas: 1- O Satoshi ainda é CEO da Game Freak? Pensei que ele já tinha se afastado. 2- A Platinum não está fazendo Bayonetta 3 agora?

Que bacana, o jogo parece bem legal. Só não compro porque larguei rápido o último jogo do tipo que peguei (Animal Crossing: New Leaf)

O Zelda mais zeldoso de todos

Esse é jogo é O Zelda?

Valeu :)

Realmente é algo incrível, parece até informação secreta kkkkkkk, ótimo post.

Analise justíssima, parabéns Renan! Na minha opinião, por mais que Pocket Camp seja inegávelmente a experiência mobile da Nintendo mais próxima que tivemos da “versão console”, é desnecessariamente repetitivo, incompleto e enjoativo. Além do gameplay lento (como citado na análise), não existem grandes recompensas pela progressão no jogo além de novos personagens e móveis pra construir. No fim, Pocket Camp é apenas (o pior de) New Leaf adaptado para smartphones, com 10% das funcionalidades e mecânicas free-to-play. Talvez uma atualização dê alguma tapeada na repetitividade excessiva, mas teriam que mudar tanto o jogo que nem sei se vale a pena.

Não joguei esse Zelda ainda, por isso não posso fazer comentários sobre o jogo mas sei que a Nintendo sempre capricha nos seus jogos e usa artificios muito elaborados até para as coisas mais simples, certa vez na internet achei um vídeo relacionando o construtivismo de Vygotsky com o jogo super Mario...por fim estou gostando dessa abordagem mais técnica dos jogos, sai um pouco do padrão da internet

É um openworld, no dois vc começa adolescente e vai envelhecendo, as cicatrizes permanecem, vc pode comprar casa e casar nas diferentes cidades... no terceiro muda mas as decisões são fodas, por exemplo vc procura apoio da população de uma vila pra dar o golpe no seu irmão, então vc promete uma ponte pra cidade, depois do golpe vc tem escolher entre construir a ponte e aumentar o exército da sua nação contra o inimigo do jogo ..daí sua escolha muda tudo

Eu ouvi muito de Fable na época pré-lançamento dele, mas não cheguei a jogar. Tinham muitas promessas nesse sentido mesmo, que você ia passar anos na pele do mesmo aventureiro. Ele chega a ser um openworld? E as escolhas geravam caminhos e quests diferentes?

Um jogo bem interessante mas que muita gente não gosta é Fable, vc ter uma vida, fazer escolhas que vão afetar a história é bem interessante, seria bem legal se em Zelda você pudesse desenvolver uma cidade e se tornar herói/prefeito

Rapaz, que texto. A crítica que você fez à premiação do Uncharted bate no ponto certo. As narrativas mais envolventes do universo dos games, pra mim, foram aquelas que exploraram todo o potencial de interatividade que a mídia propõe. Nada contra Uncharted e eu acho que o jogo é brilhante em vários outros aspectos, mas os exemplos citados no texto falam por si só. Enfim, gostei muito. E o site tá lindo, isso aqui é qualidade pura.

Excelente lista! O Switch é uma awesome little indie machine :)

Faltam 2 horas e estou que nem criança imaginando minha reação se eu ganhar.

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm