Ao longo da ilha de Blackreef, existem inúmeras pichações. Dentre elas aparece, aqui e acolá: “caos é liberdade”. Com essa premissa, e possivelmente fugindo de uma civilização em declínio, os habitantes do local abraçam a vida sob o Ciclo; quando um dia acaba, nasce novamente, quando alguém morre, nasce no início daquela mesma jornada. Sendo assim, Blackreef seria um paraíso no qual, por não haver morte, não existiriam também consequências e, portanto, uma liberdade genuína iria florescer.
Deathloop constrói uma proposta de jogo indo nesse sentido; não havendo consequências maiores para a morte do protagonista, abraçar o caos e as possibilidades mecânicas e sistêmicas do título impõem-se como um caminho quase natural da experiência. Tanto para a história dos habitantes da ilha quanto para a interação jogável todo esse papo vai até a página dois. E, para ser sincero, ainda bem.
No jogo, controlamos Colt, um sujeito parrudo e casca-grossa que desperta em uma prainha de Blackreef sem memórias ou conhecimento dos acontecimentos e de seu entorno. Cabe ao jogador começar a guiar o protagonista em busca de respostas sobre o local, com o objetivo de destruir o ciclo e acabar com a utopia da ilha. Para tal, é necessário coletar armas, poderes, melhorias e, sobretudo, informação. Esse conhecimento não apenas ajuda a jogadora a compreender o local e sua história, mas faz parte da progressão natural do título.
A princípio, é possível imaginar Deathloop como um roguelike, mas as coisas não são exatamente dessa forma. Não apenas existe uma progressão em termos mecânicos, mas também em relação aos objetivos e de como estes culminam no delineamento de cenários e estágios finais. Além disso, não há nenhuma tendência de geração automática de mapas aqui, muito pelo contrário.
Deathloop também é um pouco diferente do esperado de um simulador imersivo da Arkane Studios. Mas é, ao mesmo tempo, uma consequência bastante lógica da desenvolvedora e de como as coisas estão no cenário dos videogames populares. Existe mais e menos liberdade nesse sentido, porém há, inegavelmente, uma preocupação em não sobrecarregar quem joga em frente a uma pluralidade de possibilidades, caminhos e poderes.
Dessa forma, o começo de Deathloop é até demasiadamente demorado para chegar ao ponto. Acredito ser uma boa decisão: é melhor alguns jogadores ficarem com uma sensação de leve incômodo a outros ficarem perdidos e não entenderem muito bem quais vão ser as ações, o esquema e suas possíveis sequências. Nas primeiras horas somos apresentados ao loop, bem como aos nossos alvos e às quatro áreas exploráveis da ilha — e principalmente aos poderes, melhorias e modificações.
Descobrimos, também, a necessidade de vencer oito personagens em um mesmo dia para quebrar o ciclo e finalizar a campanha. Cada dia, ou loop, traz quatro períodos nos quais podemos explorar quatro localidades distintas. Sendo assim, cada cenário apresenta quatro variações de objetivos, inimigos, interações e até mesmo locais acessíveis. Com quatro destinos, o jogo propõe doze cenários, contendo até mesmo “fases” mais fechadas e segmentadas dentro deles, ainda que acessíveis de formas distintas.
Para quebrar o loop, é importante passar por esses quatro locais (e suas variações durante os períodos do dia) algumas vezes. Destruir o ciclo pressupõe uma série de intervenções e descobertas cujo destino é delinear um “dia final” no qual será possível vencer todos os oito alvos em uma única jornada.
Sendo assim, Deathloop não se estrutura como um desafio no qual é necessário executar um caminho já traçado sem morrer durante o dia. Morrer, inclusive, é atenuado por dois sistemas; o primeiro vem do poder da reprise, Colt pode morrer duas vezes dentro de um cenário e, logo após a parte tutorial descobrimos como gastar pontos para manter poderes, armas e alterações em nosso inventário mesmo após as mortes ou o raio de um novo dia.
Deathloop funciona muito mais como um título no qual você se depara com cenários levemente modificados, enquanto o próprio jogador também os pode, e deve, alterar no caminho de preparar o tal dia final, do que como um roguelike, embora haja aqui um diálogo e inspiração. Repetir cenários serve tanto para testar novos poderes e possibilidades, quanto para buscar melhorias para o personagem e outros objetivos, alguns desses paralelos.
Testar poderes e ações é, inclusive, algo impulsionado pelos troféus. Nossa redatora, muito mais acostumado com o mundo dos troféus, Kate Schmitt, sublinha tal questão:
“Em Deathloop, o jogador pode se sentir incumbido em aproveitar a totalidade que o jogo apresenta, seja explorando todas as variações ou até mesmo testando abordagens novas para as missões, e é nesse momento que os troféus e conquistas entram para deixar tudo ainda mais interessante. Mesmo terminando o jogo, provavelmente o jogador ou a jogadora voltará para testar e explorar tudo aquilo que acha que pode fazer de diferente, e a lista de troféus é algo que poderá garantir ainda mais horas de gameplay e de possibilidades.”
Mesmo com uma lista aparentemente reduzida de itens para interagirmos no cenário, é possível ver pelas redes sociais e vídeos como jogadores têm criado e brincado com as possibilidades mecânicas de Deathloop. Tanto os poderes, quanto suas possíveis alterações e o arsenal de quem jogo, são pontos variáveis para tentar coisas novas e caminhos e trajetos distintos dentro dos estágios.
Outro ponto de destaque de Deathloop é a interação multiplayer. É possível, nesse modo, jogar dentro da própria campanha principal do Colt, ou como a Julianna. Para ser mais direto, ou você é invadido por ela em um estágio, ou será você a invadir um outro jogador. A premissa de gato e rato é muito interessante, porém nas primeiras semanas de jogo a conexão ainda não estava das melhores tanto para mim quanto para a Kate.
De qualquer forma, é bem legal a dinâmica de variância entre quem é caça e quem é caçador dentro de uma mesma invasão; a princípio, Colt deve ter mais vantagens, pois quem invade não possui a habilidade de poder morrer por duas vezes; mas tal prerrogativa pode ser invertida caso o jogador já tenha gasto suas chances ou mesmo venha a ser eliminado pelo invasor.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm