Fazer um jogo durante um final de semana e seis meses depois ter ele apresentado na E3 parece um sonho impensável, mas foi o que aconteceu com Titan Souls em 2015. Ele foi desenvolvido por Mark Foster e David Fenn, que compõem o estúdio Acid Nerve. Conseguindo boa visibilidade em um jogo feito em uma game jam e contando com a publicação da Devolver Digital, o que era esperado de um novo projeto da dupla? Com maior tempo de desenvolvimento, que tipo de trabalho eles poderiam entregar? Death’s Door abre um caminho para responder esses questionamentos.
A Acid Nerve decidiu aprimorar em todos os aspectos seu título anterior, seja em elaborar um mundo com um enredo, maior escopo para exploração e combate além de único disparo de flecha. Além disso, aposentou o estilo pixel art em busca de uma identidade artística. Death’s Door é um jogo de ação inspirado na fórmula da série The Legend Of Zelda, no qual o jogador controla um corvo ceifador de almas em uma jornada melancólica, que aborda as contradições da imortalidade.
Os corvos são encarregados de ceifar as almas dos mortos, no entanto, nas últimas centenas de anos ninguém morreu, o que deixa o trabalho dessas criaturas uma monotonia sem fim. O jogo começa com o personagem jogável batendo ponto em mais um dia de trabalho, porém, depois de um bom tempo, surge a tarefa de ceifar uma alma. Após explorar uma área inicial do jogo e lutar contra um chefe que serve de tutorial para o combate, no momento em que o personagem iria terminar sua tarefa, um outro corvo mais velho aparece o nocauteando, roubando a alma. Atravessando um portal, o jogador passa a conhecer uma região dita como proibida, cheia de inimigos, passagens bloqueadas, quebra-cabeças e mistérios.
Ao encontrar o corvo ladrão, ele diz ter a intenção de abrir a “porta da morte” e a alma que havia roubado não foi o suficiente para isso. Como seu personagem precisa terminar a tarefa inicial e seu objetivo passa a estar além dessa grande porta, o caminho do pequeno e do velho corvo se juntam. A partir disso, ele menciona três grandes almas que o jogador deve coletar, presentes em seres corrompidos localizados em áreas que farão parte da trajetória de nossa aventura.
Death’s Door tem essa área central que se conecta a outras três. No decorrer dos cenários, há portas que servem de checkpoint. Elas levam o seu personagem para a sede do comitê dos ceifadores, um local à parte do mundo explorado. Esse ambiente é onde jogo começa e tem um estilo visual noir, preto e branco. Essas portas mencionadas se distribuem por esse lugar, e essa é a forma de se transportar rapidamente por esse mundo.
No começo, já é possível observar algumas áreas inacessíveis desse lugar, que conforme o jogador vai adquirindo novas habilidades, vai o conhecendo tanto espacialmente quanto tendo acesso a registros escondidos que revelam mistérios da trama. Cada uma das três áreas também tem histórias próprias, e o jogador fica por dentro das motivações dos seres que contêm essas grandes almas.
A progressão em Death’s Door, como dito no início, segue a fórmula de The Legend Of Zelda — em especial aqueles com a “visão de cima”. O jogador entra em uma área, explora um calabouço, coleta um número de chaves que destrancam uma porta na sala central, adquire uma habilidade que permite a passagem da principal barreira da região e se encaminha para o chefe. Ao sair do calabouço, o personagem pode utilizar essa nova habilidade para acessar caminhos impedidos anteriormente, e a perspectiva que o jogador tem do mundo vai se alterando.
O combate de Death’s Door se baseia no corpo-a-corpo e no lançamento de projéteis. A luta em curta distância varia de acordo com arma equipada, adquiridas ao longo do jogo. Elas alternam o valor do dano, ataques por combo, alcance e tempo por golpe. A vida do corvo é dividida em pedaços verdes no canto da tela, onde o dano retira uma delas — uma representação da quantidade de erros que o jogador pode cometer.
Para regenerar a vida, o jogador pode entrar numa das portas de checkpoint, o que traz os inimigos de volta. Porém, a maneira mais eficiente são os “frutos da alma”. Nos ambientes, alguns vasos estão espalhados em pontos específicos, caso o personagem tenha o item “semente da vida”, é possível dar vida a essas frutas de cura. No entanto, esse benefício pode ser utilizado apenas uma única vez, eles só são resetados quando o jogador entra em uma porta de checkpoint.
Em Death’s Door, alguns trechos entre esses vasos podem ser mais tranquilos ou difíceis, dependendo do desafio ou o desempenho do jogador: independente dos aprimoramentos do personagem (o inimigo pode ser o mais fraco do jogo) ele continua retirando um ponto de vida. Essa forma de funcionar a vida é o que mantém o jogador sempre atento ao seu desempenho no combate.
O personagem se depara com os inimigos perambulando pelos cenários, mas, em alguns trechos, as criaturas vêm em ondas. A essência do combate é compreender as animações dos inimigos, fazendo a leitura correta. Assim, o jogador usufrui melhor os segundos que eles têm de vulnerabilidade.
Os ataques à longa distância são feitos pelas habilidades adquiridas nos calabouços, já mencionadas. A primeira delas, que já inicia com o jogador, é o arco e flecha. Abaixo dos pedaços de vida, há o número de usos desses poderes. Para ir recarregando o uso deles, o personagem deve acertar inimigos ou determinados objetos. No total são quatro habilidades: além de servirem para o combate, elas são fundamentais para acessar novas áreas e resolver os quebra-cabeças. Esses poderes possuem um aprimoramento secreto em pontos escondidos do mundo.
Os pontos de experiência, por assim dizer, estão presentes através de uma energia vermelha coletada ao vencer inimigos ou porções de grande quantidade em locais específicos. O jogador pode comprar aprimoramentos em um NPC presente no comitê dos ceifadores. Essas melhorias consistem em aumentar o poder de ataque, encurtar o tempo dos combos, deixar o personagem mais veloz e os poderes terem o dano fortalecidos.
O longo tempo de desenvolvimento pela Acid Nerve é bem perceptível, Death’s Door é polido tanto no balanceamento de seus sistemas de jogo quanto no seu visual. Os momentos em que se percebe o zelo por detalhes é quando os inimigos são varridos de um trecho, os seus corpos permanecem pelo cenário, quando caem na água eles ficam boiando. Há detalhes simples como vasos que são quebrados, mas se reconstroem sozinho, segundos depois.
Pequenos instantes ajudam a visualizar o trabalho minucioso feito em Death’s Door, fragmentos de zelo que se somam formando a experiência completa de jogo. A interface é elegante e funcional, seja nos menus, títulos de locais e, sobretudo, o nome de chefes, o que faz lembrar o momento no qual o jogador chega em uma nova área no Control, um texto grande estampado na tela.
Os fãs dos jogos protagizados por Link, principalmente os com a câmera vista de cima, dificilmente terão uma experiência negativa com o jogo. Apesar de não ir muito além da fórmula conhecida, de pegar um ou outro elemento de outras inspirações, seria simplório resumir Death’s Door a um Zelda feito por um estúdio independente. Dá para enxergar algo através disso, pois esse é um dos jogos que melhor proporciona esse tipo de experiência: a mescla de exploração, combate, quebra-cabeças, com visão de cima do personagem.
Além de seus aspectos jogáveis, Death’s Door consegue misturar melancolia com humor através de seus personagens. Há certos diálogos e momentos sem sentido que dão uma leveza a esse mundo que parece, ironicamente, tão vazio de vida. O corvo foi escolhido pela Acid Nerve por ter essa ligação com a morte, de ser um pássaro sombrio, mas que tem seu carisma. O personagem principal tem a inteligência para lidar com a situação, porém em muitos momentos, ele se comporta como um simples pássaro.
Numa época em que a morte está tão presente em nossa rotina devido a pandemia da COVID-19, talvez alguns jogadores possam estar suscetíveis a reflexões que Death’s Door traga, por mais simples que pareçam. Devido a sentimento de alguns personagens, a vida parece uma maldição, dependendo do ponto de vista. Mesmo sutil, o jogo fornece belos momentos em que descreve a vida como uma anomalia, uma forma que o universo encontra de experimentar coisas novas.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm